1)XCode内存和UnityProfiler内存有较大差值
2)Dynamic Bone插件和Job System的写法哪个好
3)编辑器中iOS平台SoftShadow无效
4)Unity 2021中阻止AssetPostprocessor代码改变导致相关资源Reimport
这是第313篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
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Memory
Q:我们将XCode的内存和Unity Profiler的内存放在一起,发现二者存在600MB的差值,且GAP呈上涨趋势。
将已知的第三方插件(不到100MB)、IL2CPP Metadata Cache(100MB左右)等排除掉后,仍无法解释差值原因。
A:我们曾对Unity内存和XCode内存不同的问题做过一些测试。
这个是在Unity 2021里面看到的空场景测试,看起来是一样的。
另一个稍微复杂些的项目,也是一样的。在2021里面,Unity会统计OS层的数据,和Unity Tracked差异的内存会作为UnTracked的记录;在2021之前的版本,Profiler是不会统计UnTracked这部分,在Memory Profiler里面可以看到,普通的Profiler里面是不会统计的。
所以总的来说,就是Unity和XCode统计的范畴不一样,可以参考这篇文章的说明:
https://toutiao.io/posts/j5m4...对于UnTracked的部分,Unity官方文档也有说明:
感谢小ben@UWA问答社区提供了回答
Scripting
Q:Dynamic Bone插件出了多线程的版本,但是并不是使用Job System写的,请问下和Job System的写法哪个性能更好一些?
A:专门做过测试,Job System的性能更好一些。<br/>
使用坚果R2(骁龙865)进行的测试,测试的模型是8个骨骼,测试结果如下:
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答
Rendering
Q:Unity 2020.3.40版本SoftShadows在MAC电脑上iOS平台为什么不生效?
Unity都是新下载的,没有进行过任何修改。各个平台直接进行切换,什么东西都没有改动。
1.环境:MAC电脑;Unity:2020.3.40;平台:iOS;结果:软阴影没有效果
2.环境:MAC电脑;Unity:2020.3.40;平台:PC;结果:软阴影有效果
3.环境:Windows电脑;Unity:2020.3.40;平台:Android;结果:软阴影有效果
4.环境:Windows电脑;Unity:2020.3.40;平台:PC;结果:软阴影有效果
5.环境:Windows电脑;Unity:2020.3.40;平台:iOS;结果:软阴影有效果
6.环境:Windows电脑;Unity:2020.3.40;平台:Android;结果:软阴影有效果
A:经过测试,在真机上看Unity 2020的SoftShadow也是有效果的。以下测试是在编辑器中。
在Unity 2020上复现了问题,但是在2021上,iOS平台也能看到SoftShadow是起作用的。
下图是2020上iOS平台开启SoftShadow的图,可以看到_MainLightShadowOfset的数值都是0。
下图是2021上iOS平台开启SoftShadow的图,可以看到_MainLightShadowOfset的数值不是0。
差别主要来自于MainLightShadowCasterPass脚本,在2021的版本里面是没有判断m_SupportsBoxFilterForShadows的,所以_MainLightShadowOfset赋值正确了。
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答**
Editor
Q:为什么在Unity 2021中,阻止AssetPostprocessor代码改变导致相关资源Reimport?
2021开始Unity有了一个新的特性 - 在继承AssetPostprocessor的类有较大改动时,经常试图重载相关类型的资源。
实践中,因为项目资源Reimport会花费大量时间,多数修改期间都是只刷新部分路径验证。之后才会在统一的时间刷新项目的资源组。
现在有没有Editor配置可以阻断代码改动造成的资源重载?或者一些可以自动裁剪Library资源以及修改Meta文件,但不会在相应代码修改被触发的流程?
A:之前也问过,可以参考以下解答:
https://forum.unity.com/threa...
感谢海贼猎人@UWA问答社区提供了回答
封面图来源于网络
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