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本文 GitHub https://github.com/qq449245884/xiaozhi 已收录,有一线大厂面试完整考点、资料以及我的系列文章。
我们每天都在网上摸鱼,作为前端开发人员,网站上微妙的细节变化通过比别人会更关注。我一直注意到的一件事是网站上的动画的流畅性。动画对于用户体验来说是非常好的,有时我们可以一些有趣的动画来留住用户。
创建高级动画听起来是一个很难的话题,但好消息是,在CSS中,可以将多个简单的动画相互叠加,以创建一个更复杂的动画
在这节课中,我们会学习如下几点:
- 什么是贝塞尔曲线,以及如何用一行CSS来创建一个 "复杂"的动画
- 如何将动画相互叠加以创建一个高级动画
- 如何通过应用上面学到的两点来创建一个过山车动画
什么是贝塞尔曲线
CSS中的 cubic-bezier 函数是一个缓动函数,可以让我们完全控制动画在时间上的表现。下面是官方的定义:
贝塞尔缓动函数是一种由四个实数定义的缓和函数,指定了贝塞尔曲线的两个控制点P1
和P2
,其端点P0
和P3
分别固定在(0, 0
)和(1, 1)
。P1
和P2
的x
坐标被限制在[0, 1]
范围内。
什么是缓动函数?
线性曲线
想象两个点P0
和P1
,其中P0
是动画的起点,P1
是结束点。现在想象另一个点在两点之间线性移动,如下所示
这就是所谓的线性曲线,也是最简单的动画。
二次贝塞尔曲线
如下图所示,有三个点。P0、P1和P2。我们想让动画从P0
移动到P2
。在这种情况下,P1
是一个控制点,控制动画的曲线。
二次方贝塞尔概念:
- 在P0和P1之间以及P1和P2之间(用灰线表示)连接虚线
- 点Q0沿着P0和P1之间的直线移动。同时,点Q1沿着P1和P2之间的直线移动
- 在Q0和Q1之间连接一条虚线(用绿线表示)
- 在Q0和Q1开始移动的同时,点B开始沿着绿线移动,B点所走的路径就是动画路径
请注意,Q0、Q1和B不以相同的速度移动。它们都必须在同一时间开始,并在同一时间完成它们的路径。因此,每一个点都是根据它所移动的线长以适当的速度移动的。
三次贝塞尔曲线
三次贝塞尔曲线由4个点组成。P0, P1, P2和P3。动画开始于P0,结束于P3。P1和P2是我们的控制点。
三次贝赛尔的工作原理如下:
- 在(P0, P1)、(P1, P2)和(P2, P3)之间连接虚线,由灰线表示
- 点Q0、Q1和Q2分别沿直线(P0,P1)、(P1,P2)和(P2,P3)移动
- 在(Q0, Q1)和(Q1, Q2)之间连接虚线,它们由绿线表示。
- 点R0和R1分别沿直线(Q0, Q1)和(Q1, Q2)移动
- 连接R0和R1之间的线(用蓝线表示)
- 最后,B点沿着R0和R1之间的连接线移动,B点所走的路径就是动画路径
如果你想更好地了解三次体贝塞尔的工作原理,建议你看看这个desmos链接。玩玩控制点,看看动画如何随时间变化。(注意,链接中的动画是由黑线表示的)。
叠加动画
有很多步骤的大动画可以被分解成多个小动画。在 css 中,通过添加animation-delay
属性来实现这一点。计算延迟很简单,把你要计算动画延迟的那个动画之前的所有动画的时间加起来。
例如:
animation: movePointLeft 4s linear forwards, movePointDown 3s linear forwards;
这里,我们有两个动画,movePointLeft
和movePointDown
。movePointLeft
的动画延迟是零,因为它是我们想先运行的动画。movePointDown
的动画延迟是4
秒,因为movePointLeft
将在这段时间后完成。
因此,animation-delay
属性:
animation-delay: 0s, 4s;
注意,如果有两个或更多的动画同时开始,它们的动画延迟将是一样的。此外,当你计算即将开始的动画的延迟时,把它们视为一个动。例如 :
animation: x 4s linear forwards, y 4s linear forwards, jump 2s linear forwards;
假设x
和y
同时开始。在这种情况下,x
和y
的动画延迟都将为零,而 jump
动画的延迟将为4秒(而不是8
秒!)。
animation-delay: 0s, 0s, 4s;
创建过山车
掌握了上面的知识,是时候应用一下了。
了解动画
过山车路径由三部分组成:
- 滑动部分
- 循环部分
- 还会有一些动画,在上面的两个动画之间创造水平空间
我们将首先创建一个简单的球,作为我们过山车的 "车"。
hmtl 部分:
<div id="the-cart" class="cart"></div>
css 部分:
.cart {
background-color: rgb(100, 210, 128);
height: 50px;
width: 50px;
border: 1px solid black;
border-radius: 50px;
position: absolute;
left: 10vw;
top: 30vh;
}
滑动部分
创建小球滑动的部分可以用cubic-bezier
函数来完成! 这个动画是由2个动画组成的,一个是沿x
轴的动画,另一个是沿y
轴的动画。X
轴动画是一个沿X
轴的普通线性动画。它的关键帧如下:
@keyframes x {
to {
left: 40vw;
}
将其添加到球路径的 animation
属性中,如下所示
animation: x 4s linear forwards
y轴动画是我们将使用cubic-bezier函数的部分。首先定义动画的关键帧。我们希望起始点和结束点之间的差异很小,以至于球达到的高度几乎相同。
@keyframes y {
to {
top: 29.99vh;
}
}}
现在让我们来思考一下cubic-bezier函数。我们希望我们的路径先向右缓慢移动,然后当它滑动时,它应该走得更快。
向右缓慢移动意味着
$P1$
将沿x
轴移动。所以,我们知道它是在(V,0)。- 我们需要选择一个合适的V,使我们的动画缓慢地向右移动,但又不能太多,以免占用整个空间。在这种情况下,我发现
0.55
最适合。
- 我们需要选择一个合适的V,使我们的动画缓慢地向右移动,但又不能太多,以免占用整个空间。在这种情况下,我发现
为了达到滑动效果,我们需要将
P2
向Y
轴下移(负值),所以P2=(X,-Y)
。- Y应该是一个大值。在这种情况下,我选择
Y=5000
。 - 为了得到
X
,我们知道我们的动画速度在滑动时应该更快,在再次上升时应该更慢。所以,X越接近于零,动画在滑动时就越陡峭。在这种情况下,让X = 0.8
。
- Y应该是一个大值。在这种情况下,我选择
现在,我们得到了一个cubic-bezier函数:
cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -800).
为动画属性添加关键帧:
animation: x 4s linear forwards,
y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -5000) forwards;
这是我们动画的第一部分,所以动画延迟为零。我们应该添加一个animation-delay
属性,因为从下面的动画开始,动画的开始时间将与第一个动画不同。
animation-delay: 0s, 0s;
地址:https://codepen.io/smashingmag/pen/VwxXBQb
添加水平空间
在做循环之前,球应该沿着X
轴移动一小会儿,所以两个动画之间有空间。
定义关键帧
@keyframes x2 {
to {
left: 50vw;
}
}
把它添加到 animation
属性中:
animation: x 4s linear forwards,
y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -5000) forwards, x2 0.5s linear forwards;
这个动画应该在滑动动画之后开始,而滑动动画需要4秒,因此,动画延迟将是4秒。
animation-delay: 0s, 0s, 4s;
地址:https://codepen.io/smashingmag/pen/dyemExY
循环部分
要在CSS中创建一个圆(循环),我们需要把圆移到循环的中心,然后从那里开始做动画。圆的半径是100px
,所以我们把圆的位置改为top: 20vh
(30
是期望的半径(这里是10vh
))。然而,这需要在滑动动画完成后发生,所以我们将创建另一个持续时间为0秒
的动画,并添加一个合适的动画延迟。
关键帧:
@keyframes pointOfCircle {
to {
top: 20vh;
}
}
添加到 animation 动画中:
animation: x 4s linear forwards,
y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -5000) forwards, x2 0.5s linear forwards,
pointOfCircle 0s linear forwards;
添加动画延迟, 4.5s
:
animation-delay: 0s, 0s, 4s, 4.5s;
循环本身
创建一个循环动画:
- 创建一个关键帧,将球移回原来的位置,然后旋转球。
@keyframes loop {
from {
transform: rotate(0deg) translateY(10vh) rotate(0deg);
}
to {
transform: rotate(-360deg) translateY(10vh) rotate(360deg);
}
}
添加到 animation 中:
animation: x 4s linear forwards,
y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -5000) forwards, x2 0.5s linear forwards,
pointOfCircle 0s linear forwards, loop 3s linear forwards;
添加动画延迟,这里是4.5s
:
animation-delay: 0s, 0s, 4s, 4.5s, 4.5s;
地址:https://codepen.io/smashingmag/pen/mdLxZdR
添加水平空间
快完成了,最后 只需要在动画之后沿着x
轴移动球,这样球就不会像上图中那样在循环之后完全停止。
关键帧:
@keyframes x3 {
to {
left: 70vw;
}
}
添加到 animation 中:
animation: x 4s linear forwards,
y 4s cubic-bezier(0.55, 0, 0.2, -800) forwards, x2 0.5s linear forwards,
pointOfCircle 0s linear forwards, loop 3s linear forwards,
x3 2s linear forwards;
加上适当的延迟,这里是7.5s
:
animation-delay: 0s, 0s, 4s, 4.5s, 4.5s, 7.5s;
地址:https://codepen.io/smashingmag/pen/wvjmLKp
总结
在本节中,我们介绍了如何结合多个关键帧来创建一个复杂的动画路径。我们还介绍了贝塞尔以及如何使用它们来创建你自己的缓动函数。建议大家自己多多动手,才能更好的掌握 css 动画。
来源:https://www.smashingmagazine.com/2022/10/advanced-animations-...
编辑中可能存在的bug没法实时知道,事后为了解决这些bug,花了大量的时间进行log 调试,这边顺便给大家推荐一个好用的BUG监控工具 Fundebug。
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