来自教程 https://www.bilibili.com/video/BV1TZ4y1o76s

环境配置

  • 下载 安装Unity Hub
  • 激活个人许可证
  • 从Hub下载 2021.3.16f1 安装 Editor

    创建项目

  • Projects > New project >3D>Create project
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  • 菜单 GameObject | 3D Object | Cube 添加立方体

    窗口布局

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  • 恢复布局
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  • 调整字体大小
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    场景

    创建项目时,默认创建了一个场景:SampleScene

  • Project窗口 Assets>Scenes>Sample Scene
  • Hierarchy窗口 Sample Scene
    默认场景中,只有一个 主摄像机 和 平行光

    游戏物体

    GameObject,即游戏汇总任何角色、道具、建筑等

在 Hierarchy窗口 右键 / 3D Object / Cube 添加一个立方体

几个操作:

  • 选中一个物体,以橙色轮廓显示
  • 右键 / rename ,起名
  • 右键 / Delete ,删除物体
  • 在Inspector窗口,观察物体坐标

3D视图

  • 导航器 Gizmo 表示世界坐标的方向
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    • 导航器操作

      • 按Shift ,点击中间的小方块,恢复方向
      • 点Y轴,顶视图
      • 点X轴,右视图
      • 点Z轴,前视图
  • 栅格 Grid 表示xz坐标平面
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  • 天空盒 Skybox 表示游戏世界的背景
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    视图操作

  • 旋转视图 alt + 左键
  • 缩放视图

    • 鼠标滚轮
    • alt+右键,精细缩放
  • 平移视图 鼠标中键
  • 世界坐标系

    • 3D游戏世界坐标系(左手系)
    • 物体的坐标 Inspector窗口 position x y z

      • y轴 Up
      • z轴 Forward (一般是模型正面/正脸)
      • x轴 Right
  • 绕物体旋转

    • 框显所选

      • 选中一个物体
      • 按F键,至于视图中心

    透视与正交

  • 透视视图 Perspective 近大远小
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  • 正交视图Orthographic / 等距视图 Ospmetric 物体的显示与距离无关
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    常用于物体的布局、对齐操作,如:正交顶视图、正交右侧图、正交前视图
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    透视-广角设定

    摄像机广角Field 默认60度。
    广角越大,透视畸变太厉害,可设30-40度
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    3D物体

  • 自带模型:

    • Cube 立方体
    • Sphere 球体
    • Capsule 胶囊体
    • Cylinder 圆柱体
    • Plane 平面
  • 约定栅格1单位=1米
  • 移动(position)旋转(rotation)缩放(scale)

    • 快捷键 W E R

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  • 重置坐标
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  • 旋转

    • 逆时针为正
    • 按住ctrl 角度增量=15度
  • 操作模式

    • Pivot 轴心 、Center 几何中心
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        -  一般是选中物体的Pivot

    • 多选物体旋转时

      • pivot 物体各自绕自身中心旋转
      • Cener 物体组的几何中心旋转
    • Global 世界坐标系 、Local 局部坐标系

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    • Global

      • 以世界中心为轴
      • 6个方向代表:上下 东西 南北
    • Local

      • 以物体自身为轴
      • 6个方向代表:上下 前后 左右
    • 多选

      • 按Ctrl 或Shift ,点选
      • 在3d视图中,鼠标框选
    • 复制

      • 选中物体,Ctrl+D复制物体
      • 右键 Duplicate
    • 聚焦

      • 视图窗口 - 按F
      • 层级窗口 - 双击
    • 激活

      • 检查器中 勾选 激活
    • 对齐

      • 利用正交视图

    网格Mesh

    Mesh 存储了模型的形状数据

  • 模型中空,由若干个三角面围合而成
  • mesh包含了面、顶点坐标、面的法向 等数据
  • 着色模式

    • Shaded 着色模式,显示表面材质
    • Wireframe 线框模式,仅显示网格
    • Shaded Wireframe 线框着色模式

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    材质 Material

    Material 物体表面细节

  • Project窗口 Assets/Materials
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  • Inspector窗口 Mesh Renderer/Materials
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    给物体指定材质
  • 选中物体,将材质拖到物体上 或 inspector的materials 上

纹理 Texture

Texture 也叫贴图,用一张图定义物体表面颜色

  • 选中材质,检查窗口 Albedo左边
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    正面、背面

    在unity中

  • 一个平面是没有厚度的
  • 正面可见、背面透明(不被渲染)
  • 未选材质(None)物体为粉色
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    轴心

    Pivot ,物体移动旋转的操作基准点,默认是物体几何中心

外部模型

标准格式:FBX

操作:基本使用

  • 添加models目录
  • 添加模型和贴图文件
  • 观察

    • 在fbx中包含mesh和material
    • 独立在外的贴图文件
    • 右下角preview预览窗口

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    • 在project窗口中调节显示

    贴图

  • 有的模型需要贴图文件
  • 贴图文件路径是约定好的

    • 与fbx相同迷路或者同级Textures目录

    材质

  • 有的模型定义了多个材质
  • 在Materials属性中定义了一个数组

材质替换1

  • 选中fbx资源文件
  • 在Inspector/Materials

    • Use Embeded Materials
    • On Demand Remap 映射新的材质
  • 点Apply应用设置
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    材质替换2:使用外部材质

  • 选中fbx文件
  • Location: Use External Materials 使用外部材质
  • 点Apply应用,则将内嵌材质解压缩到Materials目录
  • 直接修改Materials目录下的材质文件
    image.png

    材质替换3:分解重组

  • 选择fbx中网格
  • 选择fbx中材质,或者自定义一个材质
  • 如果存在贴图,则使用fbx配套的贴图文件

    资源文件

    常见:

  • 模型文件 Model(*.fbx)
  • 图片文件 Texture(.jpg|.png|.psd|.tif)
  • 音频文件 AudioClip(.mp3|.wav|*.aiff)
  • 脚本文件 Script(*.cs)
  • 材质文件 *.mat
  • 场景文件 *.unity
    操作:
  • 在文件夹窗口查看 Show In Explorer
  • 添加、删除目录
  • 添加资源文件,文件会被拷贝到项目中
  • 复制资源文件 Ctrl + D
  • 缩略图比例条件、列表模式

    场景文件

    Assets/Scene/*.unity 记录常见中的节点数据

  • 场景全局设置
  • 节点节点下的组件
  • 每个组件的参数值
    一个场景代表一个关卡,可以创建多个场景
    几个操作:
  • 添加场景:project 右键添加
  • 打开场景:双击场景文件
  • 编辑场景 保存: ctrl + s

    资源包

    Unity Package 既对Assets下的资源打包

  • 选择一个资源文件 或者一个目录
  • 右键,Export Package
  • 生成 *.unitypackage 资源包

资源商店

Asset Store 或 Unity 里Window / Asset Store

层级关系

层级(父子)关系:两个物体之间的关系
在层级窗口:

  • 拖动物体B到A下
  • 子物体会随父物体一并移动
  • 删除父物体时,子物体一并删除

相对坐标

  • 子物体的坐标(Position),是相对父物体的
  • 移动父物体,子物体坐标不变

空物体

层级窗口 右键 / Create Empty
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作用:

  • 用于节点的组织管理(group)
  • 用于标记一个位置

    组件

    Compoent 代表一个功能
    操作:

  • 添加
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  • 删除
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    Light

    光源

    Mesh Filter

    网格信息

    Mesh Renderer

    网格渲染器

    AudioSource

    播放音乐/音效添

  • 加一个音乐文件 *.mp3|wav|aiff
  • 创建一个物体

    • Add Component. Audio/Audio Source
    • 将音乐文件拖到AudioSource/AudioClip属性

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  • 在3d窗口上方,选Toggle Audio On
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    Transform

    所有物体都有,不能删除

    摄像机

    Camera ,负责拍摄游戏画面

  • 拍摄到的画面,呈现在Game窗口中
  • Game窗口中的画面,既为玩家最终所见画面
    调整操作:
  • 手工 移动旋转
  • Align with View 与3D视图对齐

    • 先在3d视图里摆好角度
    • 选中MainCamera 执行Align with View
    • 测试摄像机视角与观察者视角完全相同

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    播放模式

  • Edit Mode 编辑模式
  • Play Mode 播放|运行 模式
    在播放模式下
  • 实时显示 场景中的物体和属性
    • 游戏汇总的状态 不可保存

物理系统

刚体

刚体组件 Rigidbody物理学中的物体

  • 检查器 ,右键 ,Physics/Rigidbody

碰撞体

物理系统不仅接管刚体的运动,也接管了碰撞

碰撞体 Collider 描述了物体的碰撞范围

其中,

  • Box Collider 长方体碰撞体
  • Sphere Collider 球形碰撞体
    碰撞体的范围
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    反弹与摩擦,也归物理系统负责。
  • 新建Physici Material,添加给小球
  • 设置Frictrion,Bounciness
  • 观察小球的反弹
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