0 知识背景
在进入正文前,先对 WaitGroup
及其相关背景知识做个简单的介绍,这里主要是 WaitGroup
的基本使用,以及系统信号量的基础知识。对这些比较熟悉的小伙伴可以直接跳过这一节。
0.1 WaitGroup
WaitGroup
是 Golang 中最常见的并发控制技术之一,它的作用我们可以简单类比为其他语言中多线程并发控制中的 join()
,实例代码如下:
package main
import (
"fmt"
"sync"
"time"
)
func main() {
fmt.Println("Main starts...")
var wg sync.WaitGroup
// 2 指的是下面有两个协程需要等待
wg.Add(2)
go waitFunc(&wg, 3)
go waitFunc(&wg, 1)
// 阻塞等待
wg.Wait()
fmt.Println("Main ends...")
}
func waitFunc(wg *sync.WaitGroup, num int) {
// 函数结束时告知 WaitGroup 自己已经结束
defer wg.Done()
time.Sleep(time.Duration(num) * time.Second)
fmt.Printf("Hello World from %v\n", num)
}
// 结果输出:
Main starts...
Hello World from 1
Hello World from 3
Main ends...
如果这里没有 WaitGroup
,主协程(main 函数)会直接跑到最后的 Main ends...
,而没有中间两个 goroutine 的输出,加了 WaitGroup
后,main 就会在 wg.Wait()
处阻塞等待两个协程都结束后才继续执行。
上面我们看到的 WaitGroup
的三个方法:Wait()
、Add(int)
和 Done()
也是 WaitGroup
对象仅有的三个方法。
0.2 信号量(Semaphore)
信号量(Semaphore)是一种用于实现多进程或多线程之间同步和互斥的机制,也是 WaitGroup
中所采用的技术。并且 WaitGroup
自身的同步原理,也与信号量很相似。
由于翻译问题,不熟悉的小伙伴经常将信号量(Semaphore)和信号(Signal)搞混,这俩实际上是两个完全不同的东西。Semaphore 在英文中的本意是旗语,也就是航海领域的那个旗语,利用手旗或旗帜传递信号的沟通方式。在计算机领域,Semaphore,即信号量,在广义上也可以理解为一种进程、线程间的通信方式,但它的主要作用,正如前面所说,是用于实现进程、线程间的同步和互斥。
信号量本质上可以简单理解为一个整型数,主要包含两种操作:P(Proberen,测试)操作和 V(Verhogen,增加)操作。其中,P 操作会尝试获取一个信号量,如果信号量的值大于 0,则将信号量的值减 1 并继续执行;否则,当前进程或线程就会被阻塞,直到有其他进程或线程释放这个信号量为止。V 操作则是释放一个信号量,将信号量的值加 1。
可以把信号量看作是一种类似锁的东西,P 操作相当于获取锁,而 V 操作相当于释放锁。由于信号量是一种操作系统级别的机制,通常由内核提供支持,因此我们不用担心上述对信号量的操作本身会产生竞态条件,相信内核能搞定这种东西。
本文的重点不是信号量,因此不会过多展开关于信号量的技术细节,有兴趣的小伙伴可以查阅相关资料。
最后提一嘴技术之外的东西,Proberen 和 Verhogen 这俩单词眼生吧?因为它们是荷兰语,不是英语。为啥是荷兰语嘞?因为发明信号量的人,是上古计算机大神,来自荷兰的计算机先驱 Edsger W. Dijkstra 先生。嗯,对,就是那个 Dijkstra。
1 WaitGroup 底层原理
声明:本文所用源码均基于 Go 1.20.3 版本,不同版本 Go 的 WaitGroup
源码可能略有不同,但设计思想基本是一致的。
WaitGroup
相关源码非常短,加上注释和空行也只有 120 多行,它们全都在 src/sync/waitgroup.go
中。
1.1 定义
先来看 WaitGroup
的定义,这里我把源文件中的注释都简单翻译了一下:
// WaitGroup 等待一组 Goroutine 完成。
// 主 Goroutine 调用 Add 方法设置要等待的 Goroutine 数量,
// 然后每个 Goroutine 运行并在完成后调用 Done 方法。
// 同时,可以使用 Wait 方法阻塞,直到所有 Goroutine 完成。
//
// WaitGroup 在第一次使用后不能被复制。
//
// 根据 Go 内存模型的术语,Done 调用“同步于”任何它解除阻塞的 Wait 调用的返回。
type WaitGroup struct {
noCopy noCopy
state atomic.Uint64 // 高 32 位是计数器, 低 32 位是等待者数量(后文解释)。
sema uint32
}
WaitGroup
类型是一个结构体,它有三个私有成员,我们一个一个来看。
1.1.1 noCopy
首先是 noCopy
,这个东西是为了告诉编译器,WaitGroup
结构体对象不可复制,即 wg2 := wg
是非法的。之所以禁止复制,是为了防止可能发生的死锁。但实际上如果我们对 WaitGroup
对象进行复制后,至少在 1.20 版本下,Go 的编译器只是发出警告,没有阻止编译过程,我们依然可以编译成功。警告的内容如下:
assignment copies lock value to wg2: sync.WaitGroup contains sync.noCopy
为什么编译器没有编译失败,我猜应该是 Go 官方想尽量减少编译器对程序的干预,而更多地交给程序员自己去处理(此时 Rust 发出了一阵笑声)。总之,我们在使用 WaitGroup
的过程中,不要去复制它就对了,不然非常容易产生死锁(其实结构体注释上也说了,WaitGroup 在第一次使用后不能被复制)。譬如我将文章开头代码中的 main 函数稍微改了改:
func main() {
fmt.Println("Main starts...")
var wg sync.WaitGroup
// 2 指的是下面有两个协程需要等待
wg.Add(1)
wg2 := wg
wg2.Add(1)
go waitFunc(&wg, 3)
go waitFunc(&wg2, 1)
// 阻塞等待
wg.Wait()
wg2.Wait()
fmt.Println("Main ends...")
}
// 输出结果
Main starts...
Hello World from 1
Hello World from 3
fatal error: all goroutines are asleep - deadlock!
goroutine 1 [semacquire]:
sync.runtime_Semacquire(0xc000042060?)
C:/Program Files/Go/src/runtime/sema.go:62 +0x27
sync.(*WaitGroup).Wait(0xe76b28?)
C:/Program Files/Go/src/sync/waitgroup.go:116 +0x4b
main.main()
D:/Codes/Golang/waitgroup/main.go:23 +0x139
exit status 2
为什么会这样?因为 wg 已经 Add(1)
了,这时我们复制了 wg 给 wg2,并且是个浅拷贝,意味着 wg2 内实际上已经是 Add(1)
后的状态了(state 成员保存的状态,即它的值),此时我们再执行 wg2.Add(1)
,其实相当于执行了两次 wg2.Add(1)
。而后面 waitFunc()
中对 wg2 只进行了一次 Done()
释放操作,main 函数在 wg2.Wait()
时就陷入了无限等待,即 all goroutines are asleep
。等看了后面 Add()
和 Done()
的原理后,再回头来看这段死锁的代码,会更加清晰。
那么这段代码能既复制,又不死锁吗?当然可以,只需要把 wg2 := wg
提到 wg.Add(1)
前面即可。
1.1.2 state atomic.Uint64
state
是 WaitGroup
的核心,它是一个无符号的 64 位整型,并且用的是 atomic
包中的 Uint64
,所以 state
本身是线程安全的。至于 atomic.Uint64
为什么能保证线程安全,因为它使用了 CompareAndSwap(CAS)
操作,而这个操作依赖于 CPU 提供的原子性指令,是 CPU 级的原子操作。
state
的高 32 位是计数器(counter),低 32 位是等待者数量(waiters)。其中计数器其实就是 Add(int)
数量的总和,譬如 Add(1)
后再 Add(2)
,那么这个计数器就是 1 + 2 = 3;而等待数量就是现在有多少 goroutine 在执行 Wait()
等待 WaitGroup
被释放。
1.1.3 sema uint32
这玩意儿就是信号量,它的用法我们到后文结合代码再讲。
1.2 Add(delta int)
首先是 Add(delta int)
方法。WaitGroup
所有三个方法都没有返回值,并且只有 Add
拥有参数,整个设计可谓简洁到了极点。
Add
方法的第一句代码是:
if race.Enabled {
if delta < 0 {
// Synchronize decrements with Wait.
race.ReleaseMerge(unsafe.Pointer(wg))
}
race.Disable()
defer race.Enable()
}
race.Enabled
是判断当前程序是否开启了竞态条件检查,这个检查是在编译时需要我们手动指定的:go build -race main.go
,默认情况下并不开启,即 race.Enabled
在默认情况下就是 false
。这段代码里如果程序开启了竞态条件检查,会将其关闭,最后再重新打开。其他有关 race
的细节本文不再讨论,这对我们理解 WaitGroup
也没有太大影响,将其考虑进去反而会增加我们理解 WaitGroup
核心机制的复杂度,因此后续代码中也会忽略所有与 race
相关的部分。
Add
方法整理后的代码如下:
// Add 方法将 delta 值加上计数器,delta 可以为负数。如果计数器变为 0,
// 则所有在 Wait 上阻塞的 Goroutine 都会被释放。
// 如果计数器变为负数,则 Add 方法会 panic。
//
// 注意:当计数器为 0 时调用 delta 值为正数的 Add 方法必须在 Wait 方法之前执行。
// 而 delta 值为负数或者 delta 值为正数但计数器大于 0 时,则可以在任何时间点执行。
// 通常情况下,这意味着应该在创建 Goroutine 或其他等待事件的语句之前执行 Add 方法。
// 如果一个 WaitGroup 用于等待多组独立的事件,
// 那么必须在所有先前的 Wait 调用返回之后再进行新的 Add 调用。
// 详见 WaitGroup 示例代码。
func (wg *WaitGroup) Add(delta int) {
// 将 int32 的 delta 变成 unint64 后左移 32 位再与 state 累加。
// 相当于将 delta 与 state 的高 32 位累加。
state := wg.state.Add(uint64(delta) << 32)
// 高 32 位,就是 counter,计数器
v := int32(state >> 32)
// 低 32 位,就是 waiters,等待者数量
w := uint32(state)
// 计数器为负数时直接 panic
if v < 0 {
panic("sync: negative WaitGroup counter")
}
// 当 Wait 和 Add 并发执行时,会有概率触发下面的 panic
if w != 0 && delta > 0 && v == int32(delta) {
panic("sync: WaitGroup misuse: Add called concurrently with Wait")
}
// 如果计数器大于 0,或者没有任何等待者,即没有任何 goroutine 在 Wait(),那么就直接返回
if v > 0 || w == 0 {
return
}
// 当 waiters > 0 时,这个 Goroutine 将计数器设置为 0。
// 现在不可能有对状态的并发修改:
// - Add 方法不能与 Wait 方法同时执行,
// - Wait 不会在看到计数器为 0 时增加等待者。
// 仍然需要进行简单的健全性检查来检测 WaitGroup 的误用情况。
if wg.state.Load() != state {
panic("sync: WaitGroup misuse: Add called concurrently with Wait")
}
// 重置 state 为 0
wg.state.Store(0)
// 唤醒所有等待者
for ; w != 0; w-- {
// 使用信号量控制唤醒等待者
runtime_Semrelease(&wg.sema, false, 0)
}
}
这里我将原代码中的注释翻译成了中文,并且自己在每句代码前也都加了注释。
一开始,方法将参数 delta
变成 uint64 后左移 32 位,和 state
相加。因为 state
的高 32 位是这个 WaitGroup
的计数器,所以这里其实就是把计数器进行了累加操作:
state := wg.state.Add(uint64(delta) << 32)
接着,程序会分别取出已经累加后的计数器 v
,和当前的等待者数量 w
:
v := int32(state >> 32)
w := uint32(state)
然后是几个判断:
// 计数器为负数时直接 panic
if v < 0 {
panic("sync: negative WaitGroup counter")
}
// 当 Wait 和 Add 并发执行时,会有概率触发下面的 panic
if w != 0 && delta > 0 && v == int32(delta) {
panic("sync: WaitGroup misuse: Add called concurrently with Wait")
}
// 如果计数器大于 0,或者没有任何等待者,
// 即没有任何 goroutine 在 Wait(),那么就直接返回
if v > 0 || w == 0 {
return
}
注释已经比较清晰了,这里主要展开解释一下第二个 if
:if w != 0 && delta > 0 && v == int32(delta)
。
w != 0
意味着当前有 goroutine 在Wait()
;delta > 0
意味着Add()
传入的是正整数,也就是正常调用;v == int32(delta)
意味着累加后的计数器等于传入的delta
,这里最容易想到的符合这个等式的场景是:原计数器等于 0 时,也就是 wg 第一次使用,或前面的Wait()
已经全部结束时。
上述三个条件看上去有些冲突:w != 0
表示存在 Wait()
,而 v == int32(delta)
按照分析应该不存在 Wait()
。再往下分析,其实应该是 v
在获取的时候不存在 Wait()
,而 w
在获取的时候存在 Wait()
。会有这种可能吗?会!就是并发的时候:当前 goroutine 获取了 v
,然后另一个 goroutine 立刻进行了 Wait()
,接着本 goroutine 又获取了 w
,过程如下:
我们可以用下面这段代码来复现这个 panic
:
func main() {
var wg sync.WaitGroup
// 并发问题不易复现,所以循环多次
for i := 0; i < 100000; i++ {
go addDoneFunc(&wg)
go waitFunc(&wg)
}
wg.Wait()
}
func addDoneFunc(wg *sync.WaitGroup) {
wg.Add(1)
wg.Done()
}
func waitFunc(wg *sync.WaitGroup) {
wg.Wait()
}
// 输出结果
panic: sync: WaitGroup misuse: Add called concurrently with Wait
goroutine 71350 [running]:
sync.(*WaitGroup).Add(0x0?, 0xbf8aa5?)
C:/Program Files/Go/src/sync/waitgroup.go:65 +0xce
main.addDoneFunc(0xc1cf66?, 0x0?)
D:/Codes/Golang/waitgroup/main.go:19 +0x1e
created by main.main
D:/Codes/Golang/waitgroup/main.go:11 +0x8f
exit status 2
这段代码可能要多运行几次才会看到上述效果,因为这种并发操作在整个 WaitGroup
的生命周期中会造成好几种 panic
,包括 Wait()
方法中的。
因此,我们在使用 WaitGroup
的时候应当注意一点:不要在被调用的 goroutine 内部使用 Add
,而应当在外面使用,也就是:
// 正确
wg.Add(1)
go func(wg *sync.WaitGroup) {
defer wg.Done()
}(&wg)
wg.Wait()
// 错误
go func(wg *sync.WaitGroup) {
wg.Add(1)
defer wg.Done()
}(&wg)
wg.Wait()
从而避免并发导致的异常。
上面三个 if
都结束后,会再次对 state
的一致性进行判断,防止并发异常:
if wg.state.Load() != state {
panic("sync: WaitGroup misuse: Add called concurrently with Wait")
}
这里 state.Load()
包括后面会出现的 Store()
都是 atomic.Uint64
的原子操作。
根据前面代码的逻辑,当程序运行到这里时,计数器一定为 0,而等待者则可能 >= 0,于是代码会执行一次 wg.state.Store(0)
将 state
设为 0,接着执行通知等待者结束等待的操作:
wg.state.Store(0)
for ; w != 0; w-- {
runtime_Semrelease(&wg.sema, false, 0)
}
好了,这里又是让人迷惑的地方,我第一次看到这段代码时产生了下面几个疑问:
- 为什么
Add
方法会有计数器为 0 的分支逻辑?计数器不是累加的吗? - 为什么要在
Add
中通知等待者结束,不应该是Done
方法吗? - 那个
runtime_Semrelease(&wg.sema, false, 0)
为什么需要循环w
次?
一个一个来看。
- 为什么
Add
方法会有计数器为 0 的分支逻辑?
首先,按照前面代码的逻辑,只有计数器 v
为 0 的时候,代码才会走到最后两句,而之所以为 0,是因为 Add(delta int)
的参数 delta
是一个 int
,也就是说,delta
可以为负数!那什么时候会传入负数进来呢?Done
的时候。我们去看 Done()
的代码,会发现它非常简单:
// Done 给 WaitGroup 的计数器减 1。
func (wg *WaitGroup) Done() {
wg.Add(-1)
}
所以,Done
操作或是我们手动给 Add
传入负数时,就会进入到 Add
最后几行逻辑,而 Done
本身也意味着当前 goroutine 的 WaitGroup
结束,需要同步给外部的 Wait
让它不再阻塞。
- 为什么要在
Add
中通知等待者结束,不应该是Done
方法吗?
嗯,这个问题其实在上一个问题已经一起解决了,因为 Done()
实际上调用了 Add(-1)
。
- 那个
runtime_Semrelease(&wg.sema, false, 0)
为什么需要循环w
次?
这个函数按照字面意思,就是释放信号量。源码在 src/sync/runtime.go
中,函数声明如下:
// Semrelease 函数用于原子地增加 *s 的值,
// 并在有等待 Semacquire 函数被阻塞的协程时通知它们继续执行。
// 它旨在作为同步库使用的简单唤醒基元,不应直接使用。
// 如果 handoff 参数为 true,则将 count 直接传递给第一个等待者。
// skipframes 参数表示在跟踪时要忽略的帧数,从 runtime_Semrelease 的调用者开始计数。
func runtime_Semrelease(s *uint32, handoff bool, skipframes int)
第一个参数就是信号量的值本身,释放时会 +1。
第二个参数 handoff
在我查阅了资料后,根据我的理解,应该是:当 handoff
为 false
时,仅正常唤醒其他等待的协程,但是不会立即调度被唤醒的协程;而当 handoff
为 true
时,会立刻调度被唤醒的协程。
第三个参数 skipframes
,看上去应当也和调度有关,但具体含义我不太确定,这里就不猜了(水平有限,见谅哈)。
按照信号量本身的机制,这里释放时会 +1,同理还存在一个信号量获取函数 runtime_Semacquire(s *uint32)
会在信号量 > 0 时将信号量 -1,否则等待,它会在 Wait()
中被调用。这也是 runtime_Semrelease
需要循环 w
次的原因:因为那 w
个 Wait()
中会调用 runtime_Semacquire
并不断将信号量 -1,也就是减了 w
次,所以两个地方需要对冲一下嘛。
信号量和 WaitGroup
的机制很像,但计数器又是反的,所以这里再多嘴补充几句:
信号量获取时(runtime_Semacquire
),其实就是在阻塞等待,P(Proberen,测试)操作,如果此时信号量 > 0,则获取成功,并将信号量 -1,否则继续等待;
信号量释放时(runtime_Semrelease
),会把信号量 +1,也就是 V(Verhogen,增加)操作。
1.2 Done()
Done()
方法我们在上面已经看到过了:
// Done 给 WaitGroup 的计数器减 1。
func (wg *WaitGroup) Done() {
wg.Add(-1)
}
1.3 Wait()
同样的,这里我会把与 race
相关的代码都删掉:
// Wait 会阻塞,直到计数器为 0。
func (wg *WaitGroup) Wait() {
for {
state := wg.state.Load()
v := int32(state >> 32) // 计数器
w := uint32(state) // 等待者数量
if v == 0 {
// 计数器为 0,直接返回。
return
}
// 增加等待者数量
if wg.state.CompareAndSwap(state, state+1) {
// 获取信号量
runtime_Semacquire(&wg.sema)
// 这里依然是为了防止并发问题
if wg.state.Load() != 0 {
panic("sync: WaitGroup is reused before previous Wait has returned")
}
return
}
}
}
比 Add
简单多了,而且有了前面 Add
的长篇大论为基础,Wait
的代码看上去一目了然。
当计数器为 0,即没有任何 goroutine 调用 Add
时,直接调用 Wait
,没有任何意义,因此直接返回,也不操作信号量。
最后 Wait
也有一个防止并发问题的判断,而这个 panic 同样可以用前面 Add
中的那段并发问题代码复现,大家可以试试。
Wait
中唯一不同的是,它用了一个无限循环 for{}
,为什么?这是因为,wg.state.CompareAndSwap(state, state+1)
这个原子操作因为并发等原因有可能失败,此时就需要重新获取 state
,把整个过程再走一遍。而一旦操作成功,Wait
会在 runtime_Semacquire(&wg.sema)
处阻塞,直到 Done
操作将计数器减为 0,Add
中释放了信号量。
2 结语
至此,WaitGroup
的源码已全部解析完毕。作为 Golang 中最重要的并发组件之一,WaitGroup
的源码居然只有这么寥寥百行代码,倒是给我们理解它的原理降低了不少难度。
开文之前我也没想到会写这么多东西,能看到这里的小伙伴们,感谢你们的耐心。
本人水平有限,若文中有什么纰漏或错误,还请大家不吝指出,再次感谢!
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