在使用Kivicube制作AR互动时,常常会用到3D模型。由于Kivicube平台主要支持glb、glTF、fbx、obj格式的上传,所以大家在着手制作时经常会遇到模型格式的问题。

今天就教大家如何使用常见的模型软件导出glTF格式的模型,主要是3ds Max和Maya。

首先要对照文档检查模型是否符合规范:3D模型动画制作规范

一、3ds Max

1、插件安装

1.1 该插件专为3ds Max 2015或更高版本而设计 点击此处下载
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1.2 在此文件夹中找到Max2Babylon-XX.zip(其中XX是插件版本,当前为1.2.12),点击此文件然后点击【Download】下载插件
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1.3 下载插件后,将其放在合适的位置并解压

1.4 默认情况下,Windows会阻止来自Web的所有.dll文件,因此我们必须先取消阻止它们。选择zip文件,右键单击选择“属性”,选择“解除锁定”,然后单击“应用”
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1.5 在电脑上解压插件文件,并打开与3ds Max版本对应的目录。最后,确保3ds Max未运行,并将所有.dll文件移动到3ds Max(软件安装目录 /bin/assemblies)的安装目录中。下次启3ds Max时,插件将自动启动,并显示一个新选项卡。
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2、 glTF导出(PBR材质)

2.1 打开英文版3ds Max(2017及其以上),新建或将以前的材质修改为物理材质(Physical Matical)
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2.2 对物理材质部分选项进行设置
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注意:如果选中“Basic Parameters”选项中的子选项“Roughness”按钮“Inv”,材质选项中的“Roughness Map”选项可以设置“Glossiness”贴图,程序会自动转换

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2.3 材质选项中的Transparency Map设置(即“Generic Maps”选项中的Transparency Weight选项)仅使用Transparency Weight,且会忽略Transparency Color,以及其他参数(Roughness、Depth、Thin-walled)Base Color将会和Transparency Weighti合并成一张RGBA的PNG图片,且这两张图必须具有相同的尺寸;

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如果未提供Transparency Weight 贴图,则Transparency基本数值作为默认值,如数值为0.5,则:
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2.4 glTF文件导出选择3ds Max菜单栏“Babylon”-“Babylon File Exporter...”
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3、glTF动画分段设置

3.1 右键单击场景,选择“Babylon”-"Babylon Animation Groups"
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3.2 点击“Create”新增动画分段,输入开始与结束的帧数,然后点击“Add Viewport Selection”并点击“Confirm”确认分段;3.3 设置好分段后,导出的glTF文件便分成4段
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二、Maya

1、 插件安装

1.1 点击此处下载插件
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1.2 在此文件夹中,找到Maya2Bylon-XX.zip(其中XX是插件版本,当前为1.2.12),点击此文件然后点击“Download”下载插件
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1.3 下载插件后,将其放在合适的位置并解压

1.4 默认情况下,Windows会阻止来自Web的所有.dll文件,因比我们必须先取消阻止它们。选择zip文件,右键单击选择“属性”,选择“解除锁定”,然后单击“应用”
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1.5 在电脑上解压插件文件,并打开与Maya版本对应的目录。最后,确保Maya未运行,并将所有.dll文件移动到Maya(软件安装目录/bin/plug-ins)的安装目录中1.6 打开Maya后,点击“窗口”-“设置/首选项”-“插件管理器”,选择“Maya2 Babylon.nll.dll”项,勾选“已加载”和“自动加载”两项,然后就能看到Maya菜单栏的“Babylon”选项。
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2、 glTF导出(PBR材质)

2.1 打开英文版Maya,新建或将以前的材质修改为物理材质(Physical Matical)
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2.2 对物理材质部分选项进行设置
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● Preset Mateial您可以在presets / Standard(非透明材质)与presets / Standard-Transparent(透明材质)之间进行选择

● Attributes当下面的选项被勾选后,意味看导出glTF后,会自动忽略物理材质的各个选项的属性值,而直接使用贴图文件,所以当材质的某些选项没有贴图时,我们便一定不能勾选下图的选项框,并且还需要植重的设置其属性值,这里特别提到“Emissiv”选项,在下图中我们可以看到,上面没有勾选“Use Emissive Map”,而下面确设置自发光为白色,导出glTF后就会发现模型中含有本材质的网格部分为纯白色,正确的故法是应该设置为纯黑色,这样一来此材质使不会产生自发光。
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● Base color & Opacity当勾选了“Use Opacity Map”后,但是材质选项中没有直接设置Opacity(不透明度贴图)贴图的地方,这样一来有两种办法处理:一是通过将Opacity贴图放到Base color的Alpha通道内(这样就需要原始的Base color确保为能够包含Alphai通道的格式,常见的如tga),导出glTF后程序会按照下图的方式,合并为一张不含Alphai通道但是带透明度的PNG图片;
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含Alpha通道的示例另外也可以直接将Base color贴图设置为不含Alpha通道的透明PNG贴图2.3 glTF文件导出选择3ds Max菜单栏“Babylon”-“Babylon File Exporter..”
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3、glTF动画分段设置

与3ds Max导出glTF时动画分段设置相同


之后还会分享如何使用Unity导出glTF格式模型,便于使用更多小众3D模型制作软件转化格式

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