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线程-应用到坦克大战

坦克大战0.3

分析如何实现当用户按下J键,我们的坦克就发射一颗子弹,思路:

  1. 当发射一颗子弹后,就相当于启动一个线程
  2. Hero有子弹的对象,当按下J时,我们就启动一个发射行为(线程),让子弹不停的移动,形成一个射击的效果。
  3. 我们MyPanel需要不停的重绘子弹,才能出现该效果.
  4. 当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)

坦克大战0.4

增加功能

  1. 让敌人的坦克也能够发射子弹(可以有多颗子弹)

    1. 在敌人坦克类,使用Vector保存多个Shot
    2. 当每创建一个敌人坦克对象,给该敌人坦克对象初始化一个Shot对象,同时启动Shot
    3. 在绘制敌人坦克时,需要遍历敌人坦克对象Vector,绘会制所有的子弹,当子弹isLive == false时,就从Vector移除
  2. 当我方坦克击中敌人坦克时,敌人的坦克就消失,如果能做出爆炸效果更好.
  3. 让敌人的坦克也可以自由随机的上下左右移动

    1. 因为要求敌人的坦克,可以自由移动,因此需要将敌人坦克当做线程使用
    2. 我们需要Enemy Tank implements Runnable
    3. 在run方法写上我们相应的业务代码.
    4. 在创建敌人坦克对象时,启动线程
  4. 控制我方的坦克和敌人的坦克在规定的范围移动分析->解决

增加功能

  1. 我方坦克在发射的子弹消亡后,才能发射新的子弹.=>扩展(发多颗子弹怎么办,控制在我们的面板上,最多只有5颗)-》在课后完善

    1.在按下J键,我们判断当前hero对象的子弹,是否已经销毁

    2.如果没有销毁,就不去触发shotEnemyTank

    3.如果已经销毁,才去触发shotEnemyTank

    4.如果要发射多颗子弹,就使用Vector保存

    5.在绘制我方子弹时,需要遍历该Vector集合

  2. 让敌人坦克发射的子弹消亡后,可以再发射子弹
  3. 当敌人的坦克击中我方坦克时,我方坦克消失,并出现爆炸效果
    思路:编写方法,判断敌人的坦克是否击中我的坦克
  4. 课后练习:让敌人坦克可以最多发射3颗(在面板E),我们的坦克可以发射3颗.并且能够出现正常的爆炸效果即可.
package com.hspedu.tankgame4;

/**
 * 炸弹
 */
public class Bomb {
    int x, y; //炸弹的坐标
    int life = 9; //炸弹的生命周期
    boolean isLive = true; //是否还存活

    public Bomb(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    //减少生命值
    public void lifeDown() { //配合出现图片的爆炸效果
        if(life > 0) {
            life--;
        } else {
            isLive = false;
        }
    }
}
package com.hspedu.tankgame4;

import java.util.Vector;

/**
 * 敌人的坦克
 */
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
    //在敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    boolean isLive = true;

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {

            //这里我们判断如果shots size() =0, 创建一颗子弹,放入到
            //shots集合,并启动
            if (isLive && shots.size() < 1) {
                Shot s = null;
                //判断坦克的方向,创建对应的子弹
                switch (getDirect()) {
                    case 0:
                        s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                        break;
                    case 1:
                        s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                        break;
                    case 2: //向下
                        s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                        break;
                    case 3://向左
                        s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                        break;
                }
                shots.add(s);
                //启动
                new Thread(s).start();

            }


            //根据坦克的方向来继续动
            switch (getDirect()) {
                case 0:  //向上
                    //让坦克保持一个方向,走30步
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() > 0) {
                            moveUp();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1:  //向右
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() + 60 < 1000) {
                            moveRight();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2:  //向下
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() + 60 < 750) {
                            moveDown();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 3:  //向左
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() > 0) {
                            moveLeft();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }


            // 然后随机的改变坦克方向 0-3
            setDirect((int) (Math.random() * 4));
            // 写并发程序,一定要考虑清楚,该线程什么时候结束
            if (!isLive) {
                break; //退出线程.
            }

        }
    }
}
package com.hspedu.tankgame4;

import java.util.Vector;

/**
 * 自己的坦克
 */
public class Hero extends Tank {
    //定义一个Shot对象, 表示一个射击(线程)
    Shot shot = null;
    //可以发射多颗子弹
    //Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射击
    public void shotEnemyTank() {

        //发多颗子弹怎么办, 控制在我们的面板上,最多只有5颗
//        if(shots.size() == 5) {
//            return;
//        }

        //创建 Shot 对象, 根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot
        switch (getDirect()) {//得到Hero对象方向
            case 0: //向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1: //向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2: //向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3: //向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;
        }

        //把新创建的shot放入到shots
        //shots.add(shot);
        //启动我们的Shot线程
        new Thread(shot).start();

    }

}
package com.hspedu.tankgame4;

import javax.swing.*;

public class HspTankGame04 extends JFrame {

    //定义MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {

        HspTankGame04 hspTankGame01 = new HspTankGame04();
    }

    public HspTankGame04() {
        mp = new MyPanel();
        //将mp 放入到Thread ,并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)

        this.setSize(1200, 950);
        this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}
package com.hspedu.tankgame4;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * 坦克大战的绘图区域
 */

//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;
    //定义敌人坦克,放入到Vector
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    //定义一个Vector ,用于存放炸弹
    //说明,当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
    Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    //定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(500, 100);//初始化自己坦克
        //初始化敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
            //创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //设置方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //启动敌人坦克线程,让他动起来
            new Thread(enemyTank).start();
            //给该enemyTank 加入一颗子弹
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //加入enemyTank的Vector 成员
            enemyTank.shots.add(shot);
            //启动 shot 对象
            new Thread(shot).start();
            //加入
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
        //初始化图片对象
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色

        if(hero != null && hero.isLive) {
            //画出自己坦克-封装方法
            drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
        }

        //画出hero射击的子弹
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);

        }
        //将hero的子弹集合 shots ,遍历取出绘制
//        for(int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
//            Shot shot = hero.shots.get(i);
//            if (shot != null && shot.isLive) {
//                g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
//
//            } else {//如果该shot对象已经无效 ,就从shots集合中拿掉
//                hero.shots.remove(shot);
//            }
//        }

        //如果bombs 集合中有对象,就画出
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            //取出炸弹
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            //根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
            if (bomb.life > 6) {
                g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else if (bomb.life > 3) {
                g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else {
                g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            }
            //让这个炸弹的生命值减少
            bomb.lifeDown();
            //如果bomb life 为0, 就从bombs 的集合中删除
            if (bomb.life == 0) {
                bombs.remove(bomb);
            }
        }

        //画出敌人的坦克, 遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //从Vector 取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //判断当前坦克是否还存活
            if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
                //画出 enemyTank 所有子弹
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //取出子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //绘制
                    if (shot.isLive) { //isLive == true
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
                    } else {
                        //从Vector 移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }
    }

    //编写方法,画出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角x坐标
     * @param y      坦克的左上角y坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根据不同类型坦克,设置不同颜色
        switch (type) {
            case 0: //敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1: //我的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        //根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        //
        switch (direct) {
            case 0: //表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
                break;
            case 1: //表示向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
                break;
            case 2: //表示向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
                break;
            case 3: //表示向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }

    }

    //如果我们的坦克可以发射多个子弹
    //在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,就需要把我们的子弹集合中
    //所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断
    //老韩给的部分代码..
    public void hitEnemyTank() {

//        //遍历我们的子弹
//        for(int j = 0;j < hero.shots.size();j++) {
//            Shot shot = hero.shots.get(j);
//            //判断是否击中了敌人坦克
//            if (shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活
//
//                //遍历敌人所有的坦克
//                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//                    hitTank(hero.shot, enemyTank);
//                }
//
//            }
//        }

        //单颗子弹。
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活

            //遍历敌人所有的坦克
            for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                hitTank(hero.shot, enemyTank);
            }

        }

    }

    //编写方法,判断敌人坦克是否击中我的坦克
    public void hitHero() {
        //遍历所有的敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //遍历enemyTank 对象的所有子弹
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                //取出子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //判断 shot 是否击中我的坦克
                if (hero.isLive && shot.isLive) {
                    hitTank(shot, hero);
                }
            }
        }
    }


    //编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克.
    //什么时候判断 我方的子弹是否击中敌人坦克 ? run方法
    //后面我们将 enemyTank 改成 tank名称
    public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
        //判断s 击中坦克
        switch (enemyTank.getDirect()) {
            case 0: //坦克向上
            case 2: //坦克向下
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从Vector 拿掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    //创建Bomb对象,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
            case 1: //坦克向右
            case 3: //坦克向左
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //创建Bomb对象,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //处理wdsa 键按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        System.out.println(e.getKeyCode());
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);//
            //修改坦克的坐标 y -= 1
            if (hero.getY() > 0) {
                hero.moveUp();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
            hero.setDirect(1);
            if (hero.getX() + 60 < 1000) {
                hero.moveRight();
            }

        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
            hero.setDirect(2);
            if (hero.getY() + 60 < 750) {
                hero.moveDown();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
            hero.setDirect(3);
            if (hero.getX() > 0) {
                hero.moveLeft();
            }
        }

        //如果用户按下的是J,就发射
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {

            //判断hero的子弹是否销毁,发射一颗子弹
            if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {
                hero.shotEnemyTank();
            }
            //发射多颗子弹
            //hero.shotEnemyTank();

        }
        //让面板重绘
        this.repaint();

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() { //每隔 100毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动

        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //判断是我们子弹否击中了敌人坦克
            hitEnemyTank();
            //判断敌人坦克是否击中我们
            hitHero();
            this.repaint();
        }

    }
}
package com.hspedu.tankgame4;

/**
 * 射击子弹
 */
public class Shot implements Runnable {
    int x; //子弹x坐标
    int y; //子弹y坐标
    int direct = 0; //子弹方向
    int speed = 2; //子弹的速度
    boolean isLive = true; //子弹是否还存活

    //构造器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射击
        while (true) {

            //休眠 50毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //根据方向来改变x,y坐标
            switch (direct) {
                case 0://上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //老师测试,这里我们输出x,y的坐标
            System.out.println("子弹 x=" + x + " y=" + y);
            //当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
            //当子弹碰到敌人坦克时,也应该结束线程
            if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
                System.out.println("子弹线程退出");
                isLive = false;
                break;
            }

        }
    }
}
package com.hspedu.tankgame4;

public class Tank {
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标
    private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
    private int speed = 1;
    boolean isLive = true;
    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    //上右下左移动方法
    public void moveUp() {
        y -= speed;
    }
    public void moveRight() {
        x += speed;
    }
    public void moveDown() {
        y += speed;
    }
    public void moveLeft() {
        x -= speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}

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