本文作者:小林
前言
在系列上一篇文章中,我们介绍了自研 H5 小游戏引擎 Alice.js 的理念与架构设计,以及核心功能的实现。通过结合 React 生态与 WebGL 渲染能力,我们可以让熟悉 React 的开发人员低成本地入门 H5 游戏开发,在复用现有组件资产的同时,提供高性能的游戏画面,实现更复杂的视觉效果。
在本篇中,我们会结合一个实际的案例,来介绍如何通过 Alice,使用 React 的方式高效开发 H5 小游戏。
一、场景构建
在游戏开发中,场景(Scene)的搭建是十分重要的环节。就像电影中的一个场景一样,游戏场景是一系列游戏元素的集合,表达了游戏世界的一部分内容,也是我们开发时组织游戏内容的中心。
本节我们将借用 Cocos Creator 官网的示例,制作一款简单的 2D 平台跳跃类游戏。游戏规则也很简单:
- 开始游戏后,在空中随机生成一定数量的冰块,每两块冰之间可能空 1 格或者不空
- 企鹅一次可以向右跳 1 格或者 2 格
- 企鹅跳到冰块上不会掉下去,跳到空白处就会掉下去
- 跳完全部的格子即游戏通关,中途落下则游戏失败
▲ 背景图素材来自 OpenGameArt.org
1.1 用 React 组件组织游戏物件
作为熟悉现代前端框架的前端开发,拿到上面这样的一个页面,首先想到的是什么?没错,组件化!天上的云可以是组件,空中的冰块可以是组件,中间的企鹅也可以是组件,它们共同构成了这样的一个游戏场景。组件化、可复用是 React 的核心思想,这在 Alice 引擎中自然也适用。
将上面的场景抽象为组件树后,就是这样的:
这样的树状结构也称为场景图(Scene Graph)。场景图是一种通用的数据结构,通常用于组织 2D/3D 图形场景中节点的逻辑与空间表示。怎么样,是不是和感觉和我们的前端框架有些共通之处呢?
让我们更进一步,将其拆分为具体的 React 组件。用 JSX 表示出来就是这样的:
// 背景图层
const Background = () => (
<View>
<Image src="assets/bg.png" />
<Image src="assets/cloud.png" />
<Image src="assets/tree.png" />
</View>
);
// 我们的主角小企鹅
const PenguinHero = () => (
<Image src="assets/penguin.png" />
);
// 冰块们
const IceBricks = () => (
<View>
{array.map(() => <Image src="assets/brick.png" />)}
</View>
);
// 组合成一个游戏场景
const Scene = () => (
<View>
<Background />
<PenguinHero />
<IceBricks />
</View>
);
That's it! 在 Alice 中,创建、组合组件就是这么自然,一切都和你熟悉的一样。
1.2 场景渲染与相机控制
一个游戏通常由许多场景构成,比如主菜单是一个场景,游戏界面是一个场景,结算界面也是一个场景。那么在 Alice 中,我们要如何控制游戏场景之间的切换呢?
答案也很简单,React 怎么做,我们就怎么做。你可以 if-else 一把梭:
function Game() {
const [currentScene, setCurrentScene] = useState(SCENE.MAIN_MENU);
// 游戏场景
if (currentScene === SCENE.GAMEPLAY) {
return <Gameplay />;
}
// 结算界面
if (currentScene === SCENE.RESULT) {
return <Result />;
}
// 主菜单
return <MainMenu />;
}
也可以直接前端路由走起,丰俭由人。因为我们通过 react-reconciler 实现了完整的自定义 React renderer(具体可以参考本系列的上一篇专栏),所以我们完全可以复用现有 React 生态中的成熟类库。
用户需要做的就是控制组件,剩下的交给 Alice 引擎完成:
import { BrowserRouter, Routes, Route } from 'react-router-dom';
function Game() {
return (
<BrowserRouter>
<Routes>
<Route path="main-menu" element={<MainMenu />} />
<Route path="gameplay" element={<Gameplay />} />
<Route path="result" element={<Result />} />
</Routes>
</BrowserRouter>
)
}
除了场景的构建,在游戏中,相机控制也是一个重要的步骤。游戏中的「相机」概念类似于现实世界中的相机,主要用于捕捉场景画面,控制场景的呈现,如可视范围、投影、缩放等。
在 Alice 中,相机默认捕捉整个 Stage。不过这里我们需要让相机随着角色跳跃自动向前移动,也就是实现横向卷轴效果。步骤也很简单,将整个游戏场景都包裹在 <CameraView />
中,并指定要跟随的元素即可:
<CameraView follow={penguinRef}>
{/* 不管整个场景有多大,我们的企鹅始终都固定在屏幕中间 */}
<Box ref={penguinRef} style={{ position: 'absolute' }}>
<Image src={resources.penguin} />
</Box>
{/* 剩下的地图场景组件…… */}
<Map />
</CameraView>
这里的底层原理是监听目标元素的位置变化,将其位移的相对量补偿到整个场景的容器上,即可实现跟随效果。同时配合剔除(Culling)技术,避免屏幕外不可见的对象浪费渲染与计算资源。这样我们就可以制作出比屏幕尺寸大得多的游戏场景,并让角色在其中自由行动。
1.3 结合原生 DOM 编写 UI
在游戏开发中,除了游戏场景、角色、动画这类频繁更新的元素之外,还有相对静态的 UI(用户界面)元素,它们共同构成了一个完整的游戏。UI 承载了游戏状态信息的展示,以及接受用户交互的功能,相关的元素包括标签、按钮、滑块、菜单、文本框等。
其中部分 UI 是静态的,或者很少更新,比如 HUD、跳转按钮、公告、设置页面等。如果是传统游戏引擎,我们可能需要使用引擎提供的 UI 组件将这些界面画出来,比较繁琐。既然我们选择了依托于 React 框架去开发游戏,那是否意味着我们也可以直接使用原生 React DOM 来编写这些 UI 呢?
答案是肯定的!Alice 支持 canvas 元素和 DOM 元素的混合开发,结合前者的高性能与后者开发速度快的优点。在开发中还可以直接复用现有的 React 组件库,编写 UI 高效快捷。
<div id="root">
<!-- HUD 叠加在游戏场景的上层 -->
<div className="hud-wrapper">
<p>Write any HTML here</p>
</div>
<!-- 我是分割线,下面就是 canvas -->
<Stage className="game-wrapper">
<Image src="xxx">
<Text>Inside game we are canvas elements!</Text>
</Stage>
</div>
但需要注意,由于渲染顺序的限制,DOM 元素只能出现在 canvas 的上层。
二、节点元素
在 Alice 引擎中,元素(Element)是游戏场景的基本组成单元,这一点和 HTML 类似。
在场景中,所有物件都由元素组成,其中包括容器、图片、文字、图形等基础元素,以及帧动画、Lottie、视频、骨骼动画等动效元素。所有元素组成了树状的 Scene Graph。
<!-- 为了方便控制,我们希望所有的元素都派生自一个基类,并由一个统一的容器包裹,即 GameObject
。这样的设计为将来的扩展性提供了保证(比如可视化编辑器就可以直接在其中添加操作柄与相关事件)。 -->
2.1 基础元素
在 Alice 中,基础元素包括:
- 基础容器
Box
- Flex 容器
View
- 图片
Image
(支持精灵图集 Spritesheet) - 文本
Text
- 图形
Graphics
- 遮罩
Mask
- 点九图
NinePatch
使用这些元素构建游戏界面就像编写传统 React 应用一样符合直觉:
因为这些元素都是规范的 React 组件,循环渲染、条件渲染等功能自然也不在话下:
{/* 放置一排冰块 */}
{map.map((isBrick, index) => (
<Image
key={index}
src={isBrick ? resources.brick : Texture.EMPTY}
style={{
position: 'absolute',
top: 25,
left: -35 + index * BOX_WIDTH,
width: 76,
height: 67,
}} />
))}
2.2 动效元素
动效是游戏体验中十分核心的一环,适当的动效可以为游戏增色不少。Alice 目前支持添加以下格式的动效:
- 序列帧动画
FrameAni
&Apng
- Lottie 动画
Lottie
- 普通视频
Video
- 透明视频
AlphaVideo
- 骨骼动画
Spine
&DragonBones
- 基于关键帧的过渡动画
用户可以根据需要,选择不同的动效格式。各种格式的对比大致可以参考下表:
序列帧 | Apng | Lottie | 普通视频 | AlphaVideo | 骨骼动画 | 过渡动画 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
视觉还原度 | 高 | 高 | 高 | 中: 不支持透明通道 | 高 | 高 | 低: 开发实现 |
资源文件大小 | 中: 不适合大尺寸动图 | 大: 压缩比不高 | 小 | 中: 看码率 | 中 | 小 | 很小 |
JS 体积 | 小 | 中: 需要引入解码模块 | 很大: 需要引入播放库 | 很小 | 小 | 大 | 小 |
内存占用 | 小 | 大: 需要额外存储解码帧 | 中 | 小 | 小 | 中 | 很小 |
渲染性能 | 很高 | 低 | 中 | 高 | 高 | 中 | 很高 |
内容动态替换 | 否 | 否 | 是 | 否 | 否 | 是: 非常灵活 | 是 |
兼容性 | 好 | 差: 低端机可能内存不足 | 好: 取决于播放库 | 好 | 中 *WebGL | 好 | 很好 |
在本系列的后续文章中,我们会介绍是如何将这些动效接入 Alice 引擎的。从我们团队的实践经验来看,在使用了 Spritesheet 格式的情况下,序列帧解析简单、实现方便、渲染性能好。在动效较短时,推荐使用序列帧作为首选动效格式(可以使用 TexturePacker 或者 Free Texture Packer 等工具生成)。
这里我们使用一个动态的企鹅动画,替换掉之前的静态图:
-<Image
- src="assets/penguin.png"
+<FrameAni
+ src="assets/penguin-spritesheet.json"
+ ref={aniRef}
+ loop
+ autoplay
+ onComplete={() => console.log('播放完成')}
style={{
scale: 0.5,
anchor: 0.5,
}} />
+aniRef.current.play()
+aniRef.current.stop()
+aniRef.current.currentFrame
+aniRef.current.totalFrames
三、属性与变换
现在,我们已经可以通过类似 HTML 的语法组织游戏元素了。那么你可能会想,既然如此,那能不能用类似 CSS 的语法来控制这些元素的样式呢?
可以!Alice 支持了大部分的基础 CSS 样式和关键帧动画,甚至提供了基于 Flexbox 的动态布局能力。
2.1 CSS 样式转换
要实现使用 CSS 编写样式,其核心就是将 CSS 的语法转换为底层的 PixiJS 对应属性。比如:
font-size
->PIXI.Text#style.fontSize
height
->PIXI.Sprite#height
left
->PIXI.DisplayObject#position.x
opacity
->PIXI.DisplayObject#alpha
background-color
->PIXI.Sprite#tint
为此,我们编写了专门的样式转换器,用户可以使用类似 React Native 的语法直接书写大部分的 CSS,无需额外的学习成本。
<Text
style={{
fontFamily: "Chalkboard, 'Comic Sans MS', sans-serif",
// 以下几种写法等价
// color: 0xf0f8ff,
// color: '#f0f8ff',
// color: 'rgb(240, 248, 255)',
// color: 'hsl(208, 100%, 97%)',
color: 'aliceblue',
fontSize: 30,
fontWeight: 'bold',
fontStyle: 'italic',
}}>
Will be rendered with Canvas2D internally
</Text>
2.2 Flex 布局系统
在传统小游戏引擎中,元素的排布一般使用绝对定位(写死宽度、高度、XY 坐标),或者支持有限的自动布局。既然我们样式属性已经可以用 CSS 来写了,那么元素布局是不是也能用 CSS 的 Flexbox 弹性布局那一套呢?
可以!Alice 底层接入了 React Native 所使用的跨平台高性能 Flex 布局引擎,即 Yoga Layout,并集成在框架中作为可选功能提供。Yoga 引擎提供了完善的 Flex 布局功能,支持 WebAssembly,以及在旧版本浏览器上回退到纯 JS 版本。配合 justifyContent
、alignItems
等 CSS 语法,几乎可以完美再现传统 React 应用的开发体验。
<View
name="OuterView"
style={{
width: 500,
height: 500,
display: 'flex',
flexDirection: 'column',
justifyContent: 'flex-start',
alignItems: 'center',
padding: 50,
}}>
<View
name="ProfileCard"
style={{
width: 300,
height: 80,
marginBottom: 30,
flexDirection: 'row',
}}>
<View
style={{
width: 80,
height: 80,
backgroundImage: 'assets/avatar.png',
}} />
<View
style={{
justifyContent: 'space-around',
padding: '10 0 10',
marginLeft: 20,
}}>
<Text style={{ fontSize: 20, color: '#0f172a' }}>
Lorem Ipsum
</Text>
<Text style={{ fontSize: 16, color: '#64748b' }}>
Alice in Wonderland
</Text>
</View>
</View>
<View name="Content" style={{ flexWrap: 'wrap', flexDirection: 'row' }}>
{Array(14).fill(0).map((_, index) => (
<Image
key={index}
style={{ width: 60, height: 60, margin: 10 }}
src="assets/marshmallow.png" />
))}
</View>
</View>
▲ 以上所有元素都渲染在 canvas 中。图片素材来自 eiyoushi-hutaba.com
在这里,我们通过为每一个 Flex 子元素创建伴生的 Yoga 节点的方式,构造了一棵与组件树同构的布局树。当组件的布局属性发生修改(大小、位置、排列方式等)或者有节点增删时,就可以从布局树中计算出对应节点的布局信息。在本系列后续文章中,我们会另花篇幅介绍如何接入 Flex 布局引擎,并将其与 React、PixiJS 融合,敬请期待。
2.3 关键帧动画
说到属性与变换,自然绕不过关键帧动画这一概念。简单来说,关键帧动画就是在一组给定的「关键帧」之间(定义了时间点与属性值),对属性值的变化做插值和过渡处理。比如说这样的一个动画:
- keyframe[0]: 0ms, x: 0, y: 120
- keyframe[1]: 20ms, x: 0, y: 40
- keyframe[2]: 40ms, x: 0, y: 120
就代表这个元素在 0~20ms 的区间内,y 值从 120 过渡到 40;在 20~40ms 的区间内,y 值从 40 过渡到 120。也就是说,这个元素原地蹦跶了一下。如果没有关键帧之间的插值和过渡,那么你看到的可能是这个元素突然闪现到了上面,又突然闪现了回来。而有了过渡帧,这个过程就是平滑的。
除了上文介绍的动效元素之外,关键帧动画也是常用的游戏动效形式之一。因为关键帧动画是直接根据缓动函数修改某时间点对应的属性值,可以说它有着所有动效中最好的性能(不过这也意味着它只能用于实现一些较为简单的动画)。在 Alice 中,我们可以通过类似 CSS3 @keyframe
的形式定义关键帧动画:
const { play } = useAliceTransition(penguinRef, {
jump: {
0: {
position: [0, 120],
rotation: 0,
tween: 'linear',
},
300: {
position: [40, 40],
rotation: 180,
tween: 'linear',
},
600: {
position: [80, 120],
rotation: 360
},
},
});
// 类比 CSS 代码:
// @keyframes jump {
// 0% { transform: rotate(0deg) translate(0, 120); }
// 50% { transform: rotate(180deg) translate(40, 40); }
// 100% { transform: rotate(360deg) translate(80, 120); }
// }
// .penguin {
// animation-name: jump;
// animation-timing-function: linear;
// animation-duration: 600ms;
// }
随后,在用户点击屏幕时触发播放定义好的关键帧动画即可:
onClick={() => play('jump')}
过渡动画也支持传入自定义参数,这里我们定义企鹅跳一步和跳两步的动画方法:
const { play } = useAliceTransition(
penguinRef,
{
// 允许传入自定义参数,跳一步和跳两步的距离、高度不同
jump: ({ currentX, targetX, jumpHeight }) => ({
0: {
position: [currentX, 0],
tween: 'linear',
},
300: {
position: [(currentX + targetX) / 2, -jumpHeight],
tween: 'linear',
},
600: {
position: [targetX, 0],
},
}),
// 可以同时播放多个动画,当跳两步的时候就让企鹅旋转跳跃闭着眼~
rotate: {
0: { rotation: 0 },
500: { rotation: 360 },
},
},
(name, args) => {
// 动画结束后的回调,在这里可以判断企鹅有没有掉下去
if (name === 'jump') {
onJumpEnd(args.jumpSteps);
}
}
);
// 跳一步(第二个参数是播放次数)
play('jump', 1, {
jumpSteps: 1,
jumpHeight: 40,
currentX: penguin.position.x,
targetX: penguin.position.x + BOX_WIDTH,
});
// 跳两步
play('rotate');
play('jump', 1, {
jumpSteps: 2,
jumpHeight: 60,
currentX: penguin.position.x,
targetX: penguin.position.x + BOX_WIDTH * 2,
});
另外,除了事先定义好的关键帧,Alice 也支持通过 tween()
缓动函数直接运动指定的元素。比如说,当缓动的属性与时间值经常变化时,使用缓动函数会更加灵活。上述两种方法主要是写法上的差异,在功能上是一致的。
这里我们定义企鹅踩空后掉下去的动画方法:
// 企鹅掉出屏幕外,游戏结束
const fallToGround = useCallback((cb) => {
const penguin = penguinRef.current;
// 内部是 tween.js 的简单封装,在 500ms 内将 y 从原始位置运动到屏幕外
tween({ y: penguin.position.y })
.to({ y: 250 }, 500)
.easing(TweenEasing.Cubic.In) // 加速度
.onUpdate((obj) => { penguin.position.y = obj.y; })
.onComplete(cb)
.start();
}, []);
四、脚本与事件
游戏场景搭建得差不多了,现在我们需要让角色动起来,这就涉及到脚本与交互事件的处理。
脚本是游戏引擎中不可缺少的一部分,它的主要用途是响应玩家的输入,并做出对应的处理,如控制场景中游戏对象的行为。或者通过注册特定的回调函数,来创建、更新、销毁元素等。比如玩家点击屏幕,企鹅需要向前跳动一格,这里的操作就是由脚本完成的。
在 Alice 中,我们没有设计独立的「脚本」类型,而是将其融入了 JavaScript 与 React Hooks 中。比如我们希望在玩家点击左侧屏幕时,企鹅跳 1 步,点击右侧屏幕时,企鹅跳 2 步:
const Scene = () => {
// 游戏分数
const [score, setScore] = useState(0);
// 游戏结果
const [gameResult, setGameResult] = useState('ready');
// 保存位置状态
const [currentPos, setCurrentPos] = useState(0);
// 当前游戏的地图信息,true 表示有冰块,false 表示空气
const [map, setMap] = useState([]);
// 游戏重新开始后,重置分数和位置,生成新的随机地图
useEffect(() => {
resetGame();
}, [resetGame]);
// 跳跃和旋转的动效
const { play } = useAliceTransition(/* ... */);
// 企鹅跳方法
const jump = useCallback((steps) => {
if (gameResult !== 'playing') {
return;
}
const penguin = penguinRef.current;
if (!penguin) return;
// 上锁,防止连点
if (lockRef.current) return;
lockRef.current = true;
// 跳一步和跳两步的动画参数不一样
if (steps === 1) {
play('jump', 1, { /* ... */ });
} else {
play('rotate');
play('jump', 1, { /* ... */ });
}
}, [gameResult, play]);
return (
<React.Fragment>
{/* 游戏场景略 */}
<CameraView />
{/* 触控区域,一层透明的热区盖在最上层 */}
<View name="TouchPanel">
<View onClick={() => jump(1)} />
<View onClick={() => jump(2)} />
</View>
</React.Fragment>
);
};
Alice 支持 click
、pointerup
、pointerdown
、pointermove
等用户输入事件,事件的监听也和 React 一样简单。跳跃结束后,还需要判断当前游戏是否结束,也就是企鹅是不是掉下去了或者跳完了所有方块:
const onJumpEnd = useCallback((steps) => {
// 找到跳到的格子
const targetBlock = map[currentPos + steps];
setCurrentPos(s => s + steps);
lockRef.current = false;
// 是否跳完全部的格子
if (currentPos + steps >= map.length) {
setGameResult('win'); // 这会触发 DOM 层的弹窗展示
setScore(s => s + steps);
return;
}
// 掉下去了
if (!targetBlock) {
fallToGround(() => {
setGameResult('lose');
});
return;
}
// 没跳完也没掉下去,更新游戏分数
setScore(s => s + steps);
}, [map, currentPos, setCurrentPos, setScore, setGameResult, fallToGround]);
如果希望在多个组件之间复用这些「游戏脚本」,同样可以遵循 The React Way —— 封装成 Hooks/HoC。在传统游戏引擎中,我们使用可复用的脚本组件为实体添加交互等能力,在 Alice 中我们则是通过 Hooks/HoC 为组件添加能力,他们底层的逻辑其实是类似的,composition over inheritance。
加上跳跃后的效果如下(GIF 动图):
五、调试
任何软件的开发都离不开调试,游戏自然也是一样。因为我们的渲染层基于 PixiJS 与 WebGL,可以使用现有的工具构建我们的调试流程。
- 浏览器 DevTools
- React DevTools
- pixi-inspector
- Spector.js
Alice 实现了 React custom renderer,因此可以直接使用 React DevTools 查看组件树、状态等调试信息。配合 pixi-inspector,可以很方便地查看当前场景下的所有底层元素和层级关系,快速检查和修改物件的属性值:
Spector.js 可以分析当前 canvas 在渲染一帧中发起的所有 WebGL 指令、用到的顶点着色器与片元着色器、纹理、Draw Call 的次数与调用参数等。WebGL 程序的渲染性能与 Draw Call 息息相关,所以这个工具在做性能优化时非常好用:
结语
到这里,我们的平台跳跃小游戏就基本成型了,是不是感觉和传统的 React 开发其实并没有特别大的区别呢?
而且因为我们的渲染基于高性能的 canvas 与 WebGL,可以实现很多传统 DOM 难以实现的效果。比如将企鹅跳跃动画换成骨骼动画、纸娃娃换肤系统、添加粒子效果、蒙皮和网格等等,甚至是渲染超级大的地图(demo 来自 gl-tiled):
同时,Alice 基于 React 也带来了这些好处:
- 团队学习成本低,上手无需学习新技术新语法
- 存量项目快速接入、渐进式接入,试错成本低
- 复用已有的 H5 打包构建流程,无需额外流水线
- 可复用团队现有的 React 组件库等资产
- etc.
当然用 React 写游戏肯定也不是所有东西都和以前一样,还是有一些需要额外注意的地方。比如 React 状态的使用,众所周知在 React 中状态的更新会导致组件重渲染,引发 Fiber Tree 的更新(render/commit phase),以及 side-effects 副作用的执行。然而在一个每秒都要更新 60 甚至更多次的游戏中,为了减少不必要的性能开销,过于频繁的组件重渲染是应该避免的。例如,更新频率高的属性可以考虑使用 ref 保存,或者使用 zustand 等支持 Transient updates 的状态解决方案。
篇幅有限,这里其实还有很多相关的内容没有讨论,比如:性能优化、资源管理与预加载、场景分包、渲染性能优化、降级渲染,等等。这些问题我们会尝试在本系列的后续文章中继续探讨。
总体来说,Alice 游戏引擎通过结合 React 理念与基于 WebGL 的高性能渲染管道,提供了丰富的游戏开发元素、熟悉的使用方法与心智模型,可以应对我们在直播游戏化趋势中遇到的绝大部分中小型 H5 游戏开发需求。
目前,Alice 已经在云音乐社交直播团队的多个项目中落地。在未来,我们会持续探索 React + WebGL 游戏开发的可能性,优化框架的功能性与易用性,希望为 H5 游戏开发的场景提供新的思考与实践。
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