一款好的游戏往往是作为一种媒介以传递创作者对于哲学、人文、社会、人生的思考。 而完全链上游戏在这个周期里也正慢慢成为加密世界的主流叙事之一。在这个叙事中,Curio 正试图搭建一个文明的沙盒,他们希望以完全链上游戏为媒介传递他们对真实世界体制的思考,亦希望超越原有秩序和价值,让人与人、人与社会间产生更多形式的互动,去尝试现实中不可能实现的政治实验。如今,成立不过半年的 Curio 已经获得了贝恩资本、TCG 等一线基金数百万美元的投资。
在本期 Moonshot Mafia,我们和Curio 的联合创始人 Kevin ,也是登月创始人社区里的一位老朋友, 一起聊了聊他的过往经历,创立 Curio 的过程,以及他对于世界的思考。
“ 我们的目标是创建一个让人们能够进行不同有趣的社会实验的平台 ”
登月伙伴:
虽然你是 Curio 的联合创始人,但感觉你在各种平台中很少以创业者或者 programmer 自居,而经常会提到自己的学术兴趣比如哲学,文学等。你这些学术偏好是如何形成的,你是如何看待这些学科对你的视角的塑造的?
Kevin:
我第一次对创业产生兴趣其实是在高三去宾大暑假班的时候,在那接触到了 technology 和 business 的一些知识。去耶鲁上大学的时候,我一开始也想学 CS 和 Electrical Engineering 之类的学科,但是后面却觉得在大学的时候应该探索一些我以后学不到的东西,所以我才转向哲学、文学和宗教研究领域,也暂时在学校没有读特别多的 CS 课。
其实我开始创业之前对人文社会这方面非常感兴趣。到耶鲁之前我其实就开始探索社会学、心理学这些方面的书籍,觉得会对于理解社会的形成发展会比较有用。
到了大学后,我也是因此选择了哲学专业。但真正接触到哲学之后,我发现它其实与 STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) 挺接近的。它很多知识体系都基于逻辑与推理,任何一个哲学专业上的第一节课都是 Logic 101,教你如何构建一个观点陈述。后面开始上 Analytical Philosophy 的时候感觉学到的思维逻辑与理工科的已经相差无几了,所以开始探索一些偏得更远的领域来拓宽自己。比如我上了节课就叫 The Bible,专门读并研究 Old Testament 。同时,我也慢慢更偏向文学研究,特别是俄罗斯文学。
我觉得任何能包含 human nature 的东西,我都会特别想去探索。 我觉得文学能让我更好地理解人性。从某种程度上,文学其实是应用哲学。 与学习成体系的哲学理论不同,从文学作品中读者可以自我酝酿探索出很多其实很本质的东西。我觉得从文学中获取的这些观察与体会能成为一种面对社会、面对人的指导方针,与更实际的 CS 相比在长期的人生中会更加有用。
Curio Team Discussion. Source: Curio.
登月伙伴:
那这种社会研究的方法与态度是如何带入到你的创业项目中的呢?
Kevin:
事实上,我们公司的名字本来就叫 Curio Research。我一直觉得在公司名字后面加上 “research” 这件事情就很酷,而且这个字眼也很能表达我们公司的性质与常态,我们做的 on-chain gaming 本身就是一个需要做大量研究的一个课题。
目前 on-chain gaming 其实说实话没有特别大的市场。虽然很多人都对这个领域感兴趣,但实际上它没有获得商业上的认可。所以大家做的很多东西都是更偏 R&D (Research and Development)。你迭代一个产品,让用户试一下,根据反馈在看下一步怎么走,以此循环,一步步摸索。
而且我们做的大部分东西在商业发展上也找不到现成的 playbook 。
比如说我做一个 Defi 项目,从某种程度来讲有一套流程。比如说先做产品,再出 whitepaper,然后找 market maker ,后续就可能是上 Binance或 Coinbase等平台。这些在 Defi 中都有成功的例子可以借鉴学习,而这些在 on-chain gaming 都是没有的。所以我们做的这些很多步骤应该怎么做,如何 launch,怎么做 UI 等都需要自己付出大量的研究。
我们现在团队里的4 位成员都对人文历史非常感兴趣,平时也会一起读一些东西,比如我们最近都在读关于邓小平的一本书。我们都觉得我们做的 on-chain gaming 和建立一个文明是很像的,以后肯定也会参与到 DAO 的设计,因此理解人类的历史是我们公司发展非常重要的一环。些在我们写的 codebase 中也有所体现。比如我们写的很多测试都是用一些历史上真实发生的一些事件取名的,游戏中就有个设置就叫 NATO。
我觉得我们做的这个东西像是搭建一个文明的沙盒,我们的主要目标还是创建一个让人们能够进行不同有趣的社会实验的平台。 从很多方面来讲,我觉得“游戏”这个词不太能概括我们在干的事情。因为在 crypto 中很多东西是不太能下定义的,你可以说 DAO 像一个游戏一样,DeFi 也像一个游戏一样,在游戏之外肯定还有更多东西混在其中,而我们团队看待这个项目的角度大多都是围绕着人文历史出发的。
Game Prototype Built on Our Fully On-Chain Engine. Source: Curio
“ 观察不是基于一两个人类行为,而是对社会性行为的敏感,对每一个细微交互点的反思 ”
登月伙伴:
虽然你大学中没有选择 tech 的道路,但也一直在进行着商业或者产品开发的探索,比如在耶鲁成立了 Opus Studio。当时是出于怎样的考虑在大学中搞这个项目的?
Kevin:
Opus studio 的开始其实是比较随意的,当时是受到 MSCHF 的影响,他们特别喜欢做那些非常奇怪,但很 viral 的产品。他们有很多产品的 ROI 都特别高:虽然没有花很多时间真正地做产品,但这些产品在网络中传播都非常快,也会上各种杂志。
我当时其实比较想搞懂怎么把一个产品做得很 viral ,而大学是一个非常好的地方,因为在那里你能直接接触到大量用户群体。 一般大学所有学生的邮箱都是公开的,你可以直接把你产品推到几千个人的眼前。而且感觉年轻人也会更愿意尝试一些乱七八糟的东西,听到是别的大学生做的产品,我觉得所有人还是挺愿意试一下的。
我们当时做了三个产品,最有趣的可能就是我们 2021 年情人节做了一个 Dating App,叫 Ship 。当时和我另外一个伙伴一块,我当时在国内,所以我睡觉的时候他来写,他睡觉的时候我起来我继续写。就这样不间断循环,非常高效,三天就写出来了。
Source: Ship.
当时这个软件非常成功。其他学校也有做一些相似的项目,但我们感觉那些都比较无聊,每年都做一样的,一般都是系统把两个人匹配到一起。我们就想做一个帮朋友找到 match 的约会软件,你可以把你一个朋友和另外一个人放在一个 Ship 里面发出海,然后会以匿名邮件的形式通知到两个人那里。第三点是我们还做了一个 global leaderboard,你可以看到所有的 Ship 的排行榜,比如说有很多人觉得 A 和 B 是一个好的对象可以给他们投票。当时我们在情人节发布了这个软件,整个学校本科可能 6000 多个人,一天之内就有 4000 多个人注册。
通过这个项目我发现要把产品做 viral 必须要对人类的社会性行为特别敏感,能捕捉到很细微的交互点。 我觉得当时很多具体设置都非常利于传播的。比如在前面提到的Ship里面有个 global leaderboard,上面可以看到所有的 couple 的排行,同时任何人都可以给他们投票。这个设置就把本来比较个人的约会行为变为了一个社会性的行为,几乎变成了一个匿名的比赛让更多人参与进来。我们还努力将它做的很好看很便于分享,让大家有拍下来发在 Instagram 的冲动。甚至是更多很小的点,比如说在发邮件的措辞。是一个个这种客户的接触点,让用户一直想通过这个软件与周围社会进行交互。
现在做 crypto 其实更需要这些 UX 设计或者 onboarding 用户的策略,我们当时甚至自主建立了非常全面且灵活的数据分析体系。我认为对于面向用户的产品来说,这种体验优化是很重要的。 其实在 crypto 中,有了很多像代币这种机制,可能还有更多把一个产品做 viral 的方式,我们最近也在探索如何用 crypto-native 的方式达成这一目标。
我们能看到一些已经存在的产品在进行这样的尝试,比如说 STEPN。我很喜欢 STEPN 这个产品,他们的 UX 做的非常好,也做了很多其他 crypto 的产品不敢做, 但在 Web2 中很合理的事情。 比如买他们鞋的时候,他们会把价格调成 USD,然后会以此调整 sol 的值。因为他们知道大部分用户在购买的时候不会用 sol 来想,会用 USD 的价格来想。sol 的价格每天都会有变化,而 USD 的价格会保持不变。我觉得这是一个很合理的用户体验的 touch point,但很少 Web3 产品会想或敢做这件事。
登月伙伴:
那你后来做 Curio 和 on-chain gaming 从社会层面是捕捉到了哪些别的项目没有注意到的地方呢?
Kevin:
我觉得当时做 Curio 也不是基于一两个对人类行为,可能是更长期的观察促成的。
我当时在一个 nft 的 marketplace 做产品设计做了一段时间,然后当时也在做 DID,但感觉这两个没有特别的有趣。我觉得 DID 很重要,但是对于当时太早了,它的逻辑叙述还没有完善起来。然后就回了学校,开始探索更多的 DeFi 和 gaming 。
当时还我当时也非常有幸被 Dark Forest 的开发团队邀请到 MIT 去参与他们的集会。当时他们做了一个 hacker house,在那里的人可能是我在 crypto 里面最有天赋的一群年轻人。无论是人文背景的人还是 cs 背景的人都非常 real ,都在特别脚踏实地地去写码去构建他们的产品,和我之前从 Twitter 上接触到的很多 Web3 的社群很不一样。我当时觉得这一群人非常酷,回来之后也开始认真地研究 on-chain gaming。
通过研究我发现 on-chain gaming 最缺失的还是 composability。 虽然这个词在 crypto 中已经成为了一个 buzzword 了,但其实现在没有任何一个链上游戏能真正做到这一点的,包括 Dark Forest。Dark Forest 大家都觉得非常酷,主要是因为它的前段是开源的,可以写自己的插件,使得你在游戏里更厉害。但它并不是一个很 Web3 游戏,他们完全在 Web2 中实现这些。虽然 DFDao 也在用 fork 可以让你编写后端 ,但我认为这些并不是真正的 composability。
真正的 composability 是让你在 smart contract 中写一些有趣的东西,比如说在 Uniswap 上写一个 liquidity management 的程序。因此现在我们建立 Curio 的很多最初的思考都围绕着如何提升 composability 来进行的。 为了达到这一点我们进行多方面的探索,很多都是特别基础的一些事情。比如我当时觉得 Dark Forest 中有个问题:他们的链上数据很杂乱,并且他们的数据结构会经常变化。比如说我想写一个用在第一轮中的插件,在第二轮中就会发现因为数据结构的改变而没有用了。并且他们的 codebase 用了很多 zk 的东西,虽然这样很酷,但却减少了它的 composability。毕竟很少有人会选择花 10 到20 个小时去先理解 zk 然后再开始写插件。
我觉得有两步改变是可以实施来解决这个问题的:
第一,我们需要思考如何把 fully on-chain game 的数据结构更加统一,所以我们花了很多时间做自己的链上的游戏引擎。这其实就是在做一个数据结构,这个数据结构不会在游戏和游戏中改变,所以比如说我们 Curio 现在基层的数据结构和下一轮的是一样的,写的插件现在有用,在下一轮也会有用。这会对开发者来说是非常重要的一点,不然他们也不会来你这里写插件。
第二,composability 的可能性非常广,有时候你需要给开发者们一些具体的引导,在一个范围内中来进行编写。比如说在我们这款游戏中会有 treatises,其实就是一个社会合约。比如说我的国家和你的国家打架,我们可能会写一个类似 NATO 那样的合约。这就是一个非常具体的范围和目的,这样玩家/开发者就会知道他们需要用 composability 来干什么。而且我们还会提供很多 templates,玩家可以不用写码直接把名字和一些参数改一下就能用。这样可以把很多没有什么开发经历的人参与进来,把对参与者的要求降到最低。
Treaty V0 Contract. Source: Curio.
“ 在既定规则内的自由度能激发出更多可能性 ”
登月伙伴:
当时你对 crypto 领域的认知是什么样的,这种视角是怎么形成的?
Kevin:
最开始可能就是 19 年听到过 NFT 这个字,当时在我刚上大学,感觉没有完全理解它的意义,觉得这个概念非常奇怪,也没有看它背后的技术层面。
然后大概 21 年年初的时候,NFT 开始特别火,很多平台拿到了特别多的投资。因为 Twitter 上有很多科技相关的新闻,我就开始刷 Twitter,看到了很多 crypto 相关的信息,又开始重新审视这些领域。
我其实一直对艺术和艺术史也比较有兴趣,所以本着欣赏艺术的想法了解它。 我当时直接私信了 SuperRare 的创始人,想从他那了解一些 NFT 的事情。我一直想做产品设计,之前也在其他很多的初创公司做产品设计。他当时也正好在找产品设计师,所以我就加入了他们,在那里做兼职。
但其实虽然当时进入了 crypto 公司中,我还没有特别关注 smart contract 这些概念,对 coding 并不是特别感兴趣。在大学里我也尝试过上一些相关的课程, 但并不觉得很有用,这种感觉直到后来接触到 solidity,EVM 之后才有所改变。可以说我在 crypto 的世界中找到了我对计算机科学的热情。 后来自己直接开始看 NFT 的合约,看 uniswap 的 compound 慢慢从技术层面上被它所吸引,在之后找实习的时候也专门找到相关的初创公司,在其中做前端,也集中学习了一下 rust。
我是一个比较 application driven 的人。如果你给我展示一个 topic,你必须能让我明白它如何有用我才会对它感兴趣。 之前如果单纯地学习 data structure,那它可能就只能对我要想去大厂工作才会有用,更底层的一些东西比如说关于系统,我可能之前完全看不到它的用途,所以我就不会去想学。但现在在 crypto 中的研究越来越深,比如说现在做 on-chain game 我会去研究 cosmos,这就需要看 consensus 的 algorithm 的文章,或者他们底层如何去构建 WebAssembly 这些东西。这就是我新的研究CS的动力。比如说我想研究 EVM 必须得懂 VM 是什么。我以前其实并不是很懂,需要靠 YouTube 视频和一些文章来学,但现在我还挺想回学校读一些 system 的课,一个学期教你怎么做一个 registry-based machine,这样就能更好地理解 EVM 理解 Solidity。我就觉得写码的时候特别需要这样的一个应用的目标来驱动,否则对我来说这就会很没意义。
Ethereum Virtual Machine (EVM). Source: ethereum.org.
登月伙伴:
那像现在对 governance 和社会层面是如何逐渐成为你在 crypto 中探索的重心的呢?
Kevin:
其实是很多很随机的事件积累而成的,比如说当时看到 Constitutional DAO,以 DAO 的形式让 captial formation 更加有效。还有看很多不同的 governance 形式。
看多了我发现 on-chain game 本身和 governance 也非常紧密。从某种程度上,电子游戏包含着真实世界。 从 governance 的角度来思考,如果我测试一个新的治理模式,相比于在现实世界中,你可以在虚拟的游戏中更好的实施,因为你有个电子游戏的前提。电子游戏本身就是一个能让你很多做你想做的事情的借口,包括通过很多 DeFi Protocol 来实现不同的治理方式。因为 DeFi Protocol 有真正的资产,可以借着游戏的名义来做一些奇怪的事情。
所以我发现在游戏中可以进行很多现实不可能实现的政治实验,比如说在 DeFi Protocol 中你不太可能每秒都换一个不同的政治模式,从 direct democracy 到 delegated democracy。但你再游戏中是可以达成的,甚至把这个可以做成一个游戏模式,比如说每两周换一个治理模式,让社区去投票更换。这种很多在其他情况下不合理的实验都可以在游戏的体系内实现。
这些想法其实很多都是我在和我朋友交流的时候产生的。我在学校里有很多人对政治科学很感兴趣,有个在 crypto 中的朋友之前真的专研究宪法的,我们也经常讨论一些政治科学上的问题,他就会给我说这个跟 DAO 有关系。但其实很多东西都停在理论阶段,你不能完全通过理论推断出哪个治理模式更好,你必须实际地测试它们。
还有好多在 crypto 主流叙事之外的一些乱七八糟的事情我还挺愿意探索的,时间都不够。现在在 Twitter 上的主流叙事看多了会头晕,当我去看很多之外的项目可能还更合理一些。 之前 17 年 compound protocol 的创始人给很多 crypto 界的人做了一个演讲。当时很多人完全不把他的那些概念当回事,但仅仅 4 年的时间里基本上完全实现了。
比如说虽然现在 crypto 中还都是以太坊作为主流叙事,但我还挺喜欢 Solana 的,因为他们的生态系统中很专注于提供 compatibility。虽然他们知道这会从某种程度上会更加丧失一些去中心化,但他们是愿意承担这个 trade-off 的。
Curio Team Discussion. Source: Curio.
登月伙伴:
这种将电子游戏作为真实政治的试验场的想法是怎样逐步建立的?你之前对游戏的认知是怎样的?
Kevin:
我其实本身没有深 Political Science 的背景,很多的想法都是在和朋友交流中产生的。我觉得这个角度在传统游戏中其实是个很普遍的,尤其在 MMO 中,我只是认为 crypto 可以进一步增强这个观点,使得游戏更好模拟现实。
Composibility 这个概念其实在真实世界中很基础的,比如说我的手可以和这个物品进行交互,可以拿着、扔掉、交换它,这些都像是一个 API 。在物理法则内,不同人可以采取不同方式达成这些目的,这些 API 也可以因人因目的而异的,这使得真实世界更有意思,有更多的可能性。On-chain game 其实这样看和真实世界的交互方式更加接近,在一个既定规则内的自由度能激发出更多的创造力和可能性。
另外 crypto 也有很多工具来促进这种结合,比如 token 。你要想让开发者在这个游戏上花时间,你就需要给他们一些基本的保证。 如果这个保证中能含有去中心化的资产,会很有吸引力。
这种保证在传统游戏中是没有的。我之前玩过一个游戏叫 Team Fortress 2,后来慢慢不玩了就因为他们经济膨胀得太厉害了。现在看来这个过程还挺 Web3 的,通货膨胀的主要原因是当时有个 trading 网站叫 TF backpack,就像 CoinGecko 那样可以查某个物品的价值和交易历史。因为他们对收集来的这个数据很有所有权,他可以随意地乱标物品的价值,结果这个自由市场就被打乱了。很多本该很有价值的物品都不值钱了,我当时的很多装备也都这样没人想买了。当时也是中学毕业,高中打算更多时间学习正好就把所有装备处理掉,把游戏给删了。
但如果是 on-chain game 这个问题应该就不会发生了,所有的数据都是特别透明的。这点是很重要的,加密行业近期出现的一些数据隐私问题,比如 FTX 的爆雷,都侧面证明了上链的重要性——开发游戏时也需要时刻谨记这点。
但在实际操作的时候其实我们也面临着很多的 trade-off,我们每天都在这样一个探索评判的状态。 比如如果要长期在 EVM 上做的话可能就会驱使我们做一个更简单但更金融化的游戏,因为 TPS 不高很难做出 MMO 级别的游戏。如果花时间在 solana 或 Cosmos 上做个 side chain,虽然短期技术成本很高,但长期下来可能会做出更有趣更不同的游戏。这些都没有正确的答案,但我每天其实都得做出选择,因为在 crypto 世界中事情变化得太快了。比如说 dYdX 决定离开 StarkWare 去 Cosmos,再加上 USDC 的加入,一下子事就促进了很多人对 Cosmos 的希望。这类不可预测的事件太多了,但通常会直接改变整个生态的面貌,你唯一能做的只有围绕我们的初心实时做出这一系列选择。
Source: Cosmos.
" 语言就是意义本身,是个人意识与自然或他人互动的重要载体,是人们产生社会与价值的基础 "
登月伙伴:
你的个人网站中将自己的之前的经历叫做 “past lives”,你会以怎样的角度看待之前的这些经历和现在的生活状态的?内在有怎样的联系?
Kevin:
我觉得我做这些东西都是因为我一直认为人们之间,人与社会的互动是非常有意思的,我自己发起的很多项目也都是这个出发点。 在 Opus Studio 的时候我想做的也都是 ToC 的产品,游戏本身是一个最具有社会属性的产品。现在大家都会在游戏中聊天社交,比如 Roblox、Fortnite 一类。我其实以前做产品设计也是因为想做能直接塑造用户端的体验的事情。Governance 也是如此,它本身就是从人类社会性行为自我构建起来的。
我现在的 life chapter 其实还比较奇怪,虽然暂时出来创业了但感觉还是在大学一样。因为我和我的合伙人现在和一群好朋友住在一起,大家也都在创业,有做 NFT 的、有做 AI 的、有做 VC 的,八九个人在旧金山每天其实感觉就像在一个 frat 一样。 而且明年很多朋友也都毕业了来旧金山,可能有种一直都在大学的感觉。我会越来越感觉和朋友 hang out 的 quality time 是生活中最高优先级的事。
但同时我其实也觉得自己已经有点老了,我上两个星期回学校的时候看到这些 26 和 27 届的人,聊起来都特别年轻,而且他们都可能大一就已经开始接触 crypto 了,对我来说完全难以想象。
登月伙伴:
我看你的个人网站还有一个专栏叫 “writing”,虽然里面暂时没有内容,你对写作这个行为的渴望是如何产生的?写作对你来说意味着什么?
Kevin:
我平时说实话写得非常少,写作还是挺耗时间的,但如果有时间我特别想尝试写一些小说。我之前在学校里上过一节课叫 Daily Themes。也就是你每天写几百字,不用管你写得好不好,但你必须得每天都写作。经过这个课后我感觉对写作有了新的认识,因为平时读了很多文学作品,有时候会感觉这是一个无意义的行为,自己一直在输入没有产出,对自己对社会都没有什么贡献。但如果能有像这样的一个文字记录,你比如说以后过几年可以回头看一下,我当时在想那些事情,看法是怎么样的,这样多年之后就有一个自己思维意识的 logbook 。 我有时候会写日志,但不会每天都写,只有在我觉得有需要的时候才会写,一般是在不是很高兴的时候,以此来抒发自己。
我觉得文字是非常重要的,从某种程度上语言就是意义本身,它是个人意识与自然或他人互动的重要载体。通过语言来表达自己本身是一个非常基础的人类行为,在这基础之上人们才能产生社会与价值。
—end—
文案 | Tony、Cindy
编辑 | Yujing
*部分图源自网络
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