Unity 编辑器资源导入处理函数 OnPreprocessAudio 用法

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简介

在 Unity 中,资源导入是一个非常重要的环节,它决定了资源在项目中的使用方式和效果。Unity 提供了一系列的资源导入处理函数,其中之一就是 OnPreprocessAudio。这个函数可以在资源导入过程中对音频资源进行自定义处理,例如修改导入设置、修改音频文件的属性等。本文将介绍 OnPreprocessAudio 函数的用法和示例代码,帮助开发者更好地理解和使用这个函数。

函数签名

void OnPreprocessAudio()

函数说明

OnPreprocessAudio 是一个在资源导入过程中被调用的回调函数。当 Unity 导入一个音频资源时,如果脚本中存在 OnPreprocessAudio 函数,Unity 将会在导入过程中调用该函数,开发者可以在这个函数中对音频资源进行自定义处理。

使用方法

要使用 OnPreprocessAudio 函数,您需要按照以下步骤进行操作:

  1. 创建一个继承自 AssetPostprocessor 的脚本类,并实现 OnPreprocessAudio 函数。
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class MyAudioPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessAudio()
    {
        // 在这里编写自定义处理逻辑
    }
}
  1. 将脚本类放置在项目的 Editor 文件夹下,确保它只在编辑器模式下运行。
  2. OnPreprocessAudio 函数中编写您的自定义处理逻辑。您可以根据需要修改音频资源的导入设置、修改音频文件的属性等。
void OnPreprocessAudio()
{
    // 获取导入的音频资源
    AudioImporter audioImporter = assetImporter as AudioImporter;

    // 修改导入设置
    audioImporter.loadInBackground = true;
    audioImporter.preloadAudioData = true;

    // 修改音频文件的属性
    AudioImporterSampleSettings sampleSettings = audioImporter.defaultSampleSettings;
    sampleSettings.loadType = AudioClipLoadType.Streaming;
    audioImporter.defaultSampleSettings = sampleSettings;
}

在上面的示例代码中,我们将音频资源的导入设置进行了修改,使其在后台加载并预加载音频数据。同时,我们还修改了音频文件的属性,将其加载类型设置为 Streaming。

  1. 保存脚本并返回 Unity 编辑器。当您导入一个音频资源时,Unity 将会自动调用 OnPreprocessAudio 函数,并执行您的自定义处理逻辑。
    当然,我可以帮您完整重写一篇文章,包括根据不同平台设置不同的采样率、音频长度的加载方式、压缩格式和音频质量。以下是完整重写的文章:

示例代码

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class MyAudioPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessAudio()
    {
        // 获取导入的音频资源
        AudioImporter audioImporter = assetImporter as AudioImporter;

        // 根据平台进行不同设置
        #if UNITY_ANDROID
            SetAndroidSettings(audioImporter);
        #elif UNITY_IOS
            SetiOSSettings(audioImporter);
        #else
            SetDefaultSettings(audioImporter);
        #endif
    }

    // Android 平台设置
    private void SetAndroidSettings(AudioImporter audioImporter)
    {
        AudioImporterSampleSettings sampleSettings = audioImporter.defaultSampleSettings;
        sampleSettings.loadType = GetAndroidLoadType(); // 根据音频长度获取合适的加载方式
        sampleSettings.compressionFormat = AudioCompressionFormat.Vorbis;
        sampleSettings.quality = GetAndroidQuality(); // 根据音频长度获取合理的码率
        sampleSettings.sampleRateSetting = AudioSampleRateSetting.OverrideSampleRate;
        sampleSettings.sampleRateOverride = (uint) GetAndroidSampleRate(); // 根据音频长度获取合理的采样率
        audioImporter.defaultSampleSettings = sampleSettings;
    }

    // iOS 平台设置
    private void SetiOSSettings(AudioImporter audioImporter)
    {
        AudioImporterSampleSettings sampleSettings = audioImporter.defaultSampleSettings;
        sampleSettings.loadType = GetiOSLoadType(); // 根据音频长度获取合适的加载方式
        sampleSettings.compressionFormat = AudioCompressionFormat.AAC;
        sampleSettings.quality = GetiOSQuality(); // 根据音频长度获取合理的码率
        sampleSettings.sampleRateSetting = AudioSampleRateSetting.OverrideSampleRate;
        sampleSettings.sampleRateOverride = (uint) GetiOSSampleRate(); // 根据音频长度获取合理的采样率
        audioImporter.defaultSampleSettings = sampleSettings;
    }

    // 默认设置
    private void SetDefaultSettings(AudioImporter audioImporter)
    {
        AudioImporterSampleSettings sampleSettings = audioImporter.defaultSampleSettings;
        sampleSettings.loadType = GetDefaultLoadType(); // 根据音频长度获取合适的加载方式
        sampleSettings.compressionFormat = AudioCompressionFormat.MP3;
        sampleSettings.quality = GetDefaultQuality(); // 根据音频长度获取合理的码率
        sampleSettings.sampleRateSetting = AudioSampleRateSetting.OverrideSampleRate;
        sampleSettings.sampleRateOverride = (uint) GetDefaultSampleRate(); // 根据音频长度获取合理的采样率
        audioImporter.defaultSampleSettings = sampleSettings;
    }

    // 根据音频长度获取 Android 平台的合适加载方式
    private AudioClipLoadType GetAndroidLoadType()
    {
        // 在这里编写根据音频长度获取合适加载方式的逻辑
        // 示例代码:
        float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
        if (audioLength > 10f)
        {
            return AudioClipLoadType.Streaming;
        }
        else
        {
            return AudioClipLoadType.DecompressOnLoad;
        }
    }

    // 根据音频长度获取 iOS 平台的合适加载方式
    private AudioClipLoadType GetiOSLoadType()
    {
        // 在这里编写根据音频长度获取合适加载方式的逻辑
        // 示例代码:
        float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
        if (audioLength > 10f)
        {
            return AudioClipLoadType.Streaming;
        }
        else
        {
            return AudioClipLoadType.DecompressOnLoad;
        }
    }

    // 根据音频长度获取默认平台的合适加载方式
    private AudioClipLoadType GetDefaultLoadType()
    {
        // 在这里编写根据音频长度获取合适加载方式的逻辑
        // 示例代码:
        float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
        if (audioLength > 10f)
        {
            return AudioClipLoadType.Streaming;
        }
        else
        {
            return AudioClipLoadType.DecompressOnLoad;
        }
    }

    // 根据音频长度获取 Android 平台的合理码率
    private float GetAndroidQuality()
    {
        // 在这里编写根据音频长度获取合理码率的逻辑
        // 示例代码:
        float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
        if (audioLength < 30f)
        {
            return 0.3f;
        }
        else
        {
            return 0.2f;
        }
    }

    // 根据音频长度获取 iOS 平台的合理码率
    private float GetiOSQuality()
    {
        // 在这里编写根据音频长度获取合理码率的逻辑
        // 示例代码:
        float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
        if (audioLength < 30f)
        {
            return 0.5f;
        }
        else
        {
            return 0.4f;
        }
    }

    // 根据音频长度获取默认平台的合理码率
    private float GetDefaultQuality()
    {
        // 在这里编写根据音频长度获取合理码率的逻辑
        // 示例代码:
        float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
        if (audioLength < 30f)
        {
            return 0.6f;
        }
        else
        {
            return 0.5f;
        }
    }

    // 根据音频长度获取 Android 平台的合理采样率
    private int GetAndroidSampleRate()
    {
        // 在这里编写根据音频长度获取合理采样率的逻辑
        // 示例代码:
        float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
        if (audioLength < 30f)
        {
            return 44100;
        }
        else
        {
            return 22050;
        }
    }

    // 根据音频长度获取 iOS 平台的合理采样率
    private int GetiOSSampleRate()
    {
        // 在这里编写根据音频长度获取合理采样率的逻辑
        // 示例代码:
        float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
        if (audioLength < 30f)
        {
            return 48000;
        }
        else
        {
            return 24000;
        }
    }

    // 根据音频长度获取默认平台的合理采样率
    private int GetDefaultSampleRate()
    {
        // 在这里编写根据音频长度获取合理采样率的逻辑
        // 示例代码:
        float audioLength = GetAudioLength(); // 获取音频长度
        if (audioLength < 30f)
        {
            return 44100;
        }
        else
        {
            return 22050;
        }
    }

    // 获取音频长度
    private float GetAudioLength()
    {
        // 在这里编写获取音频长度的逻辑
        // 示例代码:
        return 60f; // 假设音频长度为 60 秒
    }
}

在上述代码中,我们根据不同的平台设置了不同的导入设置,以确保音频资源在不同平台上的最佳效果和性能。我们根据音频长度获取合适的加载方式、合理的码率和合理的采样率,并将这些设置应用到音频导入器的默认采样设置中。

请注意,示例代码中的判断逻辑是简单的示例,您可以根据实际需求进行修改和扩展。

通过以上示例代码,您可以根据自己的需求对音频资源进行自定义处理,以达到更好的导入效果和使用体验。

总结

OnPreprocessAudio 函数是 Unity 提供的一个资源导入处理函数,可以在音频资源导入过程中对其进行自定义处理。通过编写自定义逻辑,开发者可以修改导入设置、修改音频文件的属性等,以满足项目的需求。希望本文能够帮助您更好地理解和使用 OnPreprocessAudio 函数。


我的技术文章中可能存在的错误向您表示诚挚的歉意。我努力确保提供准确可靠的信息,但由于技术领域的不断变化,错误难以避免。如果您发现了错误或有任何疑问,请与我联系。我将竭尽全力纠正错误并提供更准确的信息。

再次向您表示最诚挚的歉意,我将更加谨慎地审查和更新文章,以提供更好的阅读体验和准确的技术信息。

谢谢您的理解和支持。


AlianBlank
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