该手册由 gitblock.cn 上的一位用户 -6 撰写。
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目 录

  1. 前言

1-2 ...

  1. 造型

    1. 概述:拖动造型列表
    2. 位图

      1. 画刷,线段
      2. 圆形,矩形
      3. 文本
      4. 填充桶
      5. 橡皮擦
      6. 选择
    3. 矢量图

      1. 概述
      2. 选择
      3. 变形
      4. 画刷
      5. 橡皮擦
      6. 油漆桶
      7. 文本
      8. 线段
      9. 椭圆、矩形
  2. 声音

    1. 概述
  3. 编辑器之外

    1. 创作和分享作品

      1. 人们喜欢什么样的作品?
      2. 什么样的设计令人讨厌?
      3. 分享作品还要注意什么?
    2. 社区和论坛使用

      1. 发布作品
      2. 发表评论
      3. 寻求帮助
      4. 其他

6 ...
附录 ...

__0__. 前言

这个手册主要是给接触过Scratch 3.0但是对一些情况感到迷惑的人们看的,如果你想要入门指南,可以直接点击“教程”按钮查看Scratch自带的教程,他们会告诉你如何使用基本积木制作简单的游戏。
Scratch很简单,很容易上手。但Scratch又很不简单,有一些特性和技巧你未必了解。在不完全了解Scratch的情况下,凭感觉拖动积木形成程序,会让你的作品遇到越来越多的坑。我会尽量把内容做的简洁,希望大家能够避开坑,学到更多创作技巧,少走弯路。
内容中有对拓展,二创编辑器,社区的推荐,这些内容只是因为其对创作的确有帮助。
有【需要考证】标记的内容表示这个内容没有经过严格实验证明。

这不是官方文档,只是个人的猜测。一切以Scratch真正的运行结果为准,因为只有实践才能出真知。

如果你发现了文章里的错误,请在评论区回复,非常感谢!

3.1 造型

名字

造型的名字 区分大小写,比如“A”和“a”不是同一个造型,造型名字可以是任何名字,甚至留空也可以。
如果你给两个造型设置了相同的名字,那么编辑器会自动把名字后面增加数字,或者把后面已经有的数字替换为最小的还没有被用过的大于或等于2的数字。这意味着你可以直接复制粘贴同样的名字让Scratch自动编号。

图像

造型分为两种:一种是矢量图,一种是位图。
位图和矢量图各有各的特点,位图的设计比较困难,但是实现像素效果比较方便;
矢量图的绘画比较容易,编辑起来也方便,但是要想拿它来实现像素效果或者绘制很复杂的图片,也需要很多技巧。
我建议新手使用矢量图,因为矢量图不仅画出来的东西比较好看,绘制方便,而且编辑的时候可以直接拖动节点改变形状,不需要频繁动用橡皮擦和不同颜色的画笔。到后面需要修改的时候会很方便。
如果想用位图画出像素效果,你可以把位图放得很大来绘画,这样子能够更好的控制每一个像素,当然,画完之后造型会很小,不过你可以使用“将大小设为(...)”来放大造型。

矢量图的造型和位图的造型在放大的时候有一些区别:
矢量图在放地非常大的时候会变模糊,但是位图在放大的时候不会,会保持像素粒。一个1×1的位图放大后可以保持正方形。

3.2. 位图

位图的编辑器类似于windows的画图软件。

3.2.1. 画刷,线段

画刷可以绘制曲线,线段可以绘制直线。
可以在上面调节颜色和粗细。

3.2.2. 圆形,矩形

圆形可以绘制圆形,矩形可以绘制矩形。
可以在上面改变绘制模式,比如填充或者描边。
可以在上面调节颜色和描边的粗细。
在绘画完之后会有一个框来给你微调位置和改变绘画模式和颜色的机会。点击其他地方应用这次绘画。此时画出的圆形或者矩形会真正地以像素的方式画到造型上,这时就不能更改了。
如果你觉得不满意,可以按Ctrl+Z撤销绘制,回到微调位置的模式,继续调整位置。

3.2.3. 文本

这个没什么好说的,就是绘制文本。要注意文本需要自己手动换行。
打完字后可以调整大小和位置,不满意还是可以Ctrl+Z撤销。

3.2.4. 填充桶

鼠标点击,同时改变相同颜色且互相连接的部分的颜色。

3.2.5. 橡皮擦

擦除颜色,擦除的部分会变透明。

3.2.6. 选择

拖动鼠标框选需要移动,复制,变形的部分,然后你就可以对他们进行操作了。
可以使用右上角的翻转按钮,翻转选择的部分。
按住Shift拖动角上的点会等比例缩放。
按上下左右微调位置,按Ctrl+上下左右可以粗调位置。
Scratch 没有套索选择功能。

3.3.1. 矢量图

注意:不是位图点击“转换为矢量图”之后,他就真的变成了矢量图!这只是内嵌了位图的矢量图!显示出来和位图的效果差不多,也不能够编辑节点!
对于大部分的位图来说,就算你把它真的转换为了矢量图,他也会变得难以编辑,而且文件会巨大无比。
有的时候你会发现,水平线和垂直线在编辑器里看不见,一些矢量角色像是“缺了条边”,这是由于Scratch不合理的裁剪机制导致。可以查看附录2来了解如何调整。

3.3.2. 选择

使用选择的时候,可以按住Shift多项选择。
可以拖动框选,按住Shift可以叠加选择。
可以使用Ctrl+A选择所有的部分,按住Shift去掉不需要的部分。
可以把选中的元素的中心和画布的中心重合,会自动吸附。
通过“下移一层”“上移一层”等可以调整图形的层叠顺序。
使用“组合”功能可以把选择的部分组合成一个单体并且放到最顶层,被组合的物体会被同时选中,改变颜色,保持相对位置和图层顺序,并且只占一层图层。
通过“拆分”可以拆分“组合”后的造型。
如果你组合了一个造型中全部的元素,那在再次编辑它的时候,这个组合会自动被拆散。
按住Shift拖动角上的点会等比例缩放。
按上下左右微调位置,按Ctrl+上下左右可以粗调位置。

3.3.3. 变形

变形工具可以方便地选择造型中的各个顶点,并且可以拖动这些顶点获得各种形状。
可以选择顶点后改变顶点的类型:“折线”意味着顶点没有参考线,连接到顶点的两条线是折线;“曲线”意味着顶点有两条在同一条线上的控制点,连接到顶点的两条线会向着参考线的方向弯出。参考线越长,弯出的程度越大。
双击删除顶点;在边界上点击增加顶点;双击一段线或者封闭的环可以选中上面的所有顶点。
可以通过在矩形的四角通过添加顶点的方式制作圆角矩形。

在编辑的时候,可能会出现只有一条参考线的顶点或者两条参考线不在一条直线上的顶点。此时可以通过点击“曲线”或者“折线”把它改成我们熟悉的样子。
可以使用变形工具选中组合了的造型的单个元素,然后单独修改边框和内容的颜色。但是复制的时候会复制整个组合。
在没有选中任何东西之前,可以直接拖动形状或者形状里的空白部分,还可以删掉形状里的空白部分。

3.3.4. 画刷

画刷可以画出封闭的图形。相同颜色的画刷画出来的连在一起的形状会被合并成一个整体。在选择的时候你会发现它不是一条线,而是一个有着确定边界的形状。画刷画出来的形状的顶点会比较多,你可以用变形工具适当地减少边界上的顶点使得形状更加圆滑。

3.3.5. 橡皮擦

橡皮擦可以擦除不需要的部分,橡皮擦经过之处,线会断开,形状会被挖掉。
橡皮擦在擦除封闭形状时,如果形状没有填充颜色,它会让形状的边界断开形成一条曲线,否则它会挖掉形状的实心部分,边框就会围到剩下的部分上。
因此可以用橡皮擦在形状中间挖洞,或者把形状一分两半。
如果有多个形状和线条重叠,可以通过提前选中需要被擦除的形状或者线条来让橡皮擦指定擦除特定形状,而不会误伤其它在同一位置上的形状。

Scratch 3早期的橡皮擦功能会有些不稳定,现在的版本好多了。

3.3.6. 油漆桶

点击形状内部,设定形状的内部颜色;
点击形状边界,设定形状的边界颜色。

如果一个形状的内部和边界都是透明,虽然你看不到它,但是它的边界仍然可以被选中和拖动。

3.3.7. 文本

产生文本。注意:字体在不同的浏览器下可能会不一样。
使用选择工具选择文本时,可以设置文本边框的颜色和粗细。

3.3.8. 线段

绘制线段,鼠标会吸附线头,可以把线段的顶点连接起来形成折线或者多边形。

3.3.9. 椭圆、矩形

绘制椭圆、矩形。按住Shift绘制圆形和正方形。

4.1. 声音概述

声音这里确实没啥地方好讲的。说一些配音上的注意事项吧:
不要把背景音乐做的比音效还大声。
不要让作品的不同部分的音量有太大差距,除非你是故意要这么做;
在大多数作品里没必要使用太高音质的音乐。
把声音导出为文件,用转换工具转换为mp3后再导入,可以减小文件体积。

5.1.1. 人们喜欢什么样的作品?

画面美观,操作流畅;
引导合理,上手简单;
内容丰富,趣味性强;

误区

不是画面好看的作品大家就一定喜欢。画面好看,内容的丰富度要跟得上。哪怕是点鼠标的射击游戏,也需要拓展玩法,丰富动画和剧情,才有可能让人们喜欢。

不是技术力强的作品大家就一定喜欢。如果一个作品只是里面内置了“高级算法”,而不能把这些“算法”外在地表现出来,大家不一定感受的到。举个例子,你写一个能够做FFT频率分析的程序,可以把列表形式的波形转化成FFT后的结果,但是大部分人根本不知道啥是FFT,也没有兴趣往里面输入参数,因此大家的反应只有“好像很厉害,但是看不懂”。但是如果你做了一个社区少见的作品,比如需要同时操作很多个角色的游戏,用某种方法优化了角色的排序和操作方式,那么大家就能够直观地感受到“哦,__那么多角色,还运行的那么流畅__,还挺好玩,是真的厉害!”,虽然这些角色很有可能并没有什么“智能”,而只是通过随机种子生成的固定路径在行动。

不是设计的复杂的作品就一定有人喜欢。如果作品的设计复杂到人们一看就觉得难,那么他们会直接放弃。如果要做复杂的项目,趣味性必须有,难度应当循序渐进。如果你的作品有多个机制,建议把机制逐个解锁,例如把“角色升级”操作和“武器购买”操作放在不同的大关卡处引导,让玩家在一段时间内只需要了解一种机制。

不是只有有人喜欢的作品才是好作品。Scratch 创作的目的,不一定是获得大家的关注,还可以是锻炼技术,探索可能,或者,只是想让大家看到一些有趣的东西。也许你的作品并没有几个人看,但是你可能学到了绘画技巧,了解到创作的技术,能够亲手设计出一段有趣的动画,甚至已经能和社区里的伙伴们一起创造出一个作品。无论你的作品能够表现出你学到的技巧,还是能够表现出你的创意,这个作品对于你来说,都有意义。

5.1.2. 什么样的设计令人讨厌?

千万不要在你的作品里使用这些可恶的设计,这很令人生厌!

1. 长到想吐且不可跳过的加载动画

欢迎使用 xxxxxx OS!
Loading...
10%
20%
30%

Scratch作品在可以点击绿旗时已经准备完毕。这种纯粹浪费时间的“加载动画”,好玩吗?这根本不好玩!
这种加载动画如果每次启动还必须看一遍的话那可是非常恶心,尤其是作品卡住需要点击绿旗重新启动时,这些东西会消磨完用户的耐心。
千万不要花太多时间做所谓的“加载动画”,尤其是那种很无聊的进度条,它们不仅不会让人认为“这作品需要加载,一定是个大作”,只会让人感到浪费时间,尤其是当人们发现你的作品实际上没有那么强时,反而会觉得你华而不实。
建议:不要做“加载”动画,可以做简短有趣的开场动画。开场动画尽量不要超过1秒,如果动画太长,请添加“跳过”按钮。

2. 随意且令人难受的排版

不同大小的按钮,随意的排布,给人的感觉就一个字:乱。
设计显眼突出的按钮,将标题和内容排布合理,让玩家愿意继续游玩你的作品。

3. 满是锯齿的画面

常常看到这样的作品:粗糙的图片,随意的白边……
你真的会喜欢这样的画面吗?
因此,如果不能掌握位图的绘画,建议使用矢量图。请参考2.2
或者,你可能需要擅长绘画的人的帮助。

4. 冗长的游戏说明

按AD转向,J攻击,K防御,L瞬移,按J+K大招。当敌人攻击你时按L触发极限闪避后同时按JK反击。红色瓶子能够增加攻击力,蓝色瓶子能够增加你的防御力,紫色瓶子是经验,收集足够的经验能够给武器升级。武器升级有限制,通过特殊关卡能够放宽限制。你可以通过升级界面......
左边的是生命值,中间的是稳定度,保证飞机不会颤抖,右下角是瞄准标记,这能够让你确认是否瞄准敌人,左下角是武器列表,按J和K切换武器.....

这样的说明可能会遇到“太长不看”。
有一种方法可以解决这个问题,那就是把说明整合进游戏阶段里面。例如第一个例子,在第一关告诉用户基本移动和攻击,放只需要J攻击就能够击败的敌人;在第二关告诉用户K防御,放需要攻击和防御才能击败的敌人;之后慢慢解锁道具,武器,升级系统。尽量让用户通过闯关了解并强化记忆游戏的操作方式,而不是突然给用户列出几百字说明。

5. 让人觉得烦的提问,不合理的按钮设计

例子1

“确定要保存吗?(确定/不确定)”
(                 ) √

例子2

按r返回上一页

或者把关键的按钮放在不显眼的地方,等等让用户不方便的操作。

对于例子1,用户需要切换输入法打出正确字词才能成功操作,这非常麻烦。可以改成按Y或者N来确定,考虑到手机用户,也可以改成再次点击保存按钮确定。
对于例子2,可以在左上角做一个显眼的返回按钮。

6. 吹牛,点赞收藏关注糊脸

这些东西应该在作品的结尾处出现,如果他在开头处出现的话,就有点烦人了。
还有不要随随便便说自己的作品是“史诗神作”,你不一定知道其他人有多强。

Remember, someone is stronger than you and me.
记住,永远有人比我们都强。

5.1.3. 分享作品还要注意什么?

标题、简介、封面

给自己的作品起一个 合适 的标题。标题不要有太多的前缀,要能够表现出作品的主题。在标题前面加上一堆类似【作者名】,【大项目】这类的前缀是不明智的。
简介主要需要说明的,大家感兴趣的,是作品的突出特点和操作方式。说明作品的特点可以有效地引起大家的兴趣。
封面,在大部分社区,就是保存作品的时候舞台的状态。如果你没有注意这点,总是选择纯白的界面,“游戏失败”的界面保存,你的作品估计不会有几个人看。关于封面,你可以选择:
游戏的开始界面(如果开始界面足够丰富且能够表现出游戏的特点)
游戏的游玩界面(让用户一眼就能看出游戏的玩法)
专门画一个造型作为封面(封面固定,但不在游戏流程中出现)
不要当标题党,封面党,当用户发现实物于标题、图片不符时,他们会离开你的作品。

5.2.1. 发布作品

关于作品的封面等外在表现,可以直接参考5.1.3.
不过对于社区来说,合理利用社区功能,例如标签、论坛等,可以让更多合适的人看到你的作品。

5.2.2. 发表评论

大家喜欢有建设性的建议,例如对作品的不足的建议,或者更好的创作方式。
千万不要在别人的无关作品或者留言区下打自己作品的广告!

5.2.3. 寻求帮助

如果遇到创作方面的问题,可以通过社区寻求帮助。
我建议大家在社区发帖问问题前,先通过搜索作品、帖子的方式查找有没有人问过一样的问题,有可能你可以立即找到答案。
如果找不到解决方法,可以去合适的版面询问。或者也可以去问自己在社区里熟悉的人。

不适合问的问题类型

  1. 我想做一个飞机大战,你能帮帮我吗?

你想要什么类型的帮助?素材收集还是物理引擎?只有告诉我你哪里出了问题我才能帮到你呀!
什么?你想让我直接做一个给你,我能做出来为什么不直接自己发?
需要说明清楚自己遇到的具体方面的问题,另外,不要当伸手党。

例子:我想做一个飞机大战,但是飞机控制非常别扭,只能一下一下动,能不能帮我看看我的代码出了什么问题?(附上自己的积木截图,如果可以,提供操作git图或者视频)

  1. 有没有人知道,把运算积木拖到造型那个框里会怎么样?

你为什么不直接试试呢?一试就知道了呀!
能够通过简单尝试或者百度搜索得到答案的问题,不要直接提问。
除非你试过了,没有理解到底发生了什么,你可以把你的尝试过程和你的疑惑发出来。

5.2.4. 其他

你不需要说自己很弱,但是 永远都不要说自己很强 ——这会挑起某些大佬的耍猴欲望。
你无法避免在网上遇到意见不合的用户和挑起用户或者社区对立的极端分子。只要他们讨论的“问题”没有影响你的正常创作,最好不要为任何一方发声。创作者不应被这些影响。
如果你发现有用户抄袭你的或者其他人的作品并以任何方式声明为对方原创、或者使用任何方式对你人身攻击,请直接通过社区举报通道举报。举报前请先确认这个作品是否确实违反社区规定(部分社区中只要对方没有标记自己原创就不算违规),抄袭了哪一个作品,在举报理由上标明原作链接。
但是,如果你遇到指出你的作品的不足的人,请接受他们的建议,因为他们可能有优化你的作品的办法。

关注作品,比关注讨论好。作品会留下来,无意义讨论只会留下乌烟瘴气。

6 ...
附录 ...


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