现在sf的文章怎么没有目录了,以前不是有的吗,没有目录一点都不方便啊

blender操作

界面介绍:

  1. 界面上面中间有一排按钮,可以理解为“工作模式”切换,这是官方根据工作类型预设好的窗口设置。如果正在做建模,则点击“Modeling”,会自动进入编辑模式,且会把建模需要的工具放到最方便的地方。如果正在设置材质,可点击“Shading”,则会把材质编辑器和预览窗口打开,非常方便。
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  2. 增加窗口,以方便多角度观察:把鼠标挪至已有的3D窗口左上角,鼠标变成一个准星的时候向右或下拖拽,就能增加窗口:
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    • ps. 一般用第1点提到的预设窗口,就会把你需要的窗口都创建好,所以很少会需要自己创建。
    • 既然创建了窗口,可能想切换窗口内容,则点击窗口最左上角的按钮:
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3D窗口基本操作

  1. 旋转视角:鼠标中键拖动
  2. 平移视角:shift+鼠标中键拖动
  3. 视角靠近:鼠标滚轮
  4. 切换单面视图的方法有许多:

    1. alt+鼠标中键拖动
    2. 按住~键也可以
    3. 小键盘的1、3、7分别对应前、右、顶,5恢复透视图,9则根据之前是1、3、7而在前后、左右、顶底之间来回切换。2468则是以45°为单位上下左右旋转视角

      • 进入单面视图后,右上角可以很方便看到当前是哪个视角,而且也可以点击这里切换想要的视角
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      • 此时只需要旋转视角,即可恢复原来的视角
  5. 只显示选中的物体:/(小键盘和大键盘上的都可以)
  6. 定位选中物体:.(小键盘数字3下面的“.”按键)

3D cursor

3D cursor用途:

  1. 设置物体原点时,可以选择原点放置到3D cursor所在位置
  2. 创建物体时,物体出现的位置就是3D cursor所在位置

操作方式

  1. shift+s可调出几个cursor相关的操作,再按小键盘数字选择操作
  2. Cursor to World Origin可以把它放到世界坐标原点

基础物体操作

创建物体

选择Layout模式时,通过以下菜单即可以呼出创建菜单(在英文输入时,按shift+a亦可快捷呼出)
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设置物体原点

选中物体,然后选择以下菜单即可
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  1. Origin to 3D Cursor 为把原点放置到当前3D Cursor所在位置

复制物体

shift+d

移动、旋转、缩放(物体、点、线、面)

  • 操作物体、点、线、面时,都是一样的方式
  1. 使用按钮(下图)或快捷键(G移动、R旋转、S缩放)

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  2. 如果是通过快捷键方式进入对应模式,移动鼠标,物体就会跟着移动、旋转、缩放,但不好把握是沿哪个轴,所以建议此时再按xyz任意一个按键,可以只沿此轴进行变换。
  3. 每次操作完成,左下角都会出现一个面板,此时仍可修改
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ps. 在移动点线面时,如果物体旋转过,第一次按xyz后是按照世界的坐标轴,但第二次再按xyz,则可以按照物体的坐标轴,方便修改旋转过的物体。

建模

好用的模式介绍

  1. X-Ray(透明显示):打开后,模型的所有面都变成透明,可以方便看到和选择到后面的线、点

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先进入编辑模式

以下方式均可

进入方式1:点击blender界面左上方的模式选择,选择Edit Mode即可(如下图),选择上方的“Modeling”标签也会自动选择该模式

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进入方式2:按住ctrl+tab,再选择“Edit Mode”(编辑模式)

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进入点、线、面的操作模式

因为建模就是操作点线面,所以这个知识会是以后常用
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顶点操作

  1. 选择顶点:

    1. 框选:进入单面视图,开启透明显示,框选时就能前后的点一起选中
    2. 选中一个面的所有顶点:alt+鼠标左键一个面
  2. 移动:按G就可以进入移动模式

特殊操作

倒角

倒角用于为几何体创建圆角,或者平滑边线。原理是把一条边变成多条边(沿着边连着的两个面新增边),这些新增的边中间会有新增的面,所以会让这个边变得圆润(下面上图是倒角前,下图是倒角后):
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ps. 如果是选中点倒角,则是这个点变成多个点,沿着它的所有线增加点,新的点之间会有新的线连接,新的线之间也会有面连接

操作:

  1. 选中需要倒角的边或点
  2. 按ctrl+b
  3. 此时左右拖动鼠标,可以看到倒角实时变化(这个变化不重要),点击左键
  4. 此时在左下角会弹出一个框,可修改更多倒角参数:

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循环切割

简单说是给面增加边,以分割面。但似乎不能以面的顶点来分割面?

  1. 选中物体,进入编辑模式
  2. 按ctrl+r
  3. 移动鼠标,blender会根据鼠标在不同位置猜测要在哪里加边,并且显示出来
  4. 看到想加的边出现后,点击左键,然后再拖动鼠标,可以挪动边的位置
  5. 确定后再点击左键即可,确定后也会在左下角弹出参数,用于更细调整。
创建面:内插面

在面里增加一个比它小的面

  1. 进入编辑模式,选择一个面
  2. 右键菜单选“内插面”,或者按 i
  3. 移动鼠标,控制新面的大小
  4. 点击左键确认,确认后同样会弹出细化参数

创建面:挤出面

在面的任意方向拉伸出新的面,新的面大小跟原来的一样

  1. 进入编辑模式,选择一个面
  2. 右键菜单选“挤出面”,或者按 e,再按xyz指定一个方向
  3. 移动鼠标,控制新面跟原面的距离
  4. 点击左键确认,确认后同样会弹出细化参数

创建面:沿法向挤出面

选中多个面的时候,如果使用挤出面,则它们的挤出方向是一样的,如果是想沿这几个面的中间挤出就用这个,没有快捷键,只能选中面后右键

修改器

镜像

可以以某个点为中心点,创建另一个镜像物体。中心点可以设置为某个物体的中心点

表面细分

增加更多面,以让物体所有边都更平滑,且不是真的增加,所以随时可逆。但是如果边少,可能形状会变得很奇怪,建议打开表面细分后,通过循环切割、插入面等方法多增加一些边。最后细看的时候其实还是能看出每个边都是直的,可以增加表面细分,会更圆滑。

着色器(材质管理)

新创建的物体默认是无材质的,导到其他游戏引擎时会显示为一个纯色。

点击上面中间的“Shading”进入着色器管理的工作模式

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  1. 左上是电脑资源管理器,会展示你电脑的文件,可以在这里找到你的贴图然后使用
  2. 中上仍然是3D视图,但是会切换为材质预览状态
  3. 左下为图像编辑器
  4. 中下为着色器编辑器,用于管理材质
  5. 右下也已经选择到材质属性卡,在这里也可以管理材质

添加材质

每个物体能有多个材质,一个材质也可以赋予多个物体。

先选中物体,在着色器编辑器中,点击新建,即可为它创建并绑定一个材质(一个材质可以赋给多个物体)
也可以选中物体后,在右下的材质属性卡中点击右上角的+号

一个物体有多个材质时

第一个材质是默认全物体都有,其他材质是用于部分面的。选择面,选择右下角材质属性卡中的一个材质,材质下面会多出几个按钮:指定、选择、弃选,点击“指定”即可把材质应用到选中的面上。


黒之染
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两年半个人练习生,喜欢ctrl+c/ctrl+v/delete


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