1)WorldSpace下的合批策略与ScreenSpace有什么区别
2)在iOS上用Metal取代OpenGL的多么
3)在动画蓝图中将两个或多个动画同时融合到同一个网格
4)Mipmap如何限定层级
这是第387篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
UWA社区主页:community.uwa4d.com
UWA QQ群:793972859
UI
Q:WorldSpace下渲染Prefab做的HUD,如果只显示同一张图片,可以合批,如果再显示一个TextMeshPro, 直接全部都不能合批了。
【UGUI疑问】WorldSpace下的合批策略与ScreenSpace有区别吗?
针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享:
https://answer.uwa4d.com/question/6645d42c5ce8a46b00fc4d3f
iOS
Q:苹果官方早就宣布放弃OpenGL了, 所以这年头用Unity开发iOS的用Metal取代OpenGL的多么?
A:苹果的软硬件统一要求非常严格,为了支持新的iOS系统和手机、包括方便渲染性能分析调试的话,现在应该普遍都是用Metal的了。
感谢Faust@UWA问答社区提供了回答
Animation
Q:需要明确的是,当我按下游戏手柄或控制器上的按钮X时,会播放按钮X的动画。如果我按下按钮Y并仍然按住按钮X,我希望看到两个按钮的动画同时播放,而不仅仅是一个动画。
我正在使用一个装配好的手柄和控制器网格,带有动画蓝图,使用状态机来调用和播放动画。
我已经在AnimGraph中尝试了几乎所有不同的混合节点。但是,只播放动画一(混合权重1)或动画二(混合权重2)。如果我设法将两个动画混合在一起(混合权重0.5),则会播放按钮x和y的动画,但只播放动画的一半。
请问,有没有办法在动画蓝图中将两个或多个动画同时融合到同一个网格(不同的骨骼)上?
A:使用Layered blend per bone,并在细节面板的图层设置中为每个混合姿势设置一个关节。
这样你就有了每个关节的Alpha值,并且动画可以与其他动画一起用于单个关节。<br/>
复现:在ABP中用Layered blend per bone来组合不同的动作,上面的是主动作,下面是要叠加的动作。
在Layer Setup中设置受控制的关节名称。
https://www.youku.com/video/XNjQwMDE2MzIwMA==这样就可以两个动作叠加在一起了。
针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享:
https://answer.uwa4d.com/question/664582e85c7f5d2c5805d3e3
Memory
Q:请问Mipmap如何限定层级?
比如一张1024x1024纹理,共有Mipmap0~10,但是项目只用到Mipmap0~2,如何省略掉3~10?
A1:用Texture2D.minimumMipmapLevel试试。
感谢vTHu9nLdTLZM@UWA问答社区提供了回答
A2:Texture Streaming理论上可以让你更节约一点点。
感谢王林@UWA问答社区提供了回答
A3:用mipCount这个参数试试。
new Texture2D(width:256, height:256, textureFormat:TextureFormat.ARGB32, mipCount:3, linear:true)
感谢给个30K的资深titleba求求了@UWA问答社区提供了回答
封面图来源于网络
今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。
UWA官网:www.uwa4d.com
UWA社区:community.uwa4d.com
UWA学堂:edu.uwa4d.com
官方技术QQ群:793972859
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
。你还可以使用@
来通知其他用户。