问题描述
MultiLineTraceByChannel,看函数名字是返回射线检测到的所有对象,实际使用过程中,发现返回的数组中只又一个对象。
Multi Line Trace by Channel
可以看下官方的文档解释:
此指南说明如何使用 Multi Line Trace by Channel 蓝图节点返回在 Visilibity 通道上响应的所有 Actor,并输出它们的名称。
Multi Line Trace By Channel 将沿给定线条执行碰撞追踪,并返回所有遭遇的命中,直到并包含首次阻挡命中,只返回对特定追踪通道响应的对象。这就意味着追踪的开始和结束之间有多个带碰撞的 Actor 或 组件 与特定的追踪通道发生 重叠,而您将接收到所有的 Actor 和组件。但是,如果首次命中 阻挡 了特定的追踪通道,则只会接收到这一个内容。如希望无视追踪通道的重叠或阻挡接受所有内容,则需要使用 Multi Line Trace By Object节点。以下是设置 Multi Line Trace By Channel 的步骤。
所以,如果第一个是Block的碰撞体,根本就不会返回后面的命中检测对象。
参考文档:https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/u...
看文档中的示例,可以看出该功能是为了命中玻璃后面的目标设计的。
Multi Line Trace By Object
如果你希望能够返回多个对象,可以使用Multi Line Trace By Object 方法。 官方文档如下:
参考文档 https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/u...
此指南说明如何使用 Multi Line Trace by Object 蓝图节点返回其命中的全部世界动态 Actor,并输出它们的名称。
MultiLineTraceForObjects 将沿给定的线执行碰撞追踪并返回所有遭遇的命中,只返回与特定物体类型相匹配的物体。以下是设置 MultiLineTraceForObjects 的步骤。
结语
最后,关注公号“ITMan彪叔” 可以添加作者微信进行交流,及时收到更多有价值的文章。
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
。你还可以使用@
来通知其他用户。