Introduction
在计算机视觉三维重建中,求解3D场景的表示和定位给定的相机帧的相机位姿是两个非常重要的任务,这两个问题互为依赖,一方面,恢复3D场景的表示需要使用已知的相机位姿进行观察;另一方面,定位相机需要来自特征点的可靠对应。
错误的相机位姿会对重建的输出和性能产生一系列负面影响,包括:
图像合成质量下降:
- 当相机位姿不准确时,生成的视角合成图像可能会出现明显的畸变或模糊,导致最终图像的质量较差。
三维场景表示不准确:
- 错误的位姿会导致三维场景中的几何结构和深度信息的错误重建,使得模型无法正确理解场景的空间布局。
影像重叠和视差问题:
- 不准确的位姿可能会造成图像重叠区域的视差不一致,进而导致合成图像中的物体位置、大小等出现明显的不自然或错位现象。
优化过程的困难:
- 由于相机位姿的误差,优化算法(如Adam)可能会在优化过程中陷入局部最优解,无法收敛到正确的场景表示和相机位置。
训练效率降低:
- 不准确的相机位姿会使得训练过程变得更加复杂,模型需要更多的迭代才能调整出合理的场景表示,从而延长训练时间。
潜在的视觉伪影:
- 由于误差,合成图像可能出现视觉伪影(artifacts),如不连贯的阴影、错误的光照等,使得生成的图像看起来不真实。
红框是伪影,蓝框是错位。
在《3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering》发布后,很多重建方法都尝试在3D表征上进行创新,它们普遍使用预输入的相机位姿进行重建,而不同时考虑相机位姿的校准,这些预输入的相机位姿通常是由colmap软件估计得到的。此次介绍的两篇文章《BARF》和《HGSLoc》在进行场景重建的同时进行相机位姿的优化,它们使用一些来自不同视角的图像和这些图像的粗略位姿作为输入,并且在相机位姿优化的方法上做出了改进。
Approach
Planar Image Alignment(2D)
首先,BARF考虑2D的平面图像对齐问题。
$$ \begin{array}{c} 设\mathbf{x} \in \mathbb{R}^2为像素坐标系下的一个坐标, \mathcal{W}: \mathbb{R}^2 \rightarrow \mathbb{R}^2 是与相机参数\mathbf{p}有关的几何变换,\\ \mathcal{I}: \mathbb{R}^2 \rightarrow \mathbb{R}^3是我们的图像生成过程(图像的3个通道,所以是\mathbb{R}^2 \rightarrow \mathbb{R}^3), \end{array} $$
我们的目标是使得生成的图片与原图片尽可能地相似,这个联合优化的目标用最小二乘来表达,就是:
$$ \min _{\mathbf{p}} \sum_{\mathbf{x}}\left\|\mathcal{I}_{1}(\mathcal{W}(\mathbf{x} ; \mathbf{p}))-\mathcal{I}_{2}(\mathbf{x})\right\|_{2}^{2} $$
相机参数的维度可以记作
$$ \mathbf{p} \in \mathbb{R}^P $$
这个最小二乘问题的基础迭代步骤可以记作:
$$ \Delta \mathbf{p}=-\mathbf{A}(\mathbf{x} ; \mathbf{p}) \sum_{\mathbf{x}} \mathbf{J}(\mathbf{x} ; \mathbf{p})^{\top}\left( \mathcal{I}_{1}(\mathcal{W}(\mathbf{x} ; \mathbf{p})) - \mathcal{I}_{2}(\mathbf{x}) \right) $$
其中,
$$ \begin{array}{c} \mathbf{J}是从输出到待优化变量求导的雅克比矩阵,\mathcal{I}_2是给定的ground truth,\\ \mathcal{I}_1是我们想要优化的。而\mathbf{A}(\mathbf{x} ; \mathbf{p})取决于我们选择的优化策略。 \end{array} $$
$$ \mathbf{J}(\mathbf{x};\mathbf{p})=\frac{\partial\mathcal{I}_1(\mathcal{W}(\mathbf{x};\mathbf{p}))}{\partial\mathcal{W}(\mathbf{x};\mathbf{p})}\frac{\partial\mathcal{W}(\mathbf{x};\mathbf{p})}{\partial\mathbf{p}} $$
残差:
$$ \begin{array}{c} \mathbf{r}(\mathbf{x})=\mathcal{I}_{2}(\mathbf{x}) - \mathcal{I}_{1}(\mathcal{W}(\mathbf{x} ; \mathbf{p}))\\ 有的资料中把\mathbf{J}看作是残差对待优化变量的导数,即,\frac{\partial\mathbf{r}}{\partial\mathbf{p}},因此,\Delta \mathbf{p}也可以写成: \end{array} $$
$$ \Delta \mathbf{p}=-\mathbf{A}(\mathbf{x} ; \mathbf{p}) \sum_{\mathbf{x}} \mathbf{J}(\mathbf{x} ; \mathbf{p})^{\top} \mathbf{r}(\mathbf{x}) $$
$$ \begin{array}{c} 如果选择一阶优化方法,\mathbf{A}就是一个标量,也就是学习率;\\ 如果选择二阶优化方法,有时\mathbf{A}(\mathbf{x};\mathbf{p})=(\sum_\mathbf{x}\mathbf{J}(\mathbf{x};\mathbf{p})^\top\mathbf{J}(\mathbf{x};\mathbf{p}))^{-1},这取决于具体的优化策略。 \end{array} $$
以上是对这个最小二乘问题的概述。这种基于梯度的优化策略的核心在于输入信号是否足够平滑,否则,很容易陷入局部次优解。输入信号的平滑程度等价于:
$$ \frac{\partial\mathcal{I}(\mathbf{x})}{\partial\mathbf{x}},亦即图像梯度 $$
为了避免局部最优,通常在优化的前期对图像进行模糊处理。图像梯度通过数值差分方法得出,而并非解析的。
$$ \begin{array}{c} BARF并没有采用模糊操作,它用神经网络作为\mathcal{I},优化目标就可以写成:\\ \min_{\mathbf{p}_i,\boldsymbol{\Theta}}\sum_{i=1}^M\sum_\mathbf{x}\left\|f(\mathcal{W}(\mathbf{x};\mathbf{p}_i);\boldsymbol{\Theta})-\mathcal{I}_i(\mathbf{x})\right\|_2^2\\ 其中,f:\mathbb{R}^2 \rightarrow \mathbb{R}^3,\boldsymbol{\Theta}是网络的参数,M是图像个数。\\ 然后,图像梯度就变为可解析的\frac{\partial{f}(\mathbf{x})}{\partial\mathbf{x}},而不是数值差分的估计。 \end{array} $$
通过操纵网络f,还可以对对齐的信号平滑度进行更原则性的控制,而不必依赖于图像的启发式模糊,从而使这些形式可推广到3D场景表示。稍后,将会介绍barf如何操作f对信号进行平滑度控制。
Neural Radiance Fields (3D)
接下来,BARF将以上过程拓展为3D,具体如下:
$$ \begin{array}{c} 多层感知机:f:\mathbb{R}^3 \rightarrow \mathbb{R}^4\\ MLP参数:\boldsymbol{\Theta}\\ 3D点坐标:\mathbf{x} \in \mathbb{R}^3\\ 3D点坐标对应的颜色:\mathbf{c} \in \mathbb{R}^3\\ 体素密度:\sigma \in \mathbb{R}\\ 相机位姿变换:\mathcal{W},其有6个自由度{x,y,z,\phi,\theta,\psi},故\mathbf{p}\in \mathbb{R}^6\\ 且,[\mathbf{c};\sigma]^{\top}=f(\mathbf{x};\boldsymbol{\Theta})\\ 像素齐次坐标:\bar{\mathbf{u}}=[\mathbf{u};1]^{\top} \in \mathbb{R}^3,深度:z_i,\\ \mathbf{x}_i=z_i\bar{\mathbf{u}} \end{array} $$
体渲染表达式:
$$ \begin{array}{c} \hat{\mathcal{I}}(\mathbf{u})=\int_{z_{\mathrm{near}}}^{z_{\mathrm{far}}}T(\mathbf{u},z)\sigma(z\bar{\mathbf{u}})\mathbf{c}(z\bar{\mathbf{u}})\mathrm{d}z ,\\ 其中,z_{\mathrm{near}}和z_{\mathrm{far}}是感兴趣的深度上下限,\mathcal{I}仍然是\mathbb{R}^2 \rightarrow \mathbb{R}^3,\\ 表示这个像素坐标对应的RGB数值。\\ T(\mathbf{u},z)=\exp\bigl(-\int_{z_{\mathrm{max}}}^{z}\sigma(z^{\prime}\bar{\mathbf{u}})\mathrm{d}z^{\prime}\bigr) \end{array} $$
T对应3dgs中的透射率。这两个式子和3dgs的体渲染公式也是极为接近的:
$$ C_i=\sum_{n\leq N}c_n\cdot\alpha_n\cdot T_n,\text{ where }T_n=\prod_{m<n}(1-\alpha_m),\\ \alpha_n=o_n\cdot\exp(-\sigma_n),\quad\sigma_n=\frac12\Delta_n^\top\Sigma^{\prime{-1}}\Delta_n. $$
区别在于,3dgs中的T是通过累乘得出,体素密度则取决于椭球投影到平面的形状再乘以不透明度。而nerf中的颜色值和体素密度是通过MLP直接得出。
$$ \begin{array}{c} 令\mathbf{y}=[\mathbf{c};\sigma]^{\top}=f(\mathbf{x};\boldsymbol{\Theta})\\ 继续改写:\hat{\mathcal{I}}(\mathbf{u})=g\left(\mathbf{y}_1,\ldots,\mathbf{y}_N\right),g:\mathbb{R}^{4N} \rightarrow \mathbb{R}^3\\ \hat{\mathcal{I}}(\mathbf{u};\mathbf{p})=g\Big(f(\mathcal{W}(z_1\bar{\mathbf{u}};\mathbf{p});\boldsymbol{\Theta}),\ldots,f(\mathcal{W}(z_N\bar{\mathbf{u}};\mathbf{p});\boldsymbol{\Theta})\Big),\mathcal{W}:\mathbb{R}^{3} \rightarrow \mathbb{R}^3 \end{array} $$
最后,这个联合优化问题变为:
$$ \min_{\mathbf{p}_1,...,\mathbf{p}_M,\boldsymbol{\Theta}}\sum_{i=1}^M\sum_\mathbf{u}\left\|\hat{\mathcal{I}}(\mathbf{u};\mathbf{p}_i,\boldsymbol{\Theta})-\mathcal{I}_i(\mathbf{u})\right\|_2^2 $$
Bundle-Adjusting Neural Radiance Fields
barf与Nerf差异最大的一点在于,barf需要在优化网络参数的同时考虑到相机参数。而barf认为直接使用nerf的位置编码方案使得相机参数优化变得困难,对此,barf做出了改进,提出了捆绑优化的动态调整策略,这也是这篇文献最大的贡献之一。
Nerf最初的位置编码方案为:
$$ \gamma(\mathbf{x})=\begin{bmatrix}\mathbf{x},\gamma_0(\mathbf{x}),\gamma_1(\mathbf{x}),\ldots,\gamma_{L-1}(\mathbf{x})\end{bmatrix}\in\mathbb{R}^{3+6L} $$
这里的L是超参数。
$$ \gamma_k(\mathbf{x})=\begin{bmatrix}\cos(2^k\pi\mathbf{x}),\sin(2^k\pi\mathbf{x})\end{bmatrix}\in\mathbb{R}^6 $$
那么,k阶位置编码的雅克比矩阵为:
$$ \frac{\partial\gamma_k(\mathbf{x})}{\partial\mathbf{x}}=2^k\pi\cdot\left[-\sin(2^k\pi\mathbf{x}),\cos(2^k\pi\mathbf{x})\right] $$
它将来自MLP的梯度信号放大,并且其方向以相同频率变化。这使得预测有效更新Δp变得困难,因为来自采样的3D点的梯度信号在方向和幅度方面是不相干的,并且很容易相互抵消。因此,对于barf的联合优化来说,不能直接应用位置编码。
barf的做法是从低频段到高频段逐步激活位置编码:
$$ \begin{array}{c} \gamma_k(\mathbf{x};\alpha)=w_k(\alpha)\cdot\left[\cos(2^k\pi\mathbf{x}),\sin(2^k\pi\mathbf{x})\right], \\ w_k(\alpha)=\begin{cases}0 & \text{if }\alpha<k \\ \frac{1-\cos((\alpha-k)\pi)}{2}& \text{if }0\leq\alpha-k<1 \\ 1&\text{if }\alpha-k\geq1&\end{cases}\\ \frac{\partial\gamma_k(\mathbf{x};\alpha)}{\partial\mathbf{x}}=w_k(\alpha)\cdot2^k\pi\cdot\left[-\sin(2^k\pi\mathbf{x}),\cos(2^k\pi\mathbf{x})\right]. \end{array}\\ \alpha \in [o,L] 是与优化进度成正比的可控的一个超参数。 $$
从原始3D输入x(α=0)开始,barf逐渐激活较高频段的编码,直到启用完整位置编码(α=L),相当于原始 NeRF 模型。这使得 BARF 能够通过最初平滑的信号发现正确的Δp,然后将重点转移到学习高保真场景表示。
Experiment
平面图像对齐的定性实验
给定图像块,barf的目标是恢复整个图像的对齐和神经网络重建,其中初始化为(b)中所示的中心裁剪,而相应的真实变换(ground-truth warps)如(c)所示。
实验结果:(a)为直接使用位置编码,(b)为不使用位置编码,(c)是barf的结果。
合成场景上的定量实验
Scene | Camera pose registration | View synthesis quality | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rotation (°) ↓ | Translation ↓ | PSNR ↑ | SSIM ↑ | LPIPS ↓ | ||||||||||||||
full pos.enc. | w/o pos.enc. | BARF | full pos.enc. | w/o pos.enc. | BARF | full pos.enc. | w/o pos.enc. | BARF | ref. NeRF | full pos.enc. | w/o pos.enc. | BARF | ref. NeRF | full pos.enc. | w/o pos.enc. | BARF | ref. NeRF | |
Chair | 7.186 | 0.110 | 0.096 | 16.638 | 0.555 | 0.428 | 19.02 | 30.22 | 31.16 | 31.91 | 0.804 | 0.942 | 0.954 | 0.961 | 0.223 | 0.065 | 0.044 | 0.036 |
Drums | 3.208 | 0.057 | 0.043 | 7.322 | 0.255 | 0.225 | 20.83 | 23.56 | 23.91 | 23.96 | 0.840 | 0.893 | 0.900 | 0.902 | 0.166 | 0.116 | 0.099 | 0.095 |
Ficus | 9.368 | 0.095 | 0.085 | 10.135 | 0.430 | 0.474 | 19.75 | 25.58 | 26.26 | 26.58 | 0.836 | 0.926 | 0.934 | 0.941 | 0.182 | 0.070 | 0.058 | 0.051 |
Hotdog | 3.290 | 0.225 | 0.248 | 6.344 | 1.122 | 1.308 | 28.15 | 34.00 | 34.54 | 34.91 | 0.923 | 0.967 | 0.970 | 0.973 | 0.083 | 0.040 | 0.032 | 0.029 |
Lego | 3.252 | 0.108 | 0.082 | 4.841 | 0.391 | 0.291 | 24.23 | 26.35 | 28.33 | 29.28 | 0.876 | 0.880 | 0.927 | 0.942 | 0.102 | 0.112 | 0.050 | 0.037 |
Materials | 6.971 | 0.845 | 0.844 | 15.188 | 2.678 | 2.692 | 16.51 | 26.86 | 27.48 | 28.06 | 0.747 | 0.926 | 0.936 | 0.942 | 0.294 | 0.068 | 0.058 | 0.049 |
Mic | 10.554 | 0.081 | 0.075 | 22.724 | 0.356 | 0.301 | 15.10 | 30.93 | 31.18 | 31.83 | 0.788 | 0.966 | 0.969 | 0.971 | 0.334 | 0.056 | 0.049 | 0.046 |
Ship | 5.506 | 0.095 | 0.074 | 7.232 | 0.354 | 0.326 | 22.12 | 26.78 | 27.50 | 28.00 | 0.755 | 0.833 | 0.849 | 0.858 | 0.255 | 0.175 | 0.132 | 0.118 |
Mean | 6.167< | 0.202< | 0.193 | 11.303 | 0.768 | 0.756 | 22.12 | 26.78 | 27.50 | 29.40 | 0.821 | 0.917 | 0.930 | 0.936 | 0.205 | 0.087 | 0.065 | 0.057 |
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