头图

1)如何不让场景UI受后处理影响
2)Sprite打入SpriteAtlasv2依赖丢失
3)如何为Render Texture模式的videoPlayer生成封面
4)如何排查Shader变体的SRP Batcher兼容性


这是第415篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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Rendering

Q:请问场景UI被后处理压暗了有什么办法可以剔除?

A1:所谓场景UI应该还是画在UI相机里,走普通UI的渲染顺序,只不过是最终实时同步在场景里的目标位置。这样的话,一般也就不会和场景对象一起受后处理影响。

感谢偶尔不帅@UWA问答社区提供了回答

A2:或者整个Mask在后处理里剔除。

感谢忏悔的道生@UWA问答社区提供了回答

Rendering

Q1:VideoPlayer RenderMode采用Render Texture模式,已经创建设置了Texture,Clip。在不勾选PlayOnAwake、在运行后不调用Play的情况下,对应的RawImage不会有任何图片,只有调用Play后,才会生成。请问,在不播放的情况下,怎么在RawImage上先生成一张视频中的图?没找到手动绘制方法。

A1:获取视频第一帧,生成一个图片给RAW就可以了,或者找美术做个视频封面。

感谢THINK@UWA问答社区提供了回答

Q2:视频地址是URL的,没办法做封面也没办法预先知道。

A2:URL也是需要下载下来的,提前下载然后截帧做封面,这样播放的时候会更丝滑

感谢THINK@UWA问答社区提供了回答

Q3:截帧是VideoPlayer的方法还是VideoClip的?没找到对应截帧的方法。

A3:VideoPlayer就可以截帧。

感谢秋蝉不知雪@UWA问答社区提供了回答

A4:大致这样:

但是这种方法会有问题,你不知道视频的第几帧会出现画面,所以需要资源配合,最好的方式还是要美术出个封面图。

感谢THINK@UWA问答社区提供了回答

Rendering

Q1:编辑器中,Shader是否兼容SRP Batcher的提示有更详细的界面吗?因为有些变体下不兼容、有些变体下兼容,但这里只能提供整个Shader,某些变体组合的情况结果是不固定不全面的。

A1:引擎应该没有原生的相应功能,甚至有的时候编辑器里根本是不准的,需要真机渲染实验,看究竟能不能合批。我索性经常看Frame Debugger,发现问题再改。

感谢deviljz@UWA问答社区提供了回答

Q2:那我写个测试工具,把各种变体组合都渲染出来。主要是想工具化。

A2:也建议还结合Xcode之类的Profiler看看。

感谢高0x@UWA问答社区提供了回答

AssetBundle

Q:Spirte图片加入到SpriteAtlasV2后,打AssetBundle出来的spriteatlasv2.manifest,里面Assets:下只有他自己-/NewSpriteAtlas.spriteatlas。使用到对应Spirte的预制体,其Dependencies:也没关联到SpriteAtlasV2上,这是什么问题导致呢?

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封面图来源于网络


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