所有权

所有权(系统)是 Rust 最为与众不同的特性,它让 Rust 无需垃圾回收器(garbage collector)即可保证内存安全。因此,理解 Rust 中所有权的运作方式非常重要。

这里是非常重非常重的一个知识点,这里一定要打好基础.

因为所有权对很多开发者来说都是一个新概念,需要一些时间来适应。好消息是随着你对 Rust 和所有权系统的规则越来越有经验,你就越能自然地编写出安全和高效的代码。持之以恒!

堆(Heap)与栈(Stack)

在很多语言中,你并不需要经常考虑到栈与堆。不过在像 Rust 这样的系统编程语言中,值是位于栈上还是堆上在很大程度上影响了语言的行为以及为何必须做出这样的抉择.

栈和堆都是代码在运行时可供使用的内存,但是它们的结构不同。栈以放入值的顺序存储值并以相反顺序取出值。这也被称作 后进先出(last in, first out)。想象一下一叠盘子:当增加更多盘子时,把它们放在盘子堆的顶部,当需要盘子时,也从顶部拿走。不能从中间也不能从底部增加或拿走盘子!增加数据叫做 进栈(pushing onto the stack),而移出数据叫做 出栈(popping off the stack)

栈中的所有数据都必须占用已知且固定的大小。在编译时大小未知或大小可能变化的数据,要改为存储在堆上。堆是缺乏组织的:当向堆放入数据时,你要请求一定大小的空间。内存分配器(memory allocator)在堆的某处找到一块足够大的空位,把它标记为已使用,并返回一个表示该位置地址的 指针(pointer)。这个过程称作 在堆上分配内存(allocating on the heap),有时简称为 “分配”(allocating)。将数据推入栈中并不被认为是分配。因为指针的大小是已知并且固定的,你可以将指针存储在栈上,不过当需要实际数据时,必须访问指针。

入栈比在堆上分配内存要快,因为(入栈时)分配器无需为存储新数据去搜索内存空间;其位置总是在栈顶。相比之下,在堆上分配内存则需要更多的工作,这是因为分配器必须首先找到一块足够存放数据的内存空间,并接着做一些记录为下一次分配做准备。

当你的代码调用一个函数时,传递给函数的值(包括可能指向堆上数据的指针)和函数的局部变量被压入栈中。当函数结束时,这些值被移出栈。

跟踪哪部分代码正在使用堆上的哪些数据,最大限度地减少堆上的重复数据量,以及清理堆上不再使用的数据确保不会耗尽空间,这些问题正是所有权系统要处理的。一旦理解了所有权,你就不需要经常考虑栈和堆了,不过明白了所有权的存在就是为了管理堆数据,能够帮助解释为什么所有权要以这种方式工作。

所有权规则

  • Rust 中的每一个值都有一个被称为其 所有者(owner)的变量。
  • 值在任一时刻有且只有一个所有者。
  • 当所有者(变量)离开作用域,这个值将被丢弃。

变量作用域

在所有权的第一个例子中,我们看看一些变量的 作用域(scope)。作用域是一个项(item)在程序中有效的范围

fn main() {
    {                      // s 在这里无效, 它尚未声明
        let s = "hello";   // 从此处起,s 开始有效

        // 使用 s
    }                      // 此作用域已结束,s 不再有效
}

换句话说,这里有两个重要的时间点,当 s 进入作用域 时,它就是有效的,这一直持续到它 离开作用域 为止。

String类型

前面介绍的类型都是已知大小的,可以存储在栈中,并且当离开作用域时被移出栈,如果代码的另一部分需要在不同的作用域中使用相同的值,可以快速简单地复制它们来创建一个新的独立实例。不过我们需要寻找一个存储在堆上的数据来探索 Rust 是如何知道该在何时清理数据的。

我们已经见过字符串字面量,即被硬编码进程序里的字符串值。字符串字面量是很方便的,不过它们并不适合使用文本的每一种场景。原因之一就是它们是不可变的。另一个原因是并非所有字符串的值都能在编写代码时就知道:例如,要是想获取用户输入并存储该怎么办呢?为此,Rust 有第二个字符串类型,String。这个类型管理被分配到堆上的数据,所以能够存储在编译时未知大小的文本。可以使用 from 函数基于字符串字面量来创建 String,如下:

let s = String::from("hello");

let mut s = String::from("hello");
s.push_str(", world!"); // push_str() 在字符串后追加字面值
println!("{}", s); // 将打印 `hello, world!`

为什么 String 可变而字面量却不行呢?区别在于两个类型对内存的处理上

内存与分配

就字符串字面量来说,我们在编译时就知道其内容,所以文本被直接硬编码进最终的可执行文件中。这使得字符串字面量快速且高效。不过这些特性都只得益于字符串字面量的不可变性。不幸的是,我们不能为了每一个在编译时大小未知的文本而将一块内存放入二进制文件中,并且它的大小还可能随着程序运行而改变。

对于 String 类型,为了支持一个可变,可增长的文本片段,需要在堆上分配一块在编译时未知大小的内存来存放内容。这意味着:

  • 必须在运行时向内存分配器请求内存。
  • 需要一个当我们处理完 String 时将内存返回给分配器的方法。

第一部分由我们完成:当调用 String::from 时,它的实现(implementation)请求其所需的内存。这在编程语言中是非常通用的。

然而,第二部分实现起来就各有区别了。在有 垃圾回收(garbage collector,GC)的语言中, GC 记录并清除不再使用的内存,而我们并不需要关心它。没有 GC 的话,识别出不再使用的内存并调用代码显式释放就是我们的责任了,跟请求内存的时候一样。从历史的角度上说正确处理内存回收曾经是一个困难的编程问题。如果忘记回收了会浪费内存。如果过早回收了,将会出现无效变量。如果重复回收,这也是个 bug。我们需要精确地为一个 allocate 配对一个 free。

Rust 采取了一个不同的策略:内存在拥有它的变量离开作用域后就被自动释放。

{
 let s = String::from("hello"); // 从此处起,s 开始有效

 // 使用 s
} // 此作用域已结束,
 // s 不再有效

这是一个将 String 需要的内存返回给分配器的很自然的位置:当 s 离开作用域的时候。当变量离开作用域,Rust 为我们调用一个特殊的函数。这个函数叫做 drop,在这里 String 的作者可以放置释放内存的代码。Rust 在结尾的 } 处自动调用 drop。

变量与数据交互的方式一 移动
在 Rust 中,多个变量能够以不同的方式与同一数据交互

let x = 5;
let y = x;

将 5 绑定到 x;接着生成一个值 x 的拷贝并绑定到 y”。现在有了两个变量,x 和 y,都等于 5,因为整数是有已知固定大小的简单值,所以这两个 5 被放入了栈中。

let s1 = String::from("hello");
let s2 = s1;

String 由三部分组成,如图所示:一个指向存放字符串内容内存的指针,一个长度,和一个容量。这一组数据存储在栈上。右侧则是堆上存放内容的内存部分。
image.png
长度表示 String 的内容当前使用了多少字节的内存。容量是 String 从分配器总共获取了多少字节的内存。长度与容量的区别是很重要的,不过在当前上下文中并不重要,所以现在可以忽略容量。

我们将 s1 赋值给 s2,String 的数据被复制了,这意味着我们从栈上拷贝了它的指针、长度和容量。我们并没有复制指针指向的堆上数据。如图:
image.png

之前我们提到过当变量离开作用域后,Rust 自动调用 drop 函数并清理变量的堆内存。不过两个数据指针指向了同一位置。这就有了一个问题:当 s2 和 s1 离开作用域,他们都会尝试释放相同的内存。这是一个叫做 二次释放(double free)的错误,也是之前提到过的内存安全性 bug 之一。两次释放(相同)内存会导致内存污染,它可能会导致潜在的安全漏洞。

为了确保内存安全,这种场景下 Rust 的处理有另一个细节值得注意。在 let s2 = s1 之后,Rust 认为 s1 不再有效,因此 Rust 不需要在 s1 离开作用域后清理任何东西。

如果你在其他语言中听说过术语 浅拷贝(shallow copy)和 深拷贝(deep copy),那么拷贝指针、长度和容量而不拷贝数据可能听起来像浅拷贝。不过因为 Rust 同时使第一个变量无效了,这个操作被称为 移动(move),而不是浅拷贝。上面的例子可以解读为 s1 被 移动 到了 s2 中。

这样就解决了我们的问题!因为只有 s2 是有效的,当其离开作用域,它就释放自己的内存,完毕。

Rust 不会自动进行深拷贝:这意味着当你在 Rust 中进行某些操作时(如赋值、函数参数传递等),默认情况下不会进行深拷贝。相反,它会进行浅拷贝或者直接移动数据的所有权。

由于 Rust 不会自动进行深拷贝,任何自动的复制操作通常只涉及简单的内存复制(即浅拷贝或移动语义)。这种设计对运行时性能有以下好处:

  • 低开销:浅拷贝或移动语义的开销非常小,因为它只需要复制少量的元数据(如指针),而不需要递归地复制整个数据结构。
  • 避免不必要的复杂性:深拷贝可能会带来额外的复杂性和潜在的性能问题,尤其是在处理大型数据结构时。通过避免自动深拷贝,Rust 确保了更高的性能和更清晰的所有权模型。

变量与数据的交互方式二 克隆
如果我们 确实 需要深度复制 String 中堆上的数据,而不仅仅是栈上的数据,可以使用一个叫做 clone 的通用函数。

let s1 = String::from("hello");
let s2 = s1.clone();

当出现 clone 调用时,你知道一些特定的代码被执行而且这些代码可能相当消耗资源。你很容易察觉到一些不寻常的事情正在发生。

只在栈上的数据 拷贝

 let x = 5;
 let y = x;

但这段代码似乎与我们刚刚学到的内容相矛盾:没有调用 clone,不过 x 依然有效且没有被移动到 y 中。

原因是像整型这样的在编译时已知大小的类型被整个存储在栈上,所以拷贝其实际的值是快速的。这意味着没有理由在创建变量 y 后使 x 无效。换句话说,这里没有深浅拷贝的区别,所以这里调用 clone 并不会与通常的浅拷贝有什么不同,我们可以不用管它。

Rust 有一个叫做 Copy trait 的特殊标注,可以用在类似整型这样的存储在栈上的类型上。如果一个类型实现了 Copy trait,那么一个旧的变量在将其赋值给其他变量后仍然可用。Rust 不允许自身或其任何部分实现了 Drop trait 的类型使用 Copy trait。如果我们对其值离开作用域时需要特殊处理的类型使用 Copy 标注,将会出现一个编译时错误。要学习如何为你的类型添加 Copy 标注以实现该 trait,请阅读附录 C 中的 “可派生的 trait”。

那么哪些类型实现了 Copy trait 呢?你可以查看给定类型的文档来确认,不过作为一个通用的规则,任何一组简单标量值的组合都可以实现 Copy,任何不需要分配内存或某种形式资源的类型都可以实现 Copy 。如下是一些 Copy 的类型:

  • 所有整数类型,比如 u32。
  • 布尔类型,bool,它的值是 true 和 false。
  • 所有浮点数类型,比如 f64。
  • 字符类型,char。
  • 元组,当且仅当其包含的类型也都实现 Copy 的时候。比如,(i32, i32) 实现了 Copy,但 (i32, String) 就没有。

所有权与函数

将值传递给函数在语义上与给变量赋值相似。向函数传递值可能会移动或者复制,就像赋值语句一样。

fn main() {
  let s = String::from("hello");  // s 进入作用域

  takes_ownership(s);             // s 的值移动到函数里 ...
                                  // ... 所以到这里不再有效

  let x = 5;                      // x 进入作用域

  makes_copy(x);                  // x 应该移动函数里,
                                  // 但 i32 是 Copy 的,所以在后面可继续使用 x

} // 这里, x 先移出了作用域,然后是 s。但因为 s 的值已被移走,
  // 所以不会有特殊操作

fn takes_ownership(some_string: String) { // some_string 进入作用域
  println!("{}", some_string);
} // 这里,some_string 移出作用域并调用 `drop` 方法。占用的内存被释放

fn makes_copy(some_integer: i32) { // some_integer 进入作用域
  println!("{}", some_integer);
} // 这里,some_integer 移出作用域。不会有特殊操作

返回值与作用域

fn main() {
  let s1 = gives_ownership();         // gives_ownership 将返回值
                                      // 移给 s1

  let s2 = String::from("hello");     // s2 进入作用域

  let s3 = takes_and_gives_back(s2);  // s2 被移动到
                                      // takes_and_gives_back 中,
                                      // 它也将返回值移给 s3
} // 这里, s3 移出作用域并被丢弃。s2 也移出作用域,但已被移走,
  // 所以什么也不会发生。s1 移出作用域并被丢弃

fn gives_ownership() -> String {           // gives_ownership 将返回值移动给
                                           // 调用它的函数

  let some_string = String::from("yours"); // some_string 进入作用域

  some_string                              // 返回 some_string 并移出给调用的函数
}

// takes_and_gives_back 将传入字符串并返回该值
fn takes_and_gives_back(a_string: String) -> String { // a_string 进入作用域

  a_string  // 返回 a_string 并移出给调用的函数
}

转移返回值的所有权
变量的所有权总是遵循相同的模式:将值赋给另一个变量时移动它。当持有堆中数据值的变量离开作用域时,其值将通过 drop 被清理掉,除非数据被移动为另一个变量所有。

在每一个函数中都获取所有权并接着返回所有权有些啰嗦。如果我们想要函数使用一个值但不获取所有权该怎么办呢?如果我们还要接着使用它的话,每次都传进去再返回来就有点烦人了,除此之外,我们也可能想返回函数体中产生的一些数据。

fn main() {
    let s1 = String::from("hello");

    let (s2, len) = calculate_length(s1);

    println!("The length of '{}' is {}.", s2, len);
}

fn calculate_length(s: String) -> (String, usize) {
    let length = s.len(); // len() 返回字符串的长度

    (s, length)
}

但是这未免有些形式主义,而且这种场景应该很常见。幸运的是,Rust 对此提供了一个功能,叫做 引用.

引用于借用

下面是如何定义并使用一个(新的)calculate_length 函数,它以一个对象的引用作为参数而不是获取值的所有权:

fn main() {
    let s1 = String::from("hello");

    let len = calculate_length(&s1);

    println!("The length of '{}' is {}.", s1, len);
}

fn calculate_length(s: &String) -> usize {
    s.len()
}

首先,注意变量声明和函数返回值中的所有元组代码都消失了。其次,注意我们传递 &s1 给 calculate_length,同时在函数定义中,我们获取 &String 而不是 String。

这个 & 符号就是 引用,它们允许你使用值但不获取其所有权。下图展示了一张示意图
image.png
与使用 & 引用相反的操作是 解引用(dereferencing),它使用解引用运算符,*

let s1 = String::from("hello");
let len = calculate_length(&s1);

&s1 语法让我们创建一个 指向 值 s1 的引用,但是并不拥有它。因为并不拥有这个值,所以当引用停止使用时,它所指向的值也不会被丢弃。

同理,函数签名使用 & 来表明参数 s 的类型是一个引用。让我们增加一些解释性的注释:

fn main() {
    let s1 = String::from("hello");

    let len = calculate_length(&s1);

    println!("The length of '{}' is {}.", s1, len);
}
// s 是对 String 的引用
fn calculate_length(s: &String) -> usize { 
    s.len()
} // 这里,s 离开了作用域。但因为它并不拥有引用值的所有权,
// 所以什么也不会发生

变量 s 有效的作用域与函数参数的作用域一样,不过当引用停止使用时并不丢弃它指向的数据,因为我们没有所有权。当函数使用引用而不是实际值作为参数,无需返回值来交还所有权,因为就不曾拥有所有权。

我们将创建一个引用的行为称为 借用(borrowing)。正如现实生活中,如果一个人拥有某样东西,你可以从他那里借来。当你使用完毕,必须还回去。

正如变量在默认情况下是不可变的一样,引用也是不可变的。我们无法通过引用修改内容。

可变引用

fn main() {
    let mut s = String::from("hello");

    change(&mut s);
}

fn change(some_string: &mut String) {
    some_string.push_str(", world");
}

首先,我们必须将 s 改为 mut。然后必须在调用 change 函数的地方创建一个可变引用 &mut s,并更新函数签名以接受一个可变引用 some_string: &mut String。这就非常清楚地表明,change 函数将改变它所借用的值。

不过可变引用有一个很大的限制:在同一时间,只能有一个对某一特定数据的可变引用。尝试创建两个可变引用的代码将会失败:

fn main() {
    let mut s = String::from("hello");

    let r1 = &mut s;
    let r2 = &mut s;

    println!("{}, {}", r1, r2);
}

这个报错说这段代码是无效的,因为我们不能在同一时间多次将 s 作为可变变量借用。第一个可变的借入在 r1 中,并且必须持续到在 println! 中使用它,但是在那个可变引用的创建和它的使用之间,我们又尝试在 r2 中创建另一个可变引用,它借用了与 r1 相同的数据。

止同一时间对同一数据进行多个可变引用的限制允许可变性,不过是以一种受限制的方式允许。新 Rustacean 们经常难以适应这一点,因为大部分语言中变量任何时候都是可变的。

这个限制的好处是 Rust 可以在编译时就避免数据竞争。数据竞争(data race)类似于竞态条件,它由这三个行为造成:

  • 两个或更多指针同时访问同一数据。
  • 至少有一个指针被用来写入数据。
  • 没有同步数据访问的机制

注意以上三个行为同时发生才会造成数据竞争.

数据竞争会导致未定义行为,难以在运行时追踪,并且难以诊断和修复;Rust 避免了这种情况的发生,因为它甚至不会编译存在数据竞争的代码!

我们再来看两个例子

fn main() {
    let mut s = String::from("hello");

    {
        let r1 = &mut s;
    } // r1 在这里离开了作用域,所以我们完全可以创建一个新的引用

    let r2 = &mut s;
}
fn main() {
    let mut s = String::from("hello");

    let r1 = &s; // 没问题
    let r2 = &s; // 没问题
    let r3 = &mut s; // 大问题

    println!("{}, {}, and {}", r1, r2, r3);
}

rust允许拥有多个可变引用,只是不能同时拥有,这里是相对一个可变变量来说的如第一个例子;

第二个例子告诉我们:
同时使用可变与不可变引用,因为这样会导致r3直接影响了r1和r2的值,因为你一个不小心操作了r3那就导致了麻烦;那么要怎样解决上面的问题呢,直接将let r3 = &mut s;移动到println!之后,并去掉println!上的打印输出r3,这样程序就没有问题了,因为r1,r2都不操作实际的只,他只是相当与一个观察者,当这两个观察者使用完毕换回去以后我们在使用可变引用就没问题了,如下代码.

fn main() {
    let mut s = String::from("hello");
    let r1 = &s; // 没问题
    let r2 = &s; // 没问题   
    println!("{}, {}", r1, r2);
    let r3 = &mut s; // 没问题
    println!("{}", r3);
}

在这里我们也可以看得出来多个不可变引用是没问题的,当然了这个值你们谁愿意看就看呗反正你也不能改变我的值.多个不可变引用是可以的,因为没有哪个只能读取数据的人有能力影响其他人读取到的数据。

悬垂引用

在具有指针的语言中,很容易通过释放内存时保留指向它的指针而错误地生成一个 悬垂指针(dangling pointer),所谓悬垂指针是其指向的内存可能已经被分配给其它持有者。相比之下,在 Rust 中编译器确保引用永远也不会变成悬垂状态:当你拥有一些数据的引用,编译器确保数据不会在其引用之前离开作用域。

fn main() {
    let reference_to_nothing = dangle();
}

fn dangle() -> &String {
    let s = String::from("hello");

    &s
}

这里是有错误的,因为 s 是在 dangle 函数内创建的,当 dangle 的代码执行完毕后,s 将被释放。不过我们尝试返回它的引用。这意味着这个引用会指向一个无效的 String,这可不对!Rust 不会允许我们这么做。

解决办法是我们直接将String返回去,也就是直接将所有权转移,如下:

fn no_dangle() -> String {
    let s = String::from("hello");
    s
}

引用的规则

  • 在任意时间,要么拥有一个可变引用,要么拥有多个不可变引用(针对单一个变量)
  • 引用必须总是有效的

切片Slice类型

另一个没有所有权的数据类型是 slice。slice 允许你引用集合中一段连续的元素序列,而不用引用整个集合。

fn first_word(s: &String) -> usize {
    let bytes = s.as_bytes();
    for (i, &item) in bytes.iter().enumerate() {
        if item == b' ' {
            return i;
        }
    }
    s.len()
}

我们来说一下这个函数的功能,首先从函数签名说起,函数名为first_word接受一个字符串的引用当做参数返回一个usize,然后我们在说一下函数具体的实现功能,功能方面首先使用as_bytes将字符串转换成一个字节数组,并且给到bytes下面就开始进入到for循环,这个循环是用来便利这个字符数组的,首先使用iter()是一个迭代器返回字符数字中的每一个元素,enumerate()包装迭代器返回的结果,将这个返回结果当做元组的一部分,然后返回结果第一个匀速是元组的索引,第二元素是集合中元素的引用.也就是对应到我们的i以及&item;当我们进入到循环体重,对所有元素的引用进行判断,这个元素是否是空格,如果是空格则返回这个元素的索引.最后将字符串的长度返回即s.len()

现在有了一个找到字符串中第一个单词结尾索引的方法,不过这有一个问题。我们返回了一个独立的 usize,不过它只在 &String 的上下文中才是一个有意义的数字。换句话说,因为它是一个与 String 相分离的值,无法保证将来它仍然有效。

fn main() {
    let mut s = String::from("hello world");

    let word = first_word(&s); // word 的值为 5

    s.clear(); // 这清空了字符串,使其等于 ""

    // word 在此处的值仍然是 5,
    // 但是没有更多的字符串让我们可以有效地应用数值 5。word 的值现在完全无效!
}

这个程序编译时没有任何错误,而且在调用 s.clear() 之后使用 word 也不会出错。因为 word 与 s 状态完全没有联系,所以 word 仍然包含值 5。可以尝试用值 5 来提取变量 s 的第一个单词,不过这是有 bug 的,因为在我们将 5 保存到 word 之后 s 的内容已经改变。

幸运的是,Rust 为这个问题提供了一个解决方法:字符串 slice。

字符串 slice

字符串 slice(string slice)是 String 中一部分值的引用,

fn main() {
    let s = String::from("hello world");

    let hello = &s[0..5];
    let world = &s[6..11];
}

这类似于引用整个 String 不过带有额外的 [0..5] 部分。它不是对整个 String 的引用,而是对部分 String 的引用。

可以使用一个由中括号中的 [starting_index..ending_index] 指定的 range 创建一个 slice,其中 starting_index 是 slice 的第一个位置,ending_index 则是 slice 最后一个位置的后一个值。在其内部,slice 的数据结构存储了 slice 的开始位置和长度,长度对应于 ending_index 减去 starting_index 的值。所以对于 let world = &s[6..11]; 的情况,world 将是一个包含指向 s 索引 6 的指针和长度值 5 的 slice
image.png

对于 Rust 的 .. range 语法,如果想要从索引 0 开始,可以不写两个点号之前的值。
依此类推,如果 slice 包含 String 的最后一个字节,也可以舍弃尾部的数字
也可以同时舍弃这两个值来获取整个字符串的 slice

在记住所有这些知识后,让我们重写 first_word 来返回一个 slice。“字符串 slice” 的类型声明写作 &str

fn first_word(s: &String) -> &str {
    let bytes = s.as_bytes();

    for (i, &item) in bytes.iter().enumerate() {
        if item == b' ' {
            return &s[0..i];
        }
    }

    &s[..]
}

在来看一下下面的例子

fn first_word(s: &String) -> &str {
    let bytes = s.as_bytes();

    for (i, &item) in bytes.iter().enumerate() {
        if item == b' ' {
            return &s[0..i];
        }
    }

    &s[..]
}

fn main() {
    let mut s = String::from("hello world");

    let word = first_word(&s);

    s.clear(); // error!

    println!("the first word is: {}", word);
}

回忆一下借用规则,当拥有某值的不可变引用时,就不能再获取一个可变引用。因为 clear 需要清空 String,它尝试获取一个可变引用。在调用 clear 之后的 println! 使用了 word 中的引用,所以这个不可变的引用在此时必须仍然有效。Rust 不允许 clear 中的可变引用和 word 中的不可变引用同时存在,因此编译失败。Rust 不仅使得我们的 API 简单易用,也在编译时就消除了一整类的错误!

字符串字面量就是slice

还记得我们讲到过字符串字面量被储存在二进制文件中吗?现在知道 slice 了,我们就可以正确地理解字符串字面量了:

fn main() {
let s = "Hello, world!";
}

这里 s 的类型是 &str:它是一个指向二进制程序特定位置的 slice。这也就是为什么字符串字面量是不可变的;&str 是一个不可变引用

字符串slice作为参数

在知道了能够获取字面量和 String 的 slice 后,我们对 first_word 做了改进,这是它的签名

fn first_word(s: &String) -> &str {

而更有经验的 Rustacean 会编写出下面的签名,因为它使得可以对 String 值和 &str 值使用相同的函数:

fn first_word(s: &str) -> &str {

其他类型slice

字符串 slice,正如你想象的那样,是针对字符串的。不过也有更通用的 slice 类型。考虑一下这个数组:

let a = [1, 2, 3, 4, 5];

就跟我们想要获取字符串的一部分那样,我们也会想要引用数组的一部分。我们可以这样做:

let a = [1, 2, 3, 4, 5];
let slice = &a[1..3];

这个 slice 的类型是 &[i32]。它跟字符串 slice 的工作方式一样,通过存储第一个集合元素的引用和一个集合总长度。你可以对其他所有集合使用这类 slice。


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