Unity结合Flask实现排行榜功能

2014-12-24
阅读 5 分钟
6.1k
业余做的小游戏,排行榜本来是用PlayerPrefs存储在本地,现在想将数据放在服务器上。因为功能很简单,就选择了小巧玲珑的Flask来实现。

《Ruby on Rails教程》学习笔记

2014-12-21
阅读 6 分钟
5.7k
本文是我在阅读 Ruby on Rails 教程的简体中文版时所做的摘录,以及学习时寻找的补充知识。补充知识主要来自于 Ruby on Rails 實戰聖經。 Asset Pipeline 在最新版 Rails 中,静态文件可以放在三个标准文件夹中,而且各有各的用途: app/assets:当前应用的资源文件; lib/assets:开发团队自己开发的代码库使用的资源文...

详解Unity 4.6新UI的布局

2014-12-13
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6.6k
我曾经在8月份对照4.6 Beta的文档写过一篇笔记学习Unity 4.6新GUI系统,但对Anchors不够深入,而且有了一些API上的变化。下面就是我对新UI布局的理解,以及最后Canvas Scaler组件的介绍。

[Rails学习之路]Rails路由配置

2014-12-01
阅读 1 分钟
4k
如果是使用Rails的默认约定,那么几乎是零配置。 但有些时候,我们可能不得不(或者更喜欢)进行一些特殊的配置。 其实Rails在路由功能中也有很丰富的配置选项。 routes.rb文件中靠前的规则优先级更高。 可以手工设定路由: {代码...} 典型路由,匹配URL: {代码...} 括号表示可以省略。等价于下面这六个规则: {代码......

[Rails学习之路]Rails文件结构与路由

2014-12-01
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4.2k
约定优于配置和RESTful是Ruby on Rails十分推崇的哲学。在一个默认的RESTful的Rails项目中,使用资源和HTTP动词来帮助组织项目。 假如有一个使用scaffold创建的Rails项目,它的创建代码像下面这样:

WordPress企业建站心得

2014-12-01
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10.7k
回头聊聊我用WordPress做企业网站的事。说是企业网站,其实就是一个小的企业展示网站。事情要从我爸开了一家自行车店开始说起,自从他开了自行车店,不但开始学着玩起了微信(因为要做微信营销),又想到了要找我帮他做个网站。考虑到业(bu)务(xiang)需(ma)求(fan),我决定采用WordPress二次开发。

Unity加入Android广告小结

2014-09-05
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5.6k
在Unity游戏加入广告大致有以下几种方式: 导入Android Jar包 导出游戏为Android项目(在Build时选中Google Android Project,这种方法可以参考将Unity3D游戏移植到Android平台上) 使用Unity的广告插件(详见Asset Store,如Google Mobile Ads SDK) 其中以第一种最常见,我用的也是这一种。 第一种方式的整个流程大致...

Unity中实现全局管理类的几种方式

2014-08-22
阅读 3 分钟
20.1k
第一种方式是使用静态类。适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡、玩家得分等。 实现方式和普通的C#静态类没有差别。注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了。

学习Unity 4.6新GUI系统

2014-08-20
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19.3k
最近在学习Unity的过程中,自己做一款小游戏自娱自乐。自然需要用到GUI。但4.5中的GUI很难用,一个选择是传说中的NGUI插件。但对于4.6中的新GUI,我也有所耳闻。想了想还是选择官方的技术较好,于是就有了这篇。

在Unity项目中使用Git

2014-08-10
阅读 3 分钟
7.2k
Assembly-CSharp-vs.csproj and Assembly-CSharp.csproj – Visual Studio (with -vs suffix) and MonoDevelop project files generated for your C# scripts.

Unity Scripting Tutorials 要点记录

2014-08-07
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3.5k
这几天通过Unity官网的Unity Scripting Tutorials的视频学习Unity脚本,观看的过程中做了记录。现在,整理了一下笔记,供自己以后和其他初学者参考。 Awake和Start Awake首先执行。通常用于建立组件间的引用,初始化。 Start在Awake之后和第一次Update之前执行,并且要求脚本enabled。只执行一次。 Updte和FixedUpdate U...

C#学习笔记(补充)——扩展方法、事件

2014-08-06
阅读 3 分钟
3.2k
一、扩展方法 扩展方法使你能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。 注意事项: 扩展方法需要是静态方法。 第一个参数指明作用的类型,并且用this关键字修饰。 其他参数跟在第一个参数的后面。 需要使用using指令将扩展方法所在的命名空间导入到源代码中。 该类型以实例...

谈谈“编程游戏”

2014-08-03
阅读 3 分钟
12.9k
编程游戏(不是游戏编程,也不是编游戏……),也叫代码游戏,代表着市面上一类特别的游戏。它在游戏中加入了编程的特性(或许反过来说也对)。本文意在梳理市面上的一些编程游戏,并对其玩法进行介绍和评价。

C#学习笔记(与Java、C、C++和Python对比)

2014-07-26
阅读 4 分钟
8.8k
最近准备学习一下Unity3D,在C#和JavaScript中选择了C#。所以,作为学习Unity3D的准备工作,首先需要学习一下C#。用了一两天的时间学了一下C#,感觉是处在C++和Java之间的一门语言。比Java更灵活,比C++更简单,确实是一门设计很优秀的语言。

关于Cygwin——包管理、替换默认终端、同MSYS的比较

2014-07-24
阅读 2 分钟
8.1k
Cygwin 是一个用于 Windows 的类 UNIX shell 环境。 它由两个组件组成:一个 UNIX API 库,它模拟 UNIX 操作系统提供的许多特性;以及 Bash shell 的改写版本和许多 UNIX 实用程序,它们提供大家熟悉的 UNIX 命令行界面。前一个组件是一个 Windows 动态链接库 (DLL)。后一个组件是一组基于 Cygwin DLL 的程序,其中许多...

Cocos2d-x数据相关的类用法简介(附示例)

2014-07-17
阅读 3 分钟
5.3k
在Cocos2d-x的学习和使用中,我遇到了很多关于数据的操作。在这个过程中,我学习了Cocos2d-x自带的很多功能。下面我把接触到的类罗列在下面,给出的都是基本的用法,多数没有深入了解。

从PEP-8学习Python编码风格

2014-07-05
阅读 2 分钟
3.2k
关于空行 类与顶级函数(top-level function)的定义之间应当空两行。 类中的方法之间应当空一行。 方法中的逻辑部分之间可以空一行。 关于原文件编码 Python3中应当总是使用UTF-8。(Python2使用ASCII。)在使用了规定编码后不需要再声明文件编码。 关于命名风格 模块使用小写字母和下划线,包名同样使用小写字母但不要使...

问题驱动的Git学习

2014-07-02
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5.5k
本人是个Git新手,平时用Git最多的就是push,因为别的都不怎么会用。这几天因为在小组中负责代码的整合,顺便将代码提交到Github,接触到了Git更多的用法。

Cocos2d-x 3.x开发——导入Cocostudio资源

2014-07-01
阅读 3 分钟
12.5k
目前正在和实训的小组成员一起做一款手机2D游戏,我们采用了Cocos2d-x进行开发。之前虽然早有耳闻,这次却是第一次认真地学习和使用Cocos2d-x。最开始的几天就是在不停的看文档和爬坑。其中一个坑就是Cocostudio这货。官网的文档滞后而且不够详细,为了弄清楚,借鉴了很多博客,也阅读了示例代码。 本人Cocos2d-x的版本...

Python科学计算利器——Anaconda

2014-06-29
阅读 2 分钟
20.4k
最近在用Python做中文自然语言处理。使用的IDE是PyCharm。PyCharm确实是Python开发之首选,但用于科学计算方面,还略有欠缺。为此我尝试过Enthought Canopy,但Canopy感觉把问题搞得复杂化,管理Python扩展也不太方便。直到今天我发现了Anaconda。 Anaconda是一个和Canopy类似的科学计算环境,但用起来更加方便。自带的...