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UE5新功能StateTree源码解析
月夜魔术师
2023-04-22
阅读 28 分钟
1.3k
StateTree 是一种UE5中新增的通用分层状态机,其组合了行为树中的 选择器(Selectors) 与状态机中的 状态(States) 和 过渡(Transitions) 。用户可以创建非常高效、保持灵活且井然有序的逻辑。
游戏AI(三)—行为树优化之基于事件的行为树
月夜魔术师
2017-12-24
阅读 3 分钟
7.7k
在之前的行为树中,我们每帧都要从根节点开始遍历行为树,而目的仅仅是为了得到最近激活的节点,既然如此,为什么我们不单独维护一个保存这些行为的列表,以方便快速访问呢。我们可以把这个列表叫做调度器,用来保存已经激活的行为,并在必要时更新他们。
游戏AI(二)—行为树优化之内存优化
月夜魔术师
2017-12-24
阅读 2 分钟
5.2k
上一篇中我们设计的行为树由于直接采用new进行动态内存分配,没有自己进行管理。因此行为树各节点的存储位置会散布在内存空间的各处,行为树在不同节点中切换时会导致Cache频繁失效。通过内存管理改变行为树节点的内存分布,可以显著提高行为树的内存性能。
游戏AI—行为树研究及实现
月夜魔术师
2017-12-12
阅读 11 分钟
21.2k
从上古卷轴中形形色色的人物,到NBA2K中挥洒汗水的球员,从使命召唤中诡计多端的敌人,到刺客信条中栩栩如生的人群。游戏AI几乎存在于游戏中的每个角落,默默构建出一个令人神往的庞大游戏世界。 那么这些复杂的AI又是怎么实现的呢?下面就让我们来了解并亲手实现一下游戏AI基础架构之一的行为树。