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背景

在折腾ES6,突然想起大学时用c语言写过俄罗斯方块,本项目中主要是利用ES6的Class特性进行面向对象编程。项目采用node.js v6.2.0 + electron v1.1.0 进行桌面开发,能跨所有平台运行。

思路

  • 全面应用面向对象的设计思想,让功能内聚性强。

  • 把七种方块想成独立的“生物”对象,让它能“看”到周围的世界。

  • 没有使用传统的大的二维数组来表示游戏场面状态,而是让tetris自己去“看”。

  • 使用html5的canvas来完成,比较象cgi编程。

  • 使用最少的canvas特性,只用了fillRect,strokeRect,getImageData,clearRect等几个函数。

效果图

我玩的最高纪录^_^

图片描述

运行方法

项目采用node.js v6.2.0 + electron v1.1.0 进行桌面开发,因此请先安装相关系统:

npm install electron-prebuilt -g

注:本项目采用方案能跨所有平台运行,遇权限问题,请在命令行自行添加sudo 。

源代码:

git clone https://git.oschina.net/zhoutk/Tetris.git

或者:

git clone https://github.com/zhoutk/Tetris

进入项目目录:

cd Tetris

运行程序:

electron .

关键代码分析

功能尽量内聚,类Block封装所有小方块的操作,canvas 接口函数基本上在这个类中封装着;Tetris类组合了Block,封装了俄罗斯方块的绝大部分操作。

Block类(小方块类)

class Block{
    constructor(ctx,fillColor,strokeColor){
        this.ctx = ctx;                              //canvas对象
        this.width = BLOCKWIDTH;                     //小方块边长
        this.fillColor = fillColor || 'blue';        //直充颜色
        this.strokeColor = strokeColor || 'white';   //描边颜色
    }
    draw(x,y){                                       //绘制不方块
        this.ctx.save();
        this.ctx.fillStyle = this.fillColor;
        this.ctx.fillRect(x*this.width + 1,y*this.width + 1,this.width-2,this.width-2)
        this.ctx.strokeStyle = this.strokeColor;
        this.ctx.strokeRect(x*this.width + 1,y*this.width + 1,this.width-2,this.width-2);
        this.ctx.restore();
    }
    erase(x,y){                                        //擦除小方块
        this.ctx.clearRect(x*this.width , y*this.width , 30, 30)
    }
    canSee(x,y){                                        //看某个位置是否为空
        let c = this.ctx.getImageData(x*this.width+9,y*this.width+9,1,1)
        return c.data[0] | c.data[1] | c.data[2] | c.data[3];
    }
    getColor(x,y){                                      //取某个位置上的颜色
        let c = this.ctx.getImageData(x*this.width+9,y*this.width+9,1,1)
        return 'rgba('+c.data[0]+','+c.data[1]+','+c.data[2]+','+c.data[3]+')';
    }
}

Tetris类(俄罗斯方块类)

class Tetris {
    constructor(shape,ctx,x,y){
        this.data = [[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0]];    //方块形状数据
        this.shape = shape || 0;                                  //方块形状代码
        this.ctx = ctx;                                            //canvas对象
        this.x =  x || 0;                                        //方块位置数据
        this.y =  y || 0;
        this.block = new Block(ctx, COLORS[shape]);              //组合block对象

        for(let i = 0; i < SHAPES[this.shape].length; i++){      //方块形状初始化 
            if(SHAPES[this.shape][i]){
                this.data[i % 4][1 + Math.floor(i/4)] = 1;
            }
        }
    }
    cleanup(){ ... }                                            //消层,计分
    moveNext(){ ... }                                           //方块下移一格
    moveLeft(){ ... }                                           //方块左移一格
    moveRight(){ ... }                                          //方块右移一格
    moveDown(){ ... }                                           //方块移动到底
    rotate(){ ... }                                             //方块旋转
    canDrawNext(){ ... }                                        //检测新方块是否能放置,游戏结束检测
    draw(){ ... }                                               //调用block对象,进行俄罗斯方块绘制
    erase(){ ... }                                               //调用block对象,进行俄罗斯方块擦除
    canSee{ ... }                                               //调用block对象,进行俄罗斯方块放置检测
    

Block.canSee

取指定位置象素颜色属性,模拟方块“视觉”。

canSee(x,y){
        let c = this.ctx.getImageData(x*this.width+9,y*this.width+9,1,1)
        return c.data[0] | c.data[1] | c.data[2] | c.data[3];        //黑色为全零,异或为0时,位置为空,其它表示位置已经被占用。
    }

Tetris.cleanup

消层比较复杂,配上注释。

cleanup(){
        let h = 19, levelCount = 0;               //一次消除层数统计变量
        while(h >= 0){                            //从最底层一直找到顶
            let count = 0;                        //记录同一层上空位置的数量
            for(let i = 0; i< 10; i++){           //遍历一层
                if(this.canSee(i,h)){             //位置为空,变量加一
                    count++;
                }
            } 
            if(count == 0){                       //层满,需要消除
                let level = h;                    //待消层
                levelCount++;                     //消层数量加一
                SOUNDS['score'].play();
                while(level >= 0){                //将待消层上面的所有层整体下移一层
                    let ct = 0;                    //记录同一层上空位置的数量
                    for(let j = 0; j < 10; j++){
                        this.block.erase(j,level);     //清除待消层方格
                        if(this.canSee(j,level-1)){    //空位置统计
                            ct++;
                        }else{
                            let bk = new               //取垂直上方方格颜色          Block(this.ctx,this.block.getColor(j,level-1)) 
                            bk.draw(j,level)           //下移
                        }
                    }
                    if(ct == 10){                       //一层都是空位置,整体下移提前完成。
                        break;
                    }else{
                        level--;                        //楼层上移
                    }
                }
            }else if(count == 10){                   //一层都是空位置,消层工作提前完成。
                break;
            }else{
                h--;
            }
        }
        return levelCount;
    }

Tetris.moveNext

方块下移一层比较复杂,配上注释。

moveNext(){
        let flag = true;                                    //为跳出双重循环设置的变量
        for(let i = 0; i < 4; i++){                         //检测是否能下移
            for(let j = 0; j < 4; j++){
                if(this.data[i][j] && (j ==3 || this.data[i][j+1] == 0)){
                    if(!this.canSee(this.x + i, this.y + 1 + j)){
                        flag = false;                      //已经到底
                        break;
                    }
                }
            }
            if(!flag){
                break;
            }
        }
        if(flag){                                        //下移一层
            this.erase();
            this.y++;
            this.draw();
            return true;
        }else{                                            //到底处理
            let level = this.cleanup();                   //消层处理
            if(level > 0){                                //消层数量大于零
                levels += level;                          //计分
                scores += LVSCS[level]
                document.getElementById('levelShow').value = levels;
                document.getElementById('scoreShow').value = scores;
                if(Math.floor(scores / STEPVAL) != STEP){  //调速度级别
                    clearInterval(interval)
                    interval = setInterval( tick, TICKVAL - ++STEP * STEPVAL );
                    document.getElementById('speedShow').value = STEP + 1;
                }
            }else{
                SOUNDS['down'].play()
            }
            return false;
        }
    }

操作及规则

  • 方向上键:旋转

  • 方向左键:左移

  • 方向右键:右移

  • 方向下键:下移

  • 空格键:下移到底

  • 计分:同时消队一层计1分;二层3分;三层3分;四层十分

  • 速度分十个级别,每个级别相差50ms

小结

项目现在处于v1.0.0版本,完成俄罗斯方块游戏的所有基本功能,配了音效。后续我考虑网络对战,人机对战,机器自战。我主要是想做人工智能方面的试验,从让算法自己玩俄罗斯方块开始!


zhoutk
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自由程序员,技术路线c,delphi,c++,c#,java,php,node.js,python,golang,typescript;超喜欢react.js的设计思路,全栈开发成为我的终极目标。开发机器macbook pro,或装ubuntu、fedora的机器,编程用vim...