平时工作中会遇到需要实现一些存在动画的页面。这里对动画的实现知识做一个整理。
页面动画的实现可以分为两类:CSS动画、Canvas动画、JavaScript动画。JavaScript动画没啥好讲的,这里就不整理了。
CSS动画
CSS3中提供了一个属性transition
,用来实现CSS样式的平滑变化。举个例子:
.box {
width: 100px;
height: 100px;
background: red;
transition: width 1s;
}
.box:hover {
width: 300px;
}
当鼠标hover到.box
元素时,元素会在1s内逐渐的将宽度变化到300px。
具体效果可以去这里查看。
使用transition
可以实现较为简单的动画。如果需要实现比较复杂的动画,可以使用amination
来实现。举个例子:
@keyframes cssAmination {
0% {background: red; transform: skew(0deg);}
25% {background: yellow; transform: skew(-20deg);}
50% {background: blue; transform: skew(0deg);}
75% {background: green; transform: skew(20deg);}
100% {background: red; transform: skew(0deg);}
}
.amin {
animation: cssAmination 1s infinite ease;
}
在上的例子中,首先由keyframes
定义一个动画叫做: cssAnimation
。在cssAnimation
中定义了动画过程中关键的5帧。每一帧都设置了当前帧的样式特征。然后在.amin
节点上设置了动画属性animation
,并将其设为前面定义的动画cssAnimation
,每一次动画1秒,infinite
表示无限循环,ease
表示缓动方式,两个关键帧之间的变化是ease
方式逐步变化的。
具体效果可以到这里查看
animation
的缓动函数有很多类型的值,有一个值比较特别就是step[n[, start | end]]
。step
的效果是将keyframes
中的每一个关键帧之间的切换并不是逐步变化的,而是到达某一关键帧后直接变化成新的关键帧样式,并保持不变,直到下一关键帧。所以使用step
可以实现CSS3的帧动画。写法如下:
@keyframes cssFrameAmination {
0% {background-position: 0 0;}
25% {background-position: -100px 0;}
50% {background-position: -200px 0;}
75% {background-position: -300px 0;}
100% {background-position: -400px 0;}
}
.amin-frame {
background: url("./sprite.png") 0 0 no-repeat;
animation: cssFrameAmination 1s infinite step(5, start);
}
在上面的例子中,设置动画cssFrameAmination
,其中每一关键帧都是精灵动画图片的一帧图片。然后在animation
中设置animation-timing-function
为step(5, start)
表示动画分5帧。
有关CSS3动画相关的知识细节可以去这里了解。
Canvas
canvas
是一个HTML标签,用于提供给脚本进行画图图形的绘制。canvas
的绘制主要由CanvasRenderingContext2D
的实例来进行绘制。CanvasRenderingContext2D
可以通过canvas
DOM对象的getContext
获得,代码如下:
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
getContext
的参数是指在画布上绘制的类型,'2d'表示绘制二维图形。目前三维还没有实现,所以参数只支持'2d'。
绘制图形
canvas
的上下文提供了众多的绘制方法。当你绘制一个图形时,基本思路是这样的:
调用
save
方法保存之前的样式状态调用
beginPath
表示开始设置路径调用
fillStyle
,strokeStyle
等对接下来的路径进行样式设置调用
moveTo
,lineTo
,rect
,arc
等设置路径调用
closePath
闭合路径调用
fill
或者stroke
对路径进行绘制调用
restore
恢复之前保存的样式状态
上面过程中的save
和restore
的作用是将已经设置的样式进行保存和恢复。当存在多个图形时,前面的样式如果不恢复为默认样式,会影响到第二个图形的样式。使用save
和restore
可以保证每一个图形在绘制开始时,都是默认的样式。当然,你也可以不调用save
和restore
,而是通过将前面已经设置过的所有样式进行逐个的还原。 save
可以保存的样式类型有:
当前应用的变形(即移动,旋转和缩放)
strokeStyle, fillStyle, globalAlpha, lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit, shadowOffsetX, shadowOffsetY, shadowBlur, shadowColor, globalCompositeOperation 的值
当前的裁切路径(clipping path)
步骤5closePath
尽量不要忘记。原因和save
,restore
类似,如果忘记调用closePath
就会导致前后图形间多绘制一根线。
我写了一个时钟的例子:github
下面对各类接口做了一个整理
样式设置
接口名 | 接口描述 |
---|---|
颜色 | |
fillStyle | 图形填充颜色 |
strokeStyle | 图形轮廓颜色 |
globalAlpha | 图形全局透明度 |
阴影 | |
shadowOffsetX, shadowOffsetY | 阴影方向 |
shadowBlur | 设定阴影的模糊程度 |
shadowColor | 阴影的颜色值 |
线型 | |
lineWidth | 线条宽度(int) |
lineCap | 线条末端样式(butt: 平直; round: 添加半圆; square: 添加方形) |
lineJoin | 设置线条间的接合处(bevel: 斜角; round: 圆角; miter: 尖角) |
miterLimit | 两线相交时尖角最大长度(lineJoin:miter时生效,过长不显示) |
getLineDash | 返回当前虚线样式(数组) |
setLineDash | 设置虚线样式(数组) |
lineDashOffset | 设置虚线样式起始偏移量 |
渐变 | |
createLinearGradient(x1, y1, x2, y2) | 线性渐变 |
createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2) | 圆渐变, 渐变反向是从圆心向外发散 |
gradient.addColorStop(position, color) | 对生成的gradient对象添加结束颜色。position是中间过程,取值0~1 |
图案样式 | |
createPattern(imageOrCanvas, type) | 创建图片填充对象。image必须是已加载完毕的;type: repeat, repeat-x, repeat-y, no-repeat |
路径
接口名 | 描述 |
---|---|
moveTo(x, y) | 移动路径绘制的起始点 |
beginPath() | 新建一条路径 |
closePath() | 闭合路径 |
lineTo(x, y) | 从开始位置绘制路径到目标位置 |
rect(x, y, width, height) | 绘制矩形路径 |
arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise) | 绘制圆弧:x,y为圆心;radius为半径;startAngle,endAngle为起止位置;anticlockwise为反向(顺时针,逆时针) |
arcTo(x1, y1, x2, y2, radius) | 绘制圆弧,并连接控制点 |
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y) | x,y为结束点; cp1x,xp1y为控制点 |
bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y) | x,y为结束点;cp1x,cp1y为控制点1; cp2x,cp2y为控制点2 |
clip() | 裁剪区域,区域外的不会发生绘制 |
绘制
接口名 | 描述 |
---|---|
fillRect(x, y, width, height) | 绘制填充矩形,等同于rect(); fill(); |
strokeRect(x, y, width, height) | 绘制矩形边框。等同于rect(); stroke() |
fill() | 填充路径的内容区域 |
stroke() | 通过路径线条绘制图形轮廓 |
清除
接口名 | 描述 |
---|---|
clearRect(x, y, width, height) | 清除指定矩形区域 |
文字
接口名 | 描述 |
---|---|
font | 设置文字样式,同css的font |
textAlign | 对其方式 |
textBaseLine | 基线对其 |
direction | 文本方向 |
fillText(text, x, y [, maxWidth]) | 绘制文字填充内容 |
strokeText(text, x, y [, maxWidth]) | 绘制文字边框内容 |
measureText(text) | 返回文本的信息 |
样式保存
接口名 | 描述 |
---|---|
save() | 保存当前样式 |
restore() | 恢复之前保存样式 |
绘制图片
canvas
虽然可以绘制图形,但是最常用的应该是绘制图片。图片的绘制和图形的绘制类似。 canvas
使用接口drawImage()
进行接口绘制,接口定义如下:
drawImage(image, x, y, width, height, dx, dy, dWidth, dHeight);
其中的参数定义如下:
image
可以使HTMLImageElement, HTMLVideoElement(Video元素的某一帧), HTMLCanvasElement, ImageBitmap。x
,y
是指图片截取的起始位置。width
,height
是指图片截取的宽高。dx
,dy
是目标在Canvas中的起始坐标。dWidth
,dHeight
用于控制canvas绘制的图片的缩放大小。
图片变形
canvas
还可以和CSS一样对图形进行变形转化。接口列表如下:
接口名字 | 描述 |
---|---|
translate(x, y) | 偏移。x,y是偏移量 |
rotate(angle) | 旋转角度,顺时针 |
scale(x, y) | 缩放。x, y分别是横轴,纵轴的缩放比例 |
transform(m11, m12, m21, m22, dx, dy) | 变形矩阵转化 |
图形重叠处理
前面的例子中,当两个图形重叠后,都是由后面绘制的图形覆盖住前面绘制的图形。有时候需要改变这种情况。这种时候就可以使用globalCompositeOperation
来进行设置(还可以用来遮盖,清除某些区域)。具体参数可以去这里查看
globalCompositeOperation: type
动画实现
使用上面的接口可以在canvas上绘制图片,但是都是固定的。当我们不断的对canvas进行重绘时,就可以达到动画的而效果。
动画的帧率达到60帧每秒时,也就是16ms没帧时,动画过程是流畅的。所以我们要对动画过程的绘制进行控制。有三个方法可以进行控制:
setInterval
。设置每16ms执行一次绘制过程。但是该方法存在一个问题,开始运行绘制函数的时间点可能处于某一帧的快结束时间点。这个时候绘制过程需要小于16ms才可以达到流畅。setTimeout
。和setInterval
类似。requestAnimationFrame
。该方法会在浏览器每一次绘制结束后调用一次。使用该方法可以很好的避免setInterval
和setTimeout
出现的运行绘制函数时间不在每一帧开始的时间点。
Canvas性能
创建一个离屏canvas, 预先对复杂图形进行绘制。
避免浮点数的坐标点, 使用Math.floor()对坐标取整。
不要使用
drawImage
去缩放图片。使用多canvas绘制复杂场景。
使用CSS设置大背景图。
Canvas调试
查了很多资料,发现Chrome 44版本之前是有Canvas调试功能的,但是Chrome 44之后,将Canvas调试功能去除了,并以扩展接口的方式提供功能。找了很久没有找到调试Canvas的扩展。另外,Firefox有提供专门的Canvas调试面板。试用了下,功能太少,对定位问题并没什么软用。
所以,关于调试的问题,只能试用传统的设断点,并逐步运行看效果进行调试。
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