title: Canvas基础
date: 2016-11-09
tags: HTML5
0x00 Canvas
使用 Canvas 元素必须为其设置宽度和高度属性,指定可以绘制区域的大小。如果不添加任何样式或者不绘制任何图形,那么是看不到该元素的。
但是若是通过 CSS 样式来为其设置宽高属性的话,如果 CSS 的尺寸与 canvas 初始比例(canvas 默认初始宽度 300 px 高度 150 px)不一致,它会出现扭曲。
创建 Canvas 元素,并通过 canvas.getContext()
方法获取其 2D 上下文。
// HTML
<canvas id="myCanvas" width="400" height="400">A drawing of something.</canvas>
// JS
var drawing = $("#myCanvas")
if(drawing.getContext){
// 确定浏览器是否支持 <canvas>
var context = canvas.getContext("2d")
// more code
}
如上,如果需要在画布上绘图,那么首先便需要获得绘图上下文。
然后,使用 canvas.toDataURL()
方法便可以获取在 <canvas> 元素上绘制的图像,它只接受一个参数,即是我们要指定图像的 MIME 类型。
if(drawing.getContext()){
var imgURL = drawing.toDataURL("image/png");
// 获取图像的数据 URL
0x01 2D 上下文
使用 2D 上下文可以绘制简单的 2D 图形,比如矩形,弧线和路径。其两种基本绘图操作是填充(fillStyle)和描边(strokeStyle)
使用 strokeRect() 和 fillRect() 绘制矩形
可以使用 fillStyle()
属性来为通过 fillRect()
绘制的矩形填充颜色;使用 strokeStyle()
属性来为 strokeRect()
方绘制的矩形描边
var drawing = $("#myCanvas")
if(drawing.getContext){
// 检测浏览器是支持 canvas
var context1 = drawing.getContext("2d");
// 获得 2d 上下文
context1.fillStyle = "red"
context1.fillRect(40,20,50,50)
// 绘制一个矩形并填充 红色
context1.strokeStyle = "blue"
context1.strokeRect(10,10,50,50)
// 绘制一个矩形并描边为 蓝色
}
此外,可以使用 clearRect()
方法来清除指定区域。
0x02 绘制路径
一切形状的原始基础都是路径。在 Cavans 创建一个形状的首先需要的是创建新路径(beginPath()
),再通过绘图命令(比如mouvTo()
等)在路径中绘制,然后关闭路径(clostPath()
),最后填充颜色(fill()
)或描边(stroke()
)。
调用fill()函数时,所有没有闭合的形状都会自动闭合,所以你不需要调用closePath()函数。但是调用stroke()时不会自动闭合。
moveTo()
设置笔触相对于画布左上角开始的起点位置,即是路径的起始点。
lineTo()
直线路径。
描边三角形
var drawing = $("#myCanvas")
if(drawing.getContext){
// 检测浏览器是支持 canvas
var context = drawing.getContext("2d");
// 获得 2d 上下文
context.beginPath()
context.strokeStyle = "green"
context.moveTo(50,200)
context.lineTo(200,100)
context.lineTo(100,50)
context.closePath()
context.stroke()
// 描边三角形
}
描边填充三角形
var drawing = document.querySelector("#drawing")
if(drawing.getContext){
//是否支持 canvas
context = drawing.getContext("2d")
// 获得 2d 上下文
context.beginPath()
// 开始绘画
context.fillStyle = "#333"
// 填充色为 #333
context.strokeStyle = "deeppink"
// 描边颜色为 deeppink
context.lineWidth = "20"
// 线框为 20 px
context.moveTo(150,150)
// 起始触点 (150,150)
context.lineTo(150,300)
context.lineTo(300,225)
// 绘制一个三角形
context.closePath()
// 闭合路劲
context.stroke()
// 描边
context.fill()
// 填充
}
arc() arcTo()
arc(x,y,radius,startAngle,endAngle,clockwise)
画一个以(x,y)为圆心的以radius为半径的圆弧(圆),从startAngle开始到endAngle结束,按照anticlockwise给定的方向(默认为顺时针)来生成。
arc() 函数中的角度单位是弧度,不是度数。角度与弧度的js表达式:radians=(Math.PI/180)*degrees。
描边圆形
for(var i=0;i<6;i++){
for(var j=0;j<6;j++){
context.strokeStyle ='rgb(0,' + Math.floor(255-42.5*i) + ',' + Math.floor(255-42.5*j) + ')'
context.beginPath()
context.arc(50+60*i,50+60*j,30,0,Math.PI/180*360)
context.stroke()
}
}
源自 MDN 官网。
描边填充圆形
描边填充圆形,并使用 globalAlpha
设置其透明度为 0.3
context.beginPath()
context.strokeStyle = "deeppink"
context.fillStyle ="#333"
context.globalAlpha = "0.3"
context.lineWidth = "20"
context.arc(450,300,100,0,Math.PI/180*300)
context.closePath()
context.stroke()
context.fill()
0x03 渐变
Canvas 支持的渐变效果包括线性(createLinearGradient()
)和径向(createRadialGradient()
)渐变,并使用addColorStop()
为其指定渐变颜色。
strokeStyle
和fillStyle
属性都可以接canvasGradient
对象。
渐变颜色 addColorStop()
addColorStop(position,color)
中第一参数 position
表示颜色出现在渐变中的相对位置。
线性渐变 createLinearGradient()
createLinearGradient(x1,y1,x2,y2)
,其所接收的四个参数,分别代表渐变的起点和终点。
context.beginPath()
var lineGradient1 = context.createLinearGradient(100,200,100,400)
lineGradient1.addColorStop(0.5,"green")
lineGradient1.addColorStop(1,"red")
context.strokeStyle = lineGradient1
context.lineWidth = "20"
context.moveTo(100,200)
context.lineTo(100,400)
context.closePath()
context.stroke()
径向渐变 createRadialGradient()
createRadialGradient(x1,y1,r1,x2,y2,r2)
方法接受 6 个参数,前三个定义一个以 (x1,y1) 为原点,半径为 r1 的圆,后三个参数则定义另一个以 (x2,y2) 为原点,半径为 r2 的圆。
// 创建渐变
var radGrad = context.createRadialGradient(0,150,40,0,140,90)
radGrad.addColorStop(0,'#00C9FF')
radGrad.addColorStop(0.8,'#00B5E2')
radGrad.addColorStop(1,'rgba(0,201,255,0)')
// 画图形
context.fillStyle = radGrad
context.fillRect(0,0,150,150)
0x04 绘制文本
文本样式
font
:这个字符串使用和 CSS 属性相同的语法. 默认的字体是10px sans-serif
textAlign
:文本对齐方式,可选值:start
,end
,left
,right
,center
textBaseline
: 基线对齐方式,可选值:top
,middle
,bottom
fillText(text,x,y,[,maxWidth])
在指定的(x,y)位置填充指定的文本,绘制的最大宽度(可选).
strokeText(text,x,y,[,maxWidth])
在指定的(x,y)位置绘制空心文本,绘制的最大宽度(可选).
var linGrad = context.createLinearGradient(50,50,400,200)
linGrad.addColorStop(0.2,"red")
linGrad.addColorStop(0.7,"deeppink")
// 设置渐变
var str = "to be or not to be "
context.beginPath()
context.font = "60px 宋体"
// 设置文字格式 必需
context.textAlign = "left"
// 设置文字对齐方式 必需
context.textBaseline = "middle"
// 设置文字基线 必需
context.shadowColor = "#333"
context.shadowOffsetX = 10;
context.shadowOffsetY = 10;
context.shadowBlur = 10;
context.closePath()
// 闭合路径
context.fillStyle = linGrad
// 设置 fillStyle
context.strokeStyle = linGrad
// 设置 strokeStyle
context.fillText(str,50,50,400)
// 填充文字
context.strokeText(str,50,100,400)
// 描边文字
console.log(context.measureText(str))//width:570
measureText()
方法,将返回一个 [TextMetrics
]对象的宽度、所在像素,这些体现文本特性的属性。
0x05 Using Images
canvas
强大的特性还以使我们对图像进行操作处理。
当然,在对图像进行操作之间必然要引入图像资源,canvas
支持多种不同的图像资源引入方式,这里只了解常用的两种方式:使用 Image
对象或 <img>
标签 和 引用同一页面中的另一画布作为图像资源.
drawImage(source,x,y)
图像资源,以及在画布中的起始位置
drawImage(source,x,y,width,height)
图像资源,在画布中的起始位置,并以指定的宽度和高度显示在画布中。以次实现图像的缩放效果。
var isImage = new Image;
isImage.src = "Koala.jpg"
isImage.onload = function(){
// do drawingImage statement
context.drawImage(isImage,60,60,400,400)
//五个参数时,代表图片在画布中显示的起始点和图片显示的宽高
}
drawImage(source, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
当使用九个参数时,便是需要对图像进行切片处理了。其中sx,sy,sWidth,sHeight 规定要在图像源中取得的切片位置和切片大小;dx,dy,dWidht,dHeight 表示该切片在画布中显示的起始位置
和大小。
var isImage = new Image;
isImage.src = "Koala.jpg"
isImage.onload = function(){
context.drawImage(isImage,300,300,400,300,100,100,200,200)
}
createPattern()
我们可使用 createPattern()
方法来规定图像显示的方式,none
,repeat
,repeat-x
,repeat-y
var isImage = new Image;
isImage.src = "Koala.jpg"
isImage.onload = function(){
//图片是否平铺
var imgs = context.createPattern(isImage,"repeat-x")
context.fillStyle = imgs
context.fillRect(0,0,700,500)
}
0x06 画布裁切 clip()
var isImage = new Image;
isImage.src = "Koala.jpg"
isImage.onload = function(){
context.drawImage(isImage,0,0,400,400)
}
//画布裁切 clip()
context.arc(230,230,170,0,Math.PI/180*360)
context.closePath()
context.clip()
0x07 画布方法
save() 和 restore()
save 和 restore 方法是用来保存和恢复 canvas 状态的,都没有参数。Canvas 的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。
context.beginPath()
context.fillRect(50,50,150,150)
// 使用默认设置绘制一个矩形
context.save()
// 保存默认配置下的绘画状态
context.fillStyle = "deeppink"
// 设置一个新的绘画状态
context.fillRect(65,65,120,120)
// 使用新的绘制状态绘制一个矩形
context.restore()
// 恢复到默认绘制状态
context.fillRect(80,80,90,90)
// 同样,使用默认状态绘制一个矩形
restore()
恢复的是离它最近的save()
之上 所保存的状态。
translate()
transltae(x,y)
方法用 移动 canvas 原点。
context.fillRect(50,50,100,100)
context.translate(100,100)
context.fillRect(50,50,100,100)
scale(x,y)
scale(x,y)
缩放,其所接收的两个参数分别代表在 x 的缩放因子和在 y 轴的缩放因子。
context.scale(1.5,1.5)
context.fillRect(50,50,100,100)
context.translate(150,150)
context.scale(0.5,0.5)
context.fillRect(50,50,100,100)
rotate()
rotate(angle)
只接受一个参数,即旋转的角度,它是顺时针方向的,与 arc()
同样是以 弧度 为单位的值。
context.rotate(Math.PI/180*deg)
scale
也好,translate
,rotate()
也好,所有的样式和变形命令都应该写在填充和描边命令之前。
0x08 画一个五角星
var r = 200
context.translate(200,200)
context.beginPath()
context.moveTo(r,0)
for(var i=0;i<9;i++){
context.rotate(Math.PI/180*36)
if(i%2 == 0){
context.lineTo(r/(Math.cos(Math.PI/180*36)*2)*0.7,0)
}else{
context.lineTo(r,0)
}
}
context.closePath()
context.fill()
}
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
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