原型模式
平行的继承层次使用工厂模式在:大型设计中,必须去维护大量的产品类。(上文中,称之为“特殊的耦合”)
在这里我们介绍一种其抽象工厂模式的变体:原型模式。它使用clone
关键词,来复制具体产品类,使得具体产品类能完成自我复制。
(通俗介绍:工场只负责生产产品,选择生产何等产品,不再由工场自己决定,而是通过传参,来确认——对比抽象工厂,你可以发现,我们再也找不到一大群具体产品的创建者,而只有一个高度灵活的创建者)
问题
假设我们在做一款类似文明(Cicilization)的网页游戏——这么经典的游戏都没玩过?成何体统[滑稽]。(屠龙宝刀,点击就送!)
里面有个 战斗用途的地理系统——三种地形:海洋 Sea/平原 Forest/森林 Plains,按照抽象工厂 + 工厂模式,我们肯定可以得到这样的结果:
(为何我的眼里常含泪水,因为StartUML2.5难用的深沉)
但我们要避免“大型的继承体系”——开头说了,这会造成另类耦合,于是,来看看原型模式的解决方法吧!
实现
class Sea {}
class EarthSea extends Sea {}
class MarsSea extends Sea {}
class Plains {}
class EarthPlains extends Plains {}
class MarsPlains extends Plains {}
class Forest {}
class EarthForest extends Forest {}
class MarsForest extends Forest {}
class TerrainFactory {
private $sea;
private $plains;
private $forest;
function __construct( Sea $sea, Plains $plains, Forest $forest )
{
$this->sea = $sea;
$this->plains = $plains;
$this->forest = $forest;
}
function getSea() {
return clone $this->sea;
}
function getPlains() {
return clone $this->plains;
}
function getForest() {
return clone $this->forest;
}
}
$factory = new TerrainFactory(
new EarthSea(),
new EarthPlains(),
new EarthForest()
);
print_r( $factory->getSea() );
print_r( $factory->getPlains() );
print_r( $factory->getForest() );
读完代码,你就能看懂原型模式,创造者可以无脑的生产出一片“具备三种地形的战斗区域”,你在地球风格的海洋和森林。火星风格的平原上战斗?那么只需要传递三个对应参数即可,换而言之——创造者不再负责:我要造什么。
我们还可以增加一些灵活性,譬如:海洋地形中的航行难度——营造出一种“索马里海域 / 渤海海域”的差异(在古代,索马里海域的航船条件相当凶恶)。
class Sea {
private $navigability = 0;
function __construct( $navigability )
{
$this->navigability = $navigability;
}
}
...省略部分代码...
$factory = new TerrainFactory(
new EarthSea( -1 ),
new EarthPlains(),
new EarthForest()
);
可以预见,这是多么具备灵活性的模式。额外提及:如果产品类包含了其他外部类,记得采用__clone()
方法,这样可以保证你得到的是深度复制(deep copy)
模式的诱导性
本节没有结论(或者,这个模式很好理解),这里提及一个模式的诱导和骗术:它们并没有帮你决定Create Who?
无论是工厂模式、抽象工厂模式,亦或是原型模式,它们都只是在技术层面简化了类的数量、维护复杂度。
你还是需要自己决定:生产特定的产品——你会将这些决定留在整个代码系统,在你需要修改一处时,造成瘫痪。
解决方案:操控单例类 / 存储于数据库 / 甚至直接写到配置文件(.htaccess等)——包含大量的标记/硬编码;
个人推荐:单例类 + 配置文件,优点:方便修改、全局访问。
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
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