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开篇

如果你注意了目录,会知道:组合是一个新的开始。
在系统代码设计的过程中,我们通过继承来组织代码,父类与子类,实质上对应了业务的整体规范与具体需求。所以,我们需要将类按照某种逻辑组合起来,从而让类成为一个集合化的体系。
组合模式,描述的就是这种逻辑——当我们需要通过规范的操作,来联系一些类,甚至将其格式化为父子层级关系时,我们有哪些模式(“工具”)可用。

问题

管理一组对象的复杂性比较高,从外部通过理论的方式去诠释它,难度更大。为此,这里设计一个虚构场景:
在前面的模式中,我们使用了一个类似文明游戏的场景,现在继续使用它,在这里,我们要实现一个简易的战斗单位组成系统。

先定义一些战斗单元的类型:

abstract class Unit {
    abstract function bombardStrength();
}

class Archer extends Unit {
    function bombardStrength()
    {
        return 3;
    }
}

class LaserCannonUnit extends Unit {
    function bombardStrength()
    {
        return 10;
    }
}

我们设计了一个抽象方法bombardStrength,用于设置战斗单位的伤害,并且通过继承实现了两个具体的子类:ArcherLaserCannonUnit,完整的类自然应该包含移动速度、防御等内容,但你能发现这是同质化的,所以我们为了示例代码的简单,省略掉它。

下面,我们创建一个独立类,来实现战斗单元的组合(军队)。

class Army {
    private $units = array();

    function addUnit( Unit $unit ) {
        array_push($this->units, $unit);
    }

    function bombradStrength() {
        $ret = 0;
        foreach ($this->units as $unit) {
            $ret += $unit->bombardStrength();
        }

        return $ret;
    }
}

Army类的addUnit方法用于接收单位,通过bombardStrength方法来计算总伤害。但我想如果你对游戏有兴趣,就不会满足于这样一个粗糙的模型,我们来添点新东西:我军/盟军拆分(目前它们如果混合在一起,就无法再区分部队归属)

class Army {
    private $units = array();
    private $armies = array();

    function addUnit( Unit $unit ) {
        array_push($this->units, $unit);
    }

    function addArmy( Army $army ) {
        array_push( $this->armies, $army );
    }

    function bombradStrength() {
        $ret = 0;
        foreach ($this->units as $unit) {
            $ret += $unit->bombardStrength();
        }

        foreach ( $this->armies as $army ) {
            $ret += $army->bombardStrength();
        }

        return $ret;
    }
}

所以现在,这个Army类不但可以合并军队,更可以在需要时,将处于一支军队的盟我部队拆分开。

最后,我们观察写好的这些类,他们都具备同一个方法bombardStrength,并且在逻辑上,也具备共同点,所以我们可以将其整合为一个类的家族。

实现

组合模式采用单根继承,下面放出UML:
单根继承UML

可以看到,所有的军队类都源于Unit,但这里有一个注解:ArmyTroopCarrier类为组合对象ArcherLaserCannon类则是局部对象树叶对象

这里额外描述一下组合模式的类结构,它是一种树形结构,组合对象为枝干,可以开出相当数量的叶子,树叶对象则是最小单位,其内部无法包含本组合模式的其他对象。

这里有一个问题:局部对象是否需要包含addUnitremoveUnit之类的方法,在这里我们为了保持一致性,后面再讨论。

下面我们开始实现UnitArmy类,观察Army可以发现,它可以保存所有的Unit衍生的类实例(对象),因为它们具备相同的方法,需要军队的攻击强度,只要调用攻击强度方法,就可以完成汇总。

现在,我们面对的一个问题是:如何实现addremove方法,一般组合模式会在父类中添加这些方法,这确保了所有衍生类共享同一个接口,但同时表示:系统设计者将容忍冗余。

这是默认实现方法:

class UnitException extends Exception {}

abstract class Unit {
    abstract function addUnit( Unit $unit );
    abstract function removeUnit( Unit $unit );
    abstract function bombardStrength();
}

class Archer extends Unit {
    function addUnit( Unit $unit ) {
        throw new UnitException( get_class($this) . " 属于最小单位。");
    }

    function removeUnit( Unit $unit ) {
        throw new UnitException( get_class($this) . " 属于最小单位。");
    }

    function bombardStrength()
    {
        return 3;
    }
}

class Army extends Unit {
    private $units = array();

    function addUnit( Unit $unit ) {
        if ( in_array( $unit, $this->units ,true)) {
            return;
        }
        $this->units[] = $unit;
    }

    function removeUnit( Unit $unit ) {
        $this->units = array_udiff(
            $this->units,
            array( $unit ),
            function( $a, $b ) { return ($a === $b) ? 0 : 1; }
        );
    }

    function bombardStrength() {
        $ret = 0;
        foreach ($this->units as $unit) {
            $ret += $unit->bombardStrength();
        }

        return $ret;
    }
}

我们可以做一些小改进:将addremove的抛出异常代码挪入父类:

abstract class Unit {
    function addUnit( Unit $unit ) {
        throw new UnitException( get_class($this) . " 属于最小单位。");
    }

    function removeUnit( Unit $unit ) {
        throw new UnitException( get_class($this) . " 属于最小单位。");
    }

    abstract function bombardStrength();
}

class Archer extends Unit {
    function bombardStrength()
    {
        return 3;
    }
}

组合模式的益处

  • 灵活:组合模式中的所有类都共享了同一个父类型,所以可以轻松的在设计中添加新的组合对象或局部对象,而无需大范围修改代码。

  • 简单:使用组合模式,客户端代码只需设计简单的接口。对客户端来说,调用需要的接口即可,不会出现任何“调用不存在接口”的情况,最少,它也会反馈一个异常。

  • 隐式到达:对象通过树形结构组织,每个组合对象都保存着对子对象的引用,因此,书中某部分的一个小操作,可能会产生很大影响,却不为人知——譬如:我们将军队1名下的一支军队(a),挪动到军队2,实际上挪动的是军队(a)中所有的军队个体。

  • 显示到达:树形结构可以轻松遍历,可以快捷的通过迭代树形结构,来获取包含对象的信息。

最后,我们做一个Small Test吧。

// 创建番号
$myArmy = new Army();
// 添加士兵
$myArmy->addUnit( new Archer() );
$myArmy->addUnit( new Archer() );
$myArmy->addUnit( new Archer() );

// 创建番号
$subArmy = new Army();
// 添加士兵
$subArmy->addUnit( new Archer() );
$subArmy->addUnit( new Archer() );

$myArmy->addUnit( $subArmy );

echo "MyArmy的合计伤害为:" . $myArmy->bombardStrength(); // MyArmy的合计伤害为:15

效果

来让我解释一下:为何addUnit之类的方法,必须出现在局部类中,因为我们要保持Unit的透明性——客户端在进行任何访问时,都清楚的知道:目标类中肯定有addUnit或其他方法,而不需要去猜疑。

现在,我们将Unit类解析出一个抽象子类CompositeUnit,并将组合对象具备的方法挪到它身上,加入监测机制:getComposite

现在,我们解决了“冗余方法”,只是我们每次调用,都必须通过getComposite确认是否为组合对象,并且按照这种逻辑,我们可以写一段测试代码。

完整代码:

class UnitException extends Exception {}

abstract class Unit {
    function getComposite() {
        return null;
    }

    abstract function bombardStrength();
}

abstract class CompositeUnit extends Unit {
    private $units = array();

    function getComposite() {
        return $this;
    }

    protected function units() {
        return $this->units;
    }

    function addUnit( Unit $unit ) {
        if ( in_array( $unit, $this->units ,true)) {
            return;
        }
        $this->units[] = $unit;
    }

    function removeUnit( Unit $unit ) {
        $this->units = array_udiff(
            $this->units,
            array( $unit ),
            function( $a, $b ) { return ($a === $b) ? 0 : 1; }
        );
    }
}

class UnitScript {
    static function joinExisting( Unit $newUnit, Unit $occupyingUnit ) {
        if ( !is_null( $comp = $occupyingUnit->getComposite() ) ) {
            $comp->addUnit( $newUnit );
        } else {
            $comp = new Army();
            $comp->addUnit( $occupyingUnit );
            $comp->addUnit( $newUnit );
        }

        return $comp;
    }
}

当我们需要在某个子类,实现个性化的业务逻辑时,组合模式的缺陷之一正在显现出来:简化的前提是所有的类都继承同一个基类,简化优点有时是以降低对象安全为代价。为了弥补损失的安全,我们需要进行类型检查,直到有一天你会发现:我们做了太多的检查工作——甚至已经开始显著影响到代码效率。

class TroopCarrier {
    function addUnit(Unit $unit) {
        if ($unit instanceof Cavalry) {
            throw new UnitException("不能将马放置于船上");
            super::addUnit($unit);
        }
    }

    function bombardStrength() {
        return 0;
    }
}

组合模式的优点正在不断被数量越来越多的特殊对象所冲抵,只有在大部分局部对象可互换的情况下,组合模式才最适用。

另一个揪心的问题是:组合对象的操作成本,如果你玩过最高指挥官或者横扫千军,就会明白这个问题的严重性,当你拥有了上千个战斗单位,并且这些单位本身还分别属于不同的番号,你每次计算某个军队数值,都会带来庞大的军队开销,甚至是系统崩溃。

我相信我们都能想到:在父级或最高级对象中,保存一个缓存,这样的解决方法,但实际上除非你用精度极高的浮点数,否则要小心缓存的有效性(尤其是像JS一类的语言,为了做一系列的游戏数值缓存,我曾忽略了它的数值换算误差)。

最后,对象持久化上需要注意:1. 虽然组合模式是一个优雅的模式,但它并不能将自身轻松的存储到关系型数据库中,你需要通过多个昂贵的查询,来将整个结构保存在数据库中;2. 我们可以通过赋予ID来解决 1. 的问题,可仍需要在获取对象后,重建父子引用关系,这会让它变得略显混乱。

小结

如果你想“如同操作一个对象般的随心所欲”,那么组合模式的是你所需要的。

但,组合模式依赖于组成部分的简单性,随着我们引入复杂规则,代码会变得越来越难以维护。

额外的:组合模式不能很好地保存在关系数据库,但却非常适合使用XML进行持久化。

(持久化 = 保存)
(父类 = 超类,因为英文都是SuperClass,额外的,你可能喜欢“直接继承”、“间接继承”的概念)

小疑惑

我发现,外国人往往采用实际应用来教学,尤其是游戏之类的非常有趣的应用,不知这是国外教学的传统,还是我错位的理解。


UioSun
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