java基本入门之后,迎来第一个挑战——五子棋设计
寒假的时候,靠着看java手册,实现了双人对战并判断输赢的功能。但是一直卡在了人机对战上面。
之后随着学习的深入,终于实现。
以下详细的叙述一下整体的设计过程:
首先是五子棋窗口界面的设计,画窗体,加按钮,这些都比较基础,主要是要重写重绘的方法,否则每次改变窗体都会使其变化。
package wuziqi;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
public class FiveChessUI extends JPanel implements Config {
/**
*五子棋界面
*/
private static final long serialVersionUID = 1L;
private static int[][] chesses=new int[ROWS][COLUMNS];
public static void main(String[] args) {
FiveChessUI fcUI = new FiveChessUI();
fcUI.initUI();
}
public void initUI () {
JFrame jf = new JFrame();
jf.setTitle("五子棋v0.5 by xzw");
jf.setSize(700,650);
jf.setLocationRelativeTo(null);
jf.add(this,BorderLayout.CENTER);
this.setBackground(Color.ORANGE);
jf.setDefaultCloseOperation(3);
this.setLayout(new FlowLayout());
JPanel jp2 = new JPanel();
jp2.setPreferredSize(new Dimension(100, 0));
jp2.setBackground(Color.CYAN);
// JButton jbuStart = new JButton("开始");
// jbuStart.setPreferredSize(new Dimension(70, 70));
JButton jbuReg = new JButton("悔棋");
jbuReg.setPreferredSize(new Dimension(70, 50));
JButton jbuR = new JButton("重来");
jbuR.setPreferredSize(new Dimension(70, 50));
JButton jbup2p = new JButton("双人");
jbup2p.setPreferredSize(new Dimension(70, 70));
JButton jbup2c = new JButton("人机");
jbup2c.setPreferredSize(new Dimension(70, 70));
JLabel la2 = new JLabel("当前执子:black");
jp2.add(jbup2p);
jp2.add(jbup2c);
jp2.add(jbuReg);
jp2.add(jbuR);
jp2.add(la2);
jf.add(jp2,BorderLayout.EAST);
jf.setVisible(true);
Graphics g = this.getGraphics();
ChessListener e = new ChessListener(g,chesses,this);
jbup2p.addActionListener(e);
jbup2c.addActionListener(e);
jbuReg.addActionListener(e);
jbuR.addActionListener(e);
}
/**
* 重写重绘方法
*/
public void paint(Graphics g){
//调用父类的重绘窗体
super.paint(g);
//重绘窗体的同时绘制棋盘和棋子
drawChessTable(g);
drawChesses(g);
}
//画棋盘
public void drawChessTable (Graphics g){
g.setColor(Color.BLACK);
for (int i=0;i<ROWS;i++)
g.drawLine(X0, Y0+i*SIZE, X0+ (COLUMNS-1)*SIZE, Y0+i*SIZE);
for (int j=0;j<COLUMNS;j++)
g.drawLine(X0+j*SIZE, Y0, X0+ j*SIZE, Y0+(ROWS-1)*SIZE);
}
//画棋子
public void drawChesses (Graphics g){
for (int i=0;i<chesses.length;i++){
for (int j=0;j<chesses.length;j++){
if (chesses[i][j]==1){
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillOval(X0+i*CHESS_SIZE-CHESS_SIZE/2, Y0+j*CHESS_SIZE-CHESS_SIZE/2, CHESS_SIZE, CHESS_SIZE);
}
else if (chesses[i][j]==2){
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillOval(X0+i*CHESS_SIZE-CHESS_SIZE/2, Y0+j*CHESS_SIZE-CHESS_SIZE/2, CHESS_SIZE, CHESS_SIZE);
}
}
}
}
}
其次是界面鼠标监听器的设计,窗体被分为2个界面,左边的界面作为棋盘,右边的界面用作放按钮,模式,悔棋,重来等按钮都放在上面。
在做这里的时候意识到自己还不会传参,因此要在不同类里对同一个对象进行修改就会很困难。于是我向请教学会了传参的方法,即构造函数传参法。在一个类的构造函数的参数里添加需要传递的参数,并声明this.var=var(var即为参数)然后在另一个类里调用这个类的方法时,声明对象时加入要传的参数,即实现了参数传递。
通过继承mouseAdapter类,重写该类的mouseReleased的方法,实现鼠标点击后画一个棋子。(重写方法时要求名称相同,参数相同,返回值相同)同时,要想做到在鼠标点击的附近的交叉点上画棋子,需要先计算出鼠标点击处的行列坐标。
定义一与棋盘相同大小的二维数组,用来存放棋子,每在一个交叉点下一颗棋子,就在数组相应位置将其置为1或2,便于之后的判断输赢以及人机算法的实现。另加一个变量判断所下棋子的黑白。
public ChessListener(Graphics g, int[][] chesses,JPanel jp) {
this.g = g;
this.chesses = chesses;
this.jp=jp;
a = new Check(chesses);
}
int flag=0;
int r=0,c=0;
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
// 得到鼠标事件发生的时候光标的位置
int x = e.getX();
int y = e.getY();
r = (x - X0 + CHESS_SIZE / 2) / CHESS_SIZE;
c = (y - Y0 + CHESS_SIZE / 2) / CHESS_SIZE;
if (chesses[r][c] == 0) {
if (count == 0) {
chesses[r][c] = 1;
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillOval(X0 + r * CHESS_SIZE - CHESS_SIZE / 2, Y0 + c * CHESS_SIZE - CHESS_SIZE / 2,
CHESS_SIZE, CHESS_SIZE);
count++;
} else if (count == 1) {
chesses[r][c] = 2;
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillOval(X0 + r * CHESS_SIZE - CHESS_SIZE / 2, Y0 + c * CHESS_SIZE - CHESS_SIZE / 2,
CHESS_SIZE, CHESS_SIZE);
count--;
}
}
if (a.validateChess(r, c)) {
if (count == 0) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "WhiteWin");
jp.removeMouseListener(this);
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "BlackWin");
jp.removeMouseListener(this);
}
}
}
然后就是五子棋判断输赢的方法了。原理很简单,只要对每次下的子的四个方向判断是否有5个子连在一起即可。只要中间有一个颜色不同,立即break。
几天后发现,这里的判断输赢的方法有些不合理,斜向的判断方法有问题。有时会出现斜向4个棋子就被判赢了,经过
观察发现,斜向的两个方向我把合在了一起。所以就会出现4+1=5,判断赢的情况。
改进后代码如下:
package wuziqi;
public class Check {
private int[][] chesses;
public Check(int[][] chesses) {
this.chesses = chesses;
}
public boolean validateChess(int x, int y) {
boolean state = false;
if (checkRow(x, y) == 5||checkColumn(x,y)==5||checkDiagonal1(x,y)==5||checkDiagonal2(x,y)==5)
state = true;
// System.out.print(chesses.length);
return state;
}
public int checkRow(int x,int y) {
int count=0;
for (int i=x+1;i<chesses.length;i++) {//go right
if (chesses[i][y]==chesses[x][y]) {
count++;
}
else
break;
}
for (int i=x;i>=0;i--) {//go left
if (chesses[i][y]==chesses[x][y]) {
count++;
}
else
break;
}
return count;
}
public int checkColumn(int x,int y) {
int count=0;
for (int i=y+1;i<chesses.length;i++) {//go down
if (chesses[x][i]==chesses[x][y]) {
count++;
}
else
break;
}
for (int i=y;i>=0;i--) {//go up
if (chesses[x][i]==chesses[x][y]) {
count++;
}
else
break;
}
return count;
}
public int checkDiagonal1(int x,int y) {
int count=1;
for(inti=1;x+i<chesses.length&&y+i<chesses.length;i++) {//go right down
if (chesses[x+i][y+i]==chesses[x][y]) {
count++;
}
else
break;
}
for (int i=1;x-i>=0&&y-i>=0;i++) {//go left up
if (chesses[x-i][y-i]==chesses[x][y]) {
count++;
}
else
break;
}
return count;
}
public int checkDiagonal2(int x,int y) {
int count=1;
for (int i=1;x+i<chesses.length&&y-i>=0;i++) {//go right up
if (chesses[x+i][y-i]==chesses[x][y]) {
count++;
}
else
break;
}
for (int i=1;x-i>=0&&y+i<chesses.length;i++) {//go left down
if (chesses[x-i][y+i]==chesses[x][y]) {
count++;
}
else
break;
}
return count;
}
}
接下来,就是花费我时间最长的人机算法了。首先要让电脑实现下棋,而且是在相对正常的位置落子,即要通过判断棋盘上棋子的形势。由于二维数组中1代表黑棋,2代表白棋,1,2的数字集合即可代表棋盘上的棋子情况,可以对整个棋盘数组进行遍历,得到每一个可以下的位置的八个方向的棋子情况。因此可以让每一种情况对应一种权值,权值越大,说明该位置越危险,最后只需找到权值最大的那个位置,落子,即可。
string来代表棋子情况,数组存权值,建立一个同时存string和int的的hashmap。并预存好每个情况对应的权值。
权值修改:(使电脑更智能)
public ChessAI(int chesses[][], int chessValue[][]) {
this.chesses = chesses;
this.chessValue = chessValue;
//black
hm.put("1", 11);
hm.put("11", 110);
hm.put("111", 1200);
hm.put("1111", 11000);
hm.put("12", 11);
hm.put("112", 110);
hm.put("1112", 1100);
hm.put("11112", 11000);
hm.put("21", 11);
hm.put("211", 110);
hm.put("2111", 1100);
hm.put("21111", 11000);
//white
hm.put("2", 10);
hm.put("22", 100);
hm.put("222", 1100);
hm.put("2222", 10000);
hm.put("221", 100);
hm.put("2221", 1000);
hm.put("22221", 10000);
hm.put("122", 100);
hm.put("1222", 1000);
hm.put("12222", 10000);
}
``
每个位置,八个方向遍历,存入权值数组。
public void AI() {
for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
for (int j = 0; j < COLUMNS; j++) {
if (chesses[i][j] == 0) {
String code = "";
color = 0;
// 向东
for (int k = i + 1; k < ROWS; k++) {
if (chesses[k][j] == 0) {// 为空跳出循环
break;
} else {
if (color == 0) {// 用color记住开始的地方棋子的颜色
color = chesses[k][j];
code += chesses[k][j];
} else if (chesses[k][j] == color) {// 颜色相同
code += chesses[k][j];
} else {// 颜色不同
code += chesses[k][j];
break;
}
}
}
// System.out.print(code);
Integer value = hm.get(code);
if (value != null) {
chessValue[i][j] += value;
}
// 向西
code = "";
color = 0
// south-east
code = "";
color = 0;
for (int p = 1; i + p < ROWS && j + p < COLUMNS; p++) {
if (chesses[i + p][j + p] == 0) {
break;
} else {
if (color == 0) {// 开始的地方棋子的颜色
color = chesses[i + p][j + p];
code += chesses[i + p][j + p];
} else if (chesses[i + p][j + p] == color) {
code += chesses[i + p][j + p];
} else {
code += chesses[i + p][j + p];
break;
}
}
}
value = hm.get(code);
if (value != null) {
chessValue[i][j] += value;
}
以及接下来ai监听器的设计,先由玩家自己下黑子之后,判断输赢。再调用ai算法,获取权值最大的点,然后在该点画白子,下完之后立即清空权值数组。以便于下次下子时,重新统计。
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
int x = e.getX();
int y = e.getY();
r = (x - X0 + CHESS_SIZE / 2) / CHESS_SIZE;
c = (y - Y0 + CHESS_SIZE / 2) / CHESS_SIZE;
if (chesses[r][c] == 0 && count == 0) {
chesses[r][c] = 1;
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillOval(X0 + r * CHESS_SIZE - CHESS_SIZE / 2, Y0 + c * CHESS_SIZE - CHESS_SIZE / 2, CHESS_SIZE,
CHESS_SIZE);
count++;
}
if (a.validateChess(r, c)) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "BlackWin");
jp.removeMouseListener(this);
}
else {
ai.AI();
r1 = ai.getr(chessValue);
c1 = ai.getc(chessValue);
if (chesses[r1][c1] == 0 && count == 1) {
chesses[r1][c1] = 2;
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillOval(X0 + r1 * CHESS_SIZE - CHESS_SIZE / 2, Y0 + c1 * CHESS_SIZE - CHESS_SIZE / 2, CHESS_SIZE,
CHESS_SIZE);
count--;
}
if (a.validateChess(r1, c1)) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "WhiteWin");
jp.removeMouseListener(this);
}
}
// 电脑下完后清空
for (int i1 = 0; i1 < ROWS; i1++) {
for (int j1 = 0; j1 < COLUMNS; j1++) {
chessValue[i1][j1] = 0;
}
}
}
至此,五子棋项目设计完成。但实际下的结果电脑有时候下的子还是不太科学,希望之后还能改善让难度更高些。
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