《绝地求生大逃杀》(下称PUBG)这款游戏已经发布一年了,获取了不少赞誉和奖项。然而由于神仙泛滥,让我等本来就夕阳红枪法的玩家成盒概率大大上升。虽然有大牛开发了仿PUBG的练枪游戏,但这些游戏都是单机的,一个人练枪太无聊,想要和小伙伴一起练,怎么办呢?
步骤
- 要看懂这篇文章,首先,你得有一定的
Unity
开发功底,以及入门级的Java
语法; - 访问 Unity 的 Asset Store 下载一个射击类游戏项目,并且
Import
到 Unity 内; - 访问 BGS官网,注册账号并下载
Unity SDK
、GameCloud SDK
; - 将
BmobGame_UnitySDK_vx.x.x_xxxxxx.unitypackage
Import 到Unity内; - 修改SDK,将游戏开始跳转的 Scene 改为你下载的射击类游戏 Demo Scene;
- 在 Demo Scene 进行SDK的初始化,绑定
delegate
用于处理各种通知; - 将本地角色
LocalPlayer
的移动、面向角度、姿态(卧倒/下蹲/持有手枪/持有步枪)等数据,调用SDK接口同步到服务器; - 将
LocalPlayer
的瞬时动作(如开火/跳跃/换弹匣、拾取物品等Pose)通过SDK接口直接发送到其它玩家; - 击中其它玩家时,将事件详情通知到服务器云端代码,包括所用武器、击中身体部位、对方的id;
- 读取服务器同步的数据,修改
LocalPlayer
的血量、击杀数、名次,并渲染其它玩家的位置、角度、姿态。获取其它玩家直接发送的瞬时动作,操作Animator; - 在
BGS官网
登录管理后台,创建游戏,修改服务器运行配置
,包括每秒帧率
(默认60Hz)、房间最多玩家数
(2个或以上); - 修改
玩家属性配置
,设置各个属性的名称、类型、长度、值域、由云端/客户端编辑、其它玩家是否可见等。下方有PUBG
的玩家属性例子; - 打开
Eclipse
或Android Studio
,创建Java项目,导入BmobGame_JavaCloud_vx.x.x_xxxxxx.jar
,并创建Player.java
和Room.java
,分别继承自PlayerBase.class
和RoomBase.class
后,编写游戏逻辑代码。下方有案例; - 打包运行游戏,就可以多人同时在线对战啦~
接下来大概介绍一下开发的要点,Demo源码、具体开发流程敬请期待后续教程
开发体验
本人Unity不熟络,在拿着一个半成品的Unity FPS项目的情况下,添加3D模型、制作Animation和Animator花费了较多时间,到现在还没有把持有武器状态下的模型和动作结合起来。
但是在基于客户端基本完工的情况下,接入BGS,把它从一个单机游戏变成了多人联网游戏,仅花费1小时。马上就可以多人开黑啦。
运行效果
超清/720P模式观看体验更好哦
可以说除了动作不完善之外,联网射击对战游戏基本上的要素都具备啦
玩家属性配置
玩家的属性有以下几种类型:
类型 | 使用案例 |
---|---|
boolean | 是否无敌状态 |
int | 血量、分数 |
float | 2D游戏的面朝角度 |
double | 吟唱读条进度 |
boolean[] | 各种持续姿态 |
int[] | 物品栏、外观项 |
float[] | 角色位置、3D游戏的面朝角度 |
double[] | 高物理精度游戏的部分参数 |
当属性类型为 int
、 int[]
时,需要指定最大值 max
,以便服务器优化同步效率
当属性类型为 xxx[]
时,需要指定数组长度 count
,以便服务器优化同步效率
每个玩家属性还有 export
、editable
两个开关,默认都为false,以下是这两个开关的描述:
Export :
值 | 效果 | 使用案例 |
---|---|---|
true | 该玩家属性对所有玩家开放 | 位置、角度、姿态、外观项 |
false | 该玩家属性仅本玩家可获取 |
PUBG 的血量、击杀数等 |
Editable :
值 | 效果 | 使用案例 |
---|---|---|
true | 该值由客户端进行修改,服务器只读 | 位置、角度、姿态 |
false | 该值由服务器进行修改,客户端只读 |
PUBG 的血量、击杀数等 |
一个属性不能同时 Export==false 且 Editable==True,因为这种属性往往不需要经过网络
以下是 PUBG
的推荐玩家属性配置
名称 | 类型 | 最大值/数组长度 | Export | Editable | 描述 |
---|---|---|---|---|---|
hp | int | 100 / - | false | false | 血量 |
score | int | 100 / - | false | false | 击杀数 |
position | float[] | - / 3 | true | true | 位置 |
rotation | float[] | - / 3 | true | true | 角度 |
surface | int[] | 255 / 8 | true | true | 外观件 |
knapsack | int[] | 65535 / 255 | false | false | 物品栏 |
案例中的 knapsack(背包),设计原理是index为物品id,对应数字为物品个数
例如游戏中共有3种道具,分别是枪、子弹、手雷,我们定它们的id分别为0、1、2
那么knapsack为[1,8,4]意味着这个玩家有 1把枪、8颗子弹、4颗手雷
这个属性之所以Editable为false,是为了防止客户端外挂可以随意编辑生成道具
取而代之的是客户端发送拾取、消耗、丢弃道具的指令到云端代码,经由合法性判断后操作该属性、同步到客户端
云端代码
- BGS的云端代码可以完美实现游戏的后端逻辑层,并且有热更新机制,可以随时修改、升级
- 缝合了Bmob数据服务,可以快速进行Bmob数据库的增删查改,其中
Bmob.class
的用法与 Bmob Java云函数 的modules.oData
完全一致
主要需要开发者实现的有 Room.java
、Player.java
Room.java
继承自 RoomBase.class
, 作用是管理、监控房间的生命周期
以下是类属性 :
名称 | 类型 | 作用 |
---|---|---|
roomId | int | 房间id,创建房间时产生,客户端SDK加入房间时需要携带 |
players | Player.class[] | 该房间内所有玩家 |
playerCount | int | 该房间内玩家数 |
masterId | String | 创建房间的玩家id |
masterKey | String | 销毁/踢出玩家需要携带的key |
joinKey | String | 加入房间需要携带的key |
isPlaying | boolean | 该房间是在游戏中还是等待中 |
startTime | long | 该房间的游戏开始时间毫秒数 |
以下是可主动调用的方法 :
方法名 | 参数 | 返回值 | 作用 |
---|---|---|---|
dispatchGameOver | - | - | 让房间游戏结束 |
sendToAll | byte[] | boolean | 向所有玩家推送消息 |
sendToAllExcept | byte[],Player | boolean | 向某玩家以外的所有玩家推送消息 |
以下是需要Override的生命周期相关监听方法 :
这些方法都没有参数,返回值均为void
方法名 | 调用时机 | 使用案例 |
---|---|---|
onCreate | 房间被创建时 | 将房间的 id 、joinKey 等保存到 Bmob数据库 ,可进行好友对战、匹配对战 |
onGameStart | 所有玩家均已准备,游戏开始时 | 初始化物品数量和位置、安全区的位置 |
onTick | 游戏中,以每秒多次的频率调用(取决于每秒帧率配置) | 实现安全区、轰炸区等游戏设定 |
onDestroy | 房间被销毁时 | 将房间信息从 Bmob数据库 删除 |
Player.java
继承自 PlayerBase.class
, 作用有:
- 管理、监控玩家的行为和生命周期
- 修改玩家属性值(editable==false的属性)
- 监听玩家属性值变动(editable==true的属性)
以下是类属性 :
名称 | 类型 | 作用 |
---|---|---|
room | Room | 房间对象 |
no | int | 玩家在该房间的id,加入房间时分配 |
roommates | Player.class[] | 该房间内所有玩家,可以用roommates[no]进行索引 |
以下是可主动调用的方法 :
方法名 | 参数 | 返回值 | 作用 |
---|---|---|---|
syncToClient | - | void | 修改参数结束后,将修改同步到客户端 |
getStatus | - | int | 获取玩家状态,有无人/等待/准备/游戏中/被淘汰/掉线 |
getUserId | - | String | 加入房间时传入的用户id |
send | byte[] | boolean | 向本玩家推送消息 |
sendToAll | byte[] | boolean | 向该房间的所有玩家推送消息 |
sendToOthers | byte[] | boolean | 向本玩家以外的所有玩家推送消息 |
kick | - | boolean | 将本玩家踢出房间 |
以下是需要Override的生命周期相关监听方法 :
这些方法都没有参数,返回值均为void
方法名 | 调用时机 | 使用案例 |
---|---|---|
onJoin | 玩家加入房间时 | 操作Bmob数据库 |
onLeave | 玩家主动退出房间时 | 操作Bmob数据库 |
onReady | 玩家在房间内准备时 | - |
onUnready | 玩家取消准备 | - |
onGameStart | 本轮游戏开始 | 初始化玩家属性 |
onTick | 游戏开始后以一定频率被调用 | 更新安全区位置和半径、发送通知 |
onGameOver | 游戏结束 | 保存游戏记录到Bmob数据库 |
onOffline | 玩家掉线 | 可通知其它玩家 |
onReconn | 玩家重连 | 更新一些自定义数据到本玩家,并通知其它玩家 |
onKicked | 玩家被踢出房间 | - |
Player.java 允许自定义 获取属性方法、修改属性方法、监听属性方法
例如,如果云端代码需要修改玩家的hp属性,需要在 Player.java
添加方法:
@BmobGameSDKHook
public native void setHp(int hp);
如果需要获取玩家的position属性,添加方法:
@BmobGameSDKHook
public native float[] getPosition();
需要监听玩家的position属性变动,添加方法:
@BmobGameSDKHook
strictfp void onUpdate_Position() {
// TODO 与当前安全区进行计算,是否扣除玩家血量
}
需要处理客户端的 Action
, 如客户端上报击中其它玩家,Action
为 Damage
,添加方法
@BmobGameSDKHook
public void onAction_Damage(byte[] damage) {
// 使用setHp修改被击中玩家的血量,如果<=0,则判定死亡,通知所有用户
}
代码节选
- Room.java的代码很简单,只在房间创建、开始、销毁等时候进行Bmob数据库的操作
- Player.java的代码承担了大多数的游戏逻辑,例如下面是某玩家上报击中另一个玩家时的处理器
- Unity内代码(属性同步)
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
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