类
面向对象编程具有三大特性:多态、继承、封装
定义:是一个抽象的模板
对象:类实例化
属性:这个类实例化后的对象具有的特征
方法:类对象可以执行的函数
类的定义
class 类名
class People(object):
# object代表是, 人类继承于哪一个类, 如果不知道继承哪个类, 就写object;
# 构造方法(魔术方法), 当创建对象的时候, 自动执行的函数
def __init__(self, name, age, gender):
# python解释器自动将对象传给self这个形参.
# 看self到底是什么东西?
# 将对象与该对象的属性绑定在一起.
# 调用对象的属性两种方式:
# - Tom.name
# - self.name
self.name = name # 属性
self.age = age # 属性
self.gender = gender # 属性
# print(self) # 实质上是一个对象, <__main__.People object at 0x0000024111324630>
# 方法(在类里面定义的函数, 叫做方法)
def eat(self):
print("%s 正在吃饭..." %(self.name))
# 创建对象====根据模板(类)创建对象(真实存在)
Tom = People("Tom Smith", 10, 'male')
#测试
# 看对象的属性
print(Tom.name)
print(Tom.age)
print(Tom.gender)
# 让对象执行方法
Tom.eat()
私有属性和私有方法
1).类的私有属性:
__private_attrs:两个下划线开头,声明该属性为私有,
不能在类地外部被使用或直接访问。
在类内部的方法中使用时 self.__private_attrs。
2).类的方法:
在类的内部,使用 def 关键字来定义一个方法,与一般函数定义不同,
类方法必须包含参数 self,且为第一个参数,self 代表的是类的实例。
self 的名字并不是规定死的(因为是形参),也可以使用 this,但是最好还是按照约定是用 self。
3).类的私有方法
__private_method:两个下划线开头,声明该方法为私有方法,只能在类的内部调用 ,
不能在类地外部调用。self.__private_methods。
class People(object):
def __init__(self,name,age,gender, money):
self.name = name
self.age = age
self.gender = gender
self.__money = money
self.__play()
def __play(self):
print("王者荣耀正在进行时......")
p1 = People('user1', 10, 'male', 1000000)
print(p1.gender)
p1.__play()#报错,AttributeError: 'People' object has no attribute '__play'
栈数据结构
栈的方法有入栈(push), 出栈(pop), 栈顶元素(top),栈的长度(lenght), 判断栈是否为空(isempty),显示栈元素(view)
操作结果:
栈类的实例化
入栈2次
出栈1次
显示最终栈元素
class Stack(object):
def __init__(self):
self.stack_list =[]
def push(self,val):
self.stack_list.append(val)
return True
def pop(self):
self.stack_list.pop()
return True
def top(self):
return self.stack_list[-1]
def lenght(self):
return len(self.stack_list)
def isempty(self):
return self.stack_list ==[]
def view(self):
return ",".join(self.stack_list)
stack1 = Stack()
stack1.push('3')
stack1.push('4')
print(stack1.view())
stack1.pop()
print(stack1.view())
第二特性之继承
概念:
- 父类与子类/基类和派生类
class Anminal(object):
def __init__(self,name,age):
self.name = name
self.age = age
def eat(self):
print("i'm hungry,i want to eat something~~~")
class Dog(Anminal):
def __init__(self,name,age,power):
#当子类没有的属性和方法,会到父类里面找。如果父类有没有,就会报错
#父类的私有属性和私有方法,子类不能查看与操作
super(Dog, self).__init__(name,age)
self.power =power
def eat(self):
super(Dog, self).eat()
print("wang~~")
H = Dog('大黄',6,100)
print(H.power)
print(H.name)
print(H.age)
H.eat()
多继承
# 经典类
class Person1:
pass
p1 = Person1()
print(p1)
# 新式类
class Person2(object):
pass
p2 = Person2()
print(p2)
在python2中既有新式类也有经典类;
经典类的继承算法: 深度优先算法
新式类的继承算法: 广度优先算法,同级优先
python3全部都是新式类;
def test(self):
print("D test")
class C(D):
pass
def test(self):
print("C test")
class B(D):
pass
#def test(self):
# print("B test")
class A(B,C):
pass
# def test(self):
# print("A test")
a = A()
a.test()
乌龟吃鱼
游戏编程:按以下要求定义一个乌龟类和鱼类并尝试编写游戏
假设游戏场景为范围(x,y)为0<=x<=10,0<=y<=10
游戏生成1只乌龟和10条鱼
它们的移动方向均随机
乌龟的最大移动能力为2(它可以随机选择1还是2移动),鱼儿的最大移动能力是1
当移动到场景边缘,自动向反方向移动
乌龟初始化体力为100(上限)
乌龟每移动一次,体力消耗1
当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20
鱼暂不计算体力
当乌龟体力值为0(挂掉)或者鱼儿的数量为0游戏结束
import random
class Animals(object):
def __init__(self):
# 随机生成动物的坐标
self.x = random.randint(0, 10)
self.y = random.randint(0, 10)
def move(self, move_skill):
# 计算出乌龟新的坐标; (10,0) (12,0)
new_x = self.x + random.choice(move_skill) # 12
new_y = self.y + random.choice(move_skill) # 0
# 更新乌龟的坐标值
self.x = self.is_vaild(new_x)
self.y = self.is_vaild(new_y)
def is_vaild(self, value): # 12
"""判断坐标值是否合法(0~10之间), 返回合法的值"""
if value < 0: # eg: -2 == abs(-2) ==> 2
return abs(value)
elif value > 10: # eg: 12 ====> 10-(12-10) ==> 8
return 10 - (value - 10)
return value
class Trutle(Animals):
# 构造函数何时执行? 类实例化对象(创建对象)时, 自动调用该函数内容
def __init__(self):
super(Trutle, self).__init__()
# 乌龟初始化体力为100(上限)
self.power = 100
def move(self, move_skill = [-2, -1, 0, 1, 2]):
super(Trutle, self).move(move_skill)
# 乌龟每移动一次,体力消耗1
self.power -= 1
def eat(self):
# 当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20
if self.power>80:
self.power =100
else:
self.power +=20
class Fish(Animals):
def move(self, move_skill = (-1, 0, 1 )):
# 鱼的最大移动能力为1
super(Fish, self).move(move_skill)
def start_game():
# 创建一个乌龟
t1 = Trutle()
# 创建10个鱼
# fishs = []
# for i in range(10):
# fishs.append(Fish())
fishs = [Fish() for i in range(10)]
# 游戏开始运行
while True:
# 判断游戏是否结束(乌龟没体力或者鱼被吃光了)
if t1.power <= 0:
print("乌龟没体力了, Game over.........")
break
elif len(fishs) == 0:
print("鱼被吃光了, Game over......... ")
break
else:
# 乌龟和鱼随机移动
t1.move()
for index, fish in enumerate(fishs):
fish.move()
# 判断乌龟是否吃到了鱼?
if t1.x == fish.x and t1.y == fish.y:
t1.eat()
fishs.remove(fish)
print("鱼被吃掉, 还剩%d条鱼......." %(len(fishs)))
print("乌龟最新体能为%s" %(t1.power))
# 当乌龟的坐标与每一条鱼进行比较, 都没有重合, 也就是没有迟到一条鱼;
else:
print("乌龟没有吃到鱼, 最新体能为%s" %(t1.power))
# 如果这个脚本(模块), 没有被调用, 则执行下面的代码
if __name__ == "__main__":
print("游戏开始".center(50, '*'))
start_game()
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
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