浏览器的渲染过程
从上面这个图上,我们可以看到,浏览器渲染过程如下
- 解析
HTML
生成DOM
树,解析CSS
生成CSSOM
树 - 将
DOM
树和CSSOM
树结合生成渲染树renderTree
-
Layout
(回流): 根据生成的渲染树,进行回流(Layout
),得到节点的几何信息(位置,大小) -
Painting
(重绘): 根据渲染树以及回流得到的几何信息,得到节点的绝对像素 -
Display
:将像素发送给GPU,展示在页面上。
生成渲染树(RenderTree
)
为了构建渲染树,浏览器主要完成了以下工作
- 从
DOM
树的根节点开始遍历每个可见节点。 - 对于每个可见的节点,找到
CSSOM
树中对应的规则,并应用它们。 - 根据每个可见节点以及其对应的样式,组合生成渲染树。
第一步中,既然说到了要遍历可见的节点,那么我们得先知道,什么节点是不可见的。不可见的节点包括:
- 一些不会渲染输出的节点,比如
script、meta、link
等。 - 一些通过
css
进行隐藏的节点。比如display:none
。注意,利用visibility
和opacity
隐藏的节点,还是会显示在渲染树上的。只有display:none
的节点才不会显示在渲染树上。
回流(Layout
)
前面我们通过构造渲染树,我们将可见DOM
节点以及它对应的样式结合起来,可是我们还需要计算它们在设备视口(viewport
)内的确切位置和大小,这个计算的阶段就是回流。
为了弄清每个对象在网站上的确切大小和位置,浏览器从渲染树的根节点开始遍历,而在回流这个阶段,我们就需要根据视口具体的宽度,将其转为实际的像素值
重绘(Painting
)
通过回流(Layout
)阶段,我们知道了所有的可见节点的样式和具体的几何信息(位置、大小),那么我们就可以将渲染树的每个节点都转换为屏幕上的实际像素,这个阶段就叫做重绘节点。
何时发生回流重绘
回流阶段是计算节点的几何信息和位置,那么当页面布局或者几何信息发生改变时,就需要回流。
- 添加或者删除可见的
DOM
元素 - 元素的位置、尺寸发生变化
- 页面开始渲染的时候(这肯定避免不了)
- 浏览器的视口尺寸大小发生改变(因为回流是根据浏览器视口的大小来计算元素的位置和尺寸大小)
注意:回流一定会触发重绘,而重绘(非几何信息的样式发生改变)不一定会回流, reflow回流的成本开销要高于repaint重绘,一个节点的回流往往回导致子节点以及同级节点的回流;
根据改变的范围和程度,渲染树中或大或小的部分需要重新计算,有些改变会触发整个页面的重排,比如,滚动条出现的时候或者修改了根节点。
基于回流(Layout
)、重绘(Painting
)的优化方法
避免扰乱现代浏览器的优化机制
在现代浏览器的中,由于每次回流、重绘的时候,都需要额外的计算消耗,因此会通过队列化修改,并批量执行来优化这一过程。浏览器会将修改操作放入队列里面,直到过了一段时间或者达到一个阈值,才清空队列。
但是当你获取布局信息时,会强制刷新队列,例如:
offsetTop、offsetLeft、offsetWidth、offsetHeight
scrollTop、scrollLeft、scrollWidth、scrollHeight
clientTop、clientLeft、clientWidth、clientHeight
getComputedStyle()
getBoundingClientRect()
上面这些方法,都需要获取最新的布局信息,所以浏览器会强制刷新队列并执行回流、重绘,来获取最新的信息。
因此我们在修改样式的时候,应该尽量避免使用上面的属性、方法,如果非要使用,可以先缓存起来然后一起获取。
CSS
的修改方式
考虑以下代码
const el = document.getElementById('el')
el.style.padding = 'xxx'
el.style.margin = 'xxx'
el.style.border = 'xxx'
这里元素的几何信息有三次被修改了,但是现代浏览器会将起缓存起来,但是如果这期间有通过前面列出来的属性、方法访问位置信息的话就会触发三次回流、重绘。所以还是建议通过cssText
或者class
的方法一次性修改。
el.style.cssText += 'border-left: 1px; border-right: 2px; padding: 5px;';
// 或者
el.className += 'xxx';
批量修改DOM
当我们需要对DOM
进行一系列修改的时候,可以通过以下几种方式减少回流重绘次数:
- 隐藏元素,应用修改,重新显示
function appendDataToElement (appendToElement, data) {
let li;
for ( let i = 0; i < data.length; i++) {
li = document.createElement('li');
li.textContent = 'text';
appendToElement.appendChild(li);
}
}
const ul = document.getElementById('list');
ul.style.display = 'none'; // 首先脱离文档流
appendDataToElement(ul, data);
ul.style.display = 'block'; // 操作完以后再可见
- 使用文档片段(
document fragment
)在当前DOM
之外构建一个子树,再把它拷贝回文档。
const ul = document.getElementById('list');
const fragment = document.createDocumentFragment()
appendDataToElement(fragment , data);
ul.appendChild(fragment )
独立图层
一个图层的回流和重绘只会在该图层当中进行,不会影响其他图层,所以有必要的时候,可以将某些元素放到单独的图层。
例如对于复杂动画效果,由于会经常的引起回流重绘,因此,我们可以使用绝对定位,让它脱离文档流, 成为一个单独的图层。否则会引起父元素以及后续元素频繁的回流。但是因该尽量少量使用图层,因为图层的合成是特别消耗性能,一个页面当中不能有过多的图层, 在使用了图层之后需要进行前后对比
会自动建立图层的情况:
- 3d或者透视变换、过渡css属性
- 使用<video>节点
- <canvas>
- flash
- 多透明度做 css动画
其他优化
- 用translate替代top改变: top会触发回流,而前者不会
- 用opacity替代visibility: 前者回流重绘都不会触发(前提是它单独在一个图层),后者两个都会触发
- 不要使用table布局,table的可能很小的一个改动会造成回流,很影响性能,应该尽量使用 div。
- 动画实现的速度选择:
- 对于动画新建图层
- 启用GPU硬件加速: 使用transform:translateZ(0) 、transform:translate3d(0,0,0)来开启GPU硬件加速
CSS
与 JS
是这样阻塞 DOM
解析和渲染的
通过<script>
与<link>
引入外部资源,当解析到该标签的时候,会进行下载。
-
CSS
脚本的加载不会阻塞DOM
解析过程,但是会阻塞渲染过程(painting
) -
JS
脚本的加载与执行会阻塞DOM
解析过程, 但是不会阻塞后续资源的加载 -
JS
脚本的加载中,如果你确定没必要阻塞DOM
解析的话,不妨按需要加上defer
或者async
属性,此时脚本下载的过程中是不会阻塞DOM
解析的。 - 浏览器遇到
<script>
且没有defer
或async
属性的标签时,为了为<script>
标签内部的js
提供最新的信息,会触发页面的回流、重绘过程。 - 如果前面
CSS
资源尚未加载完毕时,浏览器会等待它加载完毕之后再执行脚本。即css
不阻塞js
的加载,但阻塞它的执行。
所以<script>
最好放底部(防止阻塞DOM
解析)。<link>
最好放头部(为渲染过程提供样式)。如果头部同时有<script>
与<link>
的情况下,最好将<script>
放在<link>
上面(为了防止CSS
脚本加载时间过长,使js
等待时间也很长)dd
defer
和async
直接看图吧,绿色的代表 html
解析,蓝色的代表 javascript
脚本的下载,红色的代表 javaScript
脚本的执行。
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
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