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Three.js自发光贴图.emissiveMap

在Three.js材质中,和颜色贴图属性.map对应的是颜色属性.color,和高光贴图属性.specularMap对应的是高光颜色属性.specular,与粗糙度贴图属性.roughnessMap对应是粗糙度属性roughness....
本文说到的自发光贴图属性.emissiveMap对应的是自发光属性.emissive

个人技术博客

自发光属性.emissive

自发光属性.emissive的属性值和颜色贴图属性.map的属性值相同都是Three.js的颜色对象THREE.Color。自发光属性.emissive默认值是黑色0x000000。也就是模型默认是不发光的,如果一个模型是发光的,比如电源上一个电源灯,你可以把电源灯的材质设置为对应的发光颜色。
大家应该都知道,支持光照的Three.js材质颜色是受光照影响的,不过材质的自发光颜色.emissive是不受光照影响的。

自发光贴图属性.emissiveMap

如果一个网格模型Mesh整体上是同一种颜色,直接设置颜色属性.color就可以,如果一个充电宝使用了一个网格模型Mesh来表示,这时候整个充电宝Mesh不同区域的颜色是不一样的,那就需要使用颜色贴图属性.map

同样道理,一个充电宝Mesh不同区域有的发光,有的不发光,这时候不能使用自发光属性.emissive整体设置同样发光效果,可以通过自发光贴图属性.emissiveMap来解决。如果充电宝发光的电源灯单独使用一个Mesh表示,这种情况下可以设置.emissive即可,不需要美术导出自发光贴图,一般美术出图的时候可能会把多个零件合并为一个网格模型
Mesh

THree.js系统渲染的时候,颜色贴图属性.map和颜色属性.color的RGB分量会分别进行乘法运算,颜色属性.color默认值是白色0xffffff,一般设置了.map,不去要去更改.color,不过你可以尝试更改.color,比如设置为红色,你会发现模型的颜色在map的基础上会有颜色变化。

自发光贴图属性.emissiveMap类似颜色贴图属性.map,Threejs计算材质的发光效果,会把自发光贴图属性.emissiveMap.emissive的RGB分量分别进行乘法运算。

Three.js自发光贴图.emissiveMap无效

如果你设置了Three.js模型材质的自发光贴图属性.emissiveMap,渲染结果中没有显示,这种情况下,你要注意下材质的自发光属性.emissive是否设置,因为Threejs渲染的时候,着色器会从自发光贴图.emissiveMap提取像素值RGB,然后和自发光.emissive的属性值相乘,而Three.js中.emissive的默认值是黑色,也就是0x000000,这种情况下,无论.emissiveMap产生的任何自发光都相当于没有。

有一点要注意,如果没有自发光贴图.emissiveMap,千万不能把.emissive设置为白色,这样的话整个模型都会发白光,.emissiveMap一般局部是发光颜色,其它区域是黑色。局部发光颜色对应模型的某个位置,比如充电宝的电源灯。

var mat = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
  emissive:0xffffff,// emissive默认黑色,设置为白色
  emissiveMap: texLoader.load("./模型/emissiveMap.png"),
})  

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