作者:心叶
时间:2019-09-12 14:51

通过前面三篇文档的说明,大家应该基本了解了webgl的绘制方法,为了下一步更深入的学习,我们先来学习一下一个辅助库image3D,这个库主要是提供一些辅助方法。

引入image3D

通过npm方式管理,首先你需要通过命令行安装image3D,就像这样:

npm install --save image3d

安装好了以后,在需要的地方引入即可:

import image3D from 'image3d';

const image3D = require("image3d");

首先,我们不得不说明一下绘图的基本流程:编辑着色器→创建3D对象→准备好数据→绘制

我们接下来准备绘制一个点,点的颜色、大小和位置不停改变。

着色器

绘图的时候,本质上我们都是需要通过着色器来和GPU进行数据交互,因此,需要传递的数据都需要在这里提前定义好,看看本例子的着色器:

  <!-- 顶点着色器 -->  
  <script  type='x-shader/x-vertex'  id='vs'\> 
        attribute vec4 a_position;
        attribute float a_size;
        attribute vec4 a_color;
        varying vec4 v_color;
        void main(){
            gl_Position=a_position;
            gl_PointSize=a_size;
            v_color=a_color;
        } 
    <script>  
    <!-- 片段着色器 -->  
    <script  type='x-shader/x-fragment'  id='fs'\>                 precision mediump float;
        varying vec4 v_color;
        void main(){
            gl_FragColor=v_color;
        } 
        <script>  

着色器分二类:顶点着色器和片段着色器,前者用于传递点的位置和大小,后者用于传递点的颜色。

本质上来讲,着色器其实就是二个字符串,用script标签包裹是为了在html文本中方便编辑,在后面的过程就可以看出来了。

着色器的代码有点像C语言,我们目前需要了解这三点:

  • gl开头的有三个,分别对应点的位置、大小和颜色(从上到下),这是着色器内置的变量,分别隶属于二个着色器,我们所谓的传值,从这个层次看,就是最终给这三个变量赋值。
  • 然后再看看attribute修饰的三个变量,被这个修饰符修饰的变量等于暴露了一个入口,image3D提供了传值的方法,所谓的传值,也就是通过这个入口实现的(第二个修饰符,vec4和float是变量的数据类型,类似别的语言)。
  • 前一条说的入口由attribute修饰实现,是针对每个点提供的,片段着色器是针对全部的点,因此attribute不可以直接出现在第二类着色器中,我们需要使用varying修饰符来标记一个桥梁,实现二个着色器之间的数据传递。
3D对象

着色器准备好了以后,我们就可以使用这二个着色器创建3D对象了,同样的,看看本例中的代码:

  var image3d =  new image3D(
  document.getElementsByTagName('canvas')[0],  {  
      // 传递着色器  
      "vertex-shader": 
          document.getElementById("vs").innerText,   
      "fragment-shader": 
          document.getElementById("fs").innerText 
      }); 
  

从这里是不是可以看出来,着色器只不过是二段字符串。

传递数据

实际的例子是不停的改变,我们为了方便说明,这里假设某个瞬间的操作:

 image3d 
    // 设置点的位置  
    .setAttributeFloat("a_position",  0.5,  0.5,  0.0)  
    // 设置点的大小  
    .setAttributeFloat("a_size",  50.0)  
    // 设置点的颜色  
    .setAttributeFloat("a_color",  1.0,  0.0,  0.0);  

比如点的位置,“a_position”是和着色器中attribute修饰的变量对应的。大部分根据感觉应该就可以看出来,下面稍微提二点:

  • image3D选择的是右手坐标系,记作uvz(对应数学中的坐标系就是xyz),每个轴的有效可视范围是-1.0~1.0,因此这里的坐标(0.5, 0.5, 0.0)页面上看上去就是位于第一象限中心(右上角),请注意和浏览器的坐标区分。
  • 点的颜色需要传递三个值,范围是0.0~1.0,分别对应RGB(当然还可以有一个alpha透明度,这里没有传递)。

绘制

一切准备完毕,获取画笔绘制即可:

 image3d.Painter().drawPoint(0,  1);  

这里缩减版的例子最终会绘制一个大小是50px,位于第一象限中心的红色正方形。完整的例子请点击此处查看运行效果。

后记

你可以试着修改第二个例子中点的坐标试试。这篇文章主要是要入门借助image3D绘图的流程,是不是很容易。例子中涉及的方法和一些细节我们后面再说明。有任何疑惑可以留言提问。


心叶
304 声望114 粉丝

我还惊讶地意识到, 在我生命中有很多时刻, 每当我遇到一个遥不可及、令人害怕的情境,并感到惊慌失措时, 我都能够应付——因为我回想起了很久以前自己上过的那一课。


引用和评论

0 条评论