事件对象可用于客户端与服务端的通信,使用方法举例:

1.首先在工作区中创建一个事件对象

image.png

2.服务器向客户端通信:

--服务器脚本
local evetobj = WorkSpace.事件对象
wait(2)
local txt = "ReWorld"
local avr = WorkSpace:GetChildByClassName("Avatar")
evetobj:FireClient(avr.PlayerId,txt)
--客户端脚本  
wait(1)  
local evetobj = WorkSpace.事件对象  
evetobj.ClientEventCallBack:Connect(function(txt)  
    print("触发事件对象"..txt)  
end)

3.客户端向服务器通信:

--客户端脚本  
local evetobj = WorkSpace.事件对象  
local txt = "ReWorld"evetobj:FireServer(txt)
--服务器脚本  
local evetobj = WorkSpace.事件对象  
evetobj.ServerEventCallBack:Connect(function(id,txt)  
print("触发事件对象"..id..txt)end)

事件对象与自定义事件的区别

事件对象便于一对一通信。自定义事件是通过字符串消息通信,任何能接受这个字符串消息的都会触发,使用这种方法通信必须确认不会有不必要的接收方法会被触发。而事件对象可以存在多个,通过一个事件对象通信也必须通过同一个事件对象接收。


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《Reworld重启世界》是一款专为年轻人打造的游戏创造和社交平台,它由两部分组成:一部分是PC端的游戏编辑器,作为创作者的生产工具;另一部分是移动端的游戏社区,作为玩家的社交平台。