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思路分析
想要制作一个指引方向的指针,首先我们需要获取到玩家的坐标和目标物体的坐标,然后给我们的指针赋予一个旋转值,也就是通过坐标朝向对应的方法,这样指针就会一直保持面对目标物体的坐标朝向,就能实现指引方向的效果啦。
功能搭建
一、指针搭建过程
1.首先我们需要在工作区里创建一个指针。我们先创建一个圆柱形状的模型,缩放它的大小变成一个圆盘,如果出现无法缩放的情况可能是开启了全局碰撞的属性,关闭即可。如下图所示:
2.另外我们还需要做一个箭头来充当指针,我们再创建一个四棱锥形状的模型,改变它的朝向,将X轴的朝向改为90,将它缩放成一个三角形的箭头。如下图所示:
3.我们取消两个零件的碰撞和重力属性,调整位置,将两个零件合并为一个合并零件,为了美观我们可以修改零件的材质和颜色。如下图所示:
4.我们在合并零件下添加一个服务器脚本。如下图所示:
编写服务器脚本如下:
local target=WorkSpace.target --目标
local thisObj=script.Parent --指针自身
local ren=nil --玩家
local avatar=nil
local forworld=nil
Players.PlayerAdded:Connect(function(Uid)
ren=Players:GetPlayerByUserId(Uid)
ren.AvatarAdded:Connect(function(r)
avatar=r
end)
end)
function RotateTarget(pos)
if avatar~=nil then
thisObj.Position=avatar.Position+Vector3(0,0.1,0) --这里加了一下y轴坐标,主要是因为指针有点低
end
local rot=pos.Position-thisObj.Position --取得要指向的向量
local Euler=Quaternion.LookRotation(rot).eulerAngles --注释旋转并转换成欧拉角
thisObj.Rotation =Vector3.New(thisObj.Rotation.x,Euler.y,thisObj.Rotation.z)--旋转赋值
end
GameRun.Update:Connect(function()
RotateTarget(target)
end)
二、目标物体搭建过程
我们在工作区里创建一个自定义零件,重命名为target,导入一个宝箱的模型。如下图所示:
补充说明
1.什么是工作区?
工作区中的对象是会被可视化显示到3D场景中的,并且只有在工作区中的对象才会发生物理交互。
2.什么是服务器脚本?
只会在服务器运行的Lua脚本代码,用于编写服务器逻辑。
3.为什么要使用服务器脚本?
基于指引方向的指针功能用于单人和多人等不同环境,所以采用通用的服务器脚本。
服务器脚本与客户端脚本不同,客户端执行的操作只有本地客户端,也就是玩家自己有效。而服务器执行的操作不仅针对单人有效,还针对与服务器相连的所有客户端同步生效。
在多人游戏中,如果这个对象的变化是针对一个人的,必须在客户端脚本进行编写;如果这个对象的变化是针对所有人的,那就必须在服务器脚本进行编写。
对于只能在客户端脚本修改的对象,如何让服务器知晓变化结果是很重要的。这里采用传统游戏的制作流程,也就是在客户端进行修改,把修改后的结果通过与服务器通信的方式发送到服务器,再通过服务器进行逻辑运算,把执行结果再同步给所有客户端。
好了,接下来我们开始游戏,我们的角色下就会出现一个指针,为我们指引宝箱的方向啦。如果有什么问题或者有更好的实现方式,大家可以在下方积极交流讨论,我们也会参与进来和大家一起分享经验,期望能和大家共同进步~~
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