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思路分析

在重启世界编辑器中,我们可以利用服务器存储存放一个地图块,创建一个表来存放克隆出的地图块,每次克隆都给地图块两个随机数的坐标,并且修改地图块的颜色,这样每次开始游戏我们就有了一个随机的地图了。

功能搭建

一、地图块搭建过程
1.在工作区内创建一个零件,将其锚定,修改零件的属性。零件的属性如下图所示:

2.把零件放入服务器存储中。如下图所示:

核心功能搭建过程

工作区内创建一个服务器脚本。如下图所示:

编写服务器脚本如下:

local a = ServerStorage.零件
local bTable = {}  -创建一个表
math.randomseed(tostring(os.time()):reverse():sub(1, 7))
coroutine.start(function()
    for i =1,100,1 do
        local x = math.random(1,21)        --X增加随机数
        local z = math.random(1,16)        --Y增加随机数
        local b = a:Clone()
        b.Parent = WorkSpace
        b.Name="零件"..i
        table.insert(bTable,b)
        for i=#bTable,#bTable,1 do
        if x ~= bTable[i].Position.x or z ~= bTable[i].Position.z then --遍历表,如果X,Z坐标不等于表内的X,Z坐标
            b.Position = Vector3(x*2,1,z*2)    --给b的坐标赋值
            for n=1,100,1 do
            local lx = math.random(1,100)
            if lx <= 50 then
                b.Color = Vector3(255,0,0)
            elseif lx <= 70 then
                b.Color = Vector3(255,255,0)
            elseif lx <= 80 then
                b.Color = Vector3(192,192,192)
            elseif lx <= 90 then
                b.Color = Vector3(0,255,64)
            elseif lx <= 100 then
                b.Color = Vector3(0,255,255)  --随机修改b的颜色
            else
                return
            end
             end
          else
             table.remove(bTable,i)
             b:Destroy()
          end
         end
     end
end)

补充说明

1.什么是工作区?

工作区中的对象是会被可视化显示到3D场景中的,并且只有在工作区中的对象才会发生物理交互。

2.什么是服务器存储?

此服务为数据存储区,数据存储区中的零件等对象数据不会被实例化,不可见不进行物理交互;服务器存储中数据只能被服务器脚本调用实例化,也只能服务器脚本存储数据。

3.什么是服务器脚本?

只会在服务器运行的Lua脚本代码,用于编写服务器逻辑。

4.为什么要使用服务器脚本?

1.服务器脚本与客户端脚本不同,客户端执行的操作只有本地客户端,也就是玩家自己有效。而服务器执行的操作不仅针对单人有效,还针对与服务器相连的所有客户端同步生效。
2.在多人游戏中,如果这个对象的变化是针对一个人的,必须在客户端脚本进行编写;如果这个对象的变化是针对所有人的,那就必须在服务器脚本进行编写。
3.对于只能在客户端脚本修改的对象,如何让服务器知晓变化结果是很重要的。这里采用传统游戏的制作流程,也就是在客户端进行修改,把修改后的结果通过与服务器通信的方式发送到服务器,再通过服务器进行逻辑运算,把执行结果再同步给所有客户端。

好了,接下来我们运行游戏,就会发现我们的地图块随机生成了一个五颜六色的地图啦。如果有什么问题或者有更好的实现方式,大家可以在下方积极交流讨论,我们也会参与进来和大家一起分享经验,期望能和大家共同进步~~


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