引言
游戏的地图是玩家在游戏中特定的活动场景。一个好的游戏场景应具有体现时代背景,烘托情感氛围,展现游戏风格的作用。
游戏场景的设计不仅体现了作者的技术水平,也与其审美水准息息相关,是技术与艺术的结合,同时也传达了创作者独特的个人风格。
设计游戏场景首先要明确游戏的主题,也就是故事发生的时间地点等时代背景,这决定了场景整体美术风格的走向。通过对玩家动线的设计,功能模型的合理布局构建出场景的基础骨架。利用光影效果和色彩变化烘托场景氛围,增强代入感和沉浸体验,增加非功能模块为世界填充血肉。完工后可添加彩蛋等元素,增加乐趣,起到强化景趣画龙点睛的作用。
本文将分四部分(主题设定/整体搭建/丰富细节/强化景趣)讲解如何使用Reworld编辑器设计出独具特色的游戏场景。
一.主题设定
1.背景设定
在着手制作场景之前,一定要明确游戏的时代背景以及场景所属的空间类型,背景可以是魔幻的、现代的、复古的。
明确了时代背景才能统一场景中模型的整体风格,例如上图中远处的建筑风格就与近处的建筑风格相差甚远。不论怎样的场景,都要统一风格。
2.路线规划
根据玩家动线设计场景尺寸和功能区域的分布。设计草图,规划玩家从游戏开始到结束需要经历的游戏过程,经过的区域。规划具体区域的所需的空间大小,区域间的结构关系等。
3.风格设计
Reworld支持创建任何风格的场景,但编辑器对于明快、高亮、色彩丰富的模型的渲染效果更好。因此Reworld也更适合制作可爱、轻松、活泼风格的游戏。
4.素材收集(贯穿始终)
a.素材收集的工作应从主题设定开始直至场景制作完成,贯穿始终。
b.收集多种风格的素材可以激发创作者的灵感
c.收集同类的素材,有助于统一风格。
*发挥小游戏优势的风格
可爱,轻松,活泼,明快,高亮,色彩丰富
适合平台,创作者易上手,玩家普遍接受的风格
二.整体搭建(开始场景制作)
1.游戏空间的选择
a.地形
细节比较丰富、可塑性强,但制作过程比较复杂,占用资源较多,场景复杂时易卡顿。
在初期创建地形时,可以通过不停的转换角度来观察调整画面效果。同时也可以通过在地图中摆放角色模型或基础零件作为比例尺,来判断地形的起伏尺寸。
*制作地形时可创建零件调整单位尺寸做比例参考
b.非地形
占用资源较少,适用于多种游戏风格
非地形空间包含了室内空间和开放性空间等多种空间类别。
开放式空间-场景作陪衬,用简单几何造型来满足需求,用材质/颜色划分功能区
根据设定选择空间类别。
通常非地形空间通过空底板模式开始进行场景编辑。
为了达到Q萌的效果,模型尺寸可比现实比例夸张一些,偏卡通风格,减弱细节表现。
2.地图规格
a.不宜过大,显空旷,避免无用的空白区域。
下图场景中功能区排布松散,布景单调,色彩黯淡,且地图尺寸过大,玩家在游戏时将花费大量时间跑图。
b.核心功能物品应具有游戏主题特征
场景视觉中心应突出游戏核心功能,吸引玩家的注意力,必要时可与次要区域做颜色区分。
上图为游戏核心功能区(垃圾桶),第一张图的垃圾桶虽然尺寸夸张,但颜色偏暗,很容易与背景融合,被玩家忽略。
第二张图为修改版,将材质改为自发光的“霓虹”材质,色彩改为明度较高的颜色,高亮、醒目,能迅速吸引玩家的视线突出主题。
下图为海洋冰川主题的场景,地图中央设置了碰撞致死的功能块(怪物),图中黑色怪物与游戏主题毫无关联,破坏了整体风格。
将模型修改为鲨鱼,预示着危险,符合正常逻辑,同时呼应游戏主题。
3.天空盒和环境参数
a.主题选择适合的天空盒
天空盒由6张连贯的图片组成,包围场景。
b.环境参数
环境色进行场景氛围的调控
目前官方提供两种自带的天空盒,均以白天为主。后续会陆续更新不同时间段的天空盒。目前有需求的话可以通过用户自定义按照列表顺序赋予自定义的天空盒素材。)
基于天空盒:
场景中的环境反射会以天空盒贴图的模式反射在物体上。(越光滑的物体越明显,如玻璃,金属类等。)明显体现在玻璃,金属等光滑材质上。
基于混合颜色:
天空颜色-对场景中整体模型有明显色相影响。
地平线颜色-对场景模型暗部有非常明显的影响变化。
地面颜色-对场景暗部和阴影有轻微的影响变化。
分层控制颜色,色彩变化丰富
基于颜色:
可以自定义场景中的环境光颜色,搭配自定义天空盒,能够适合更好的实现特定时间段或氛围的制作,统一色相。
天空盒背景图注意清晰度,颜色饱和度不宜过高,不宜抢眼,图片风格衬托主题。
4.物体模型搭建/摆放
配合地形或已规划的室内布局进行模型搭建,合理摆放。
在前期基础打好之后,开始进行基本的模型搭建。将提前制作好的模型分别放入相对应的区域,逐步推进地图的完成进度。(这步主要确定场景范围的分区,根据游戏进度,功能,路线等需求来布置主要物件或进行主体物件的占位。)
模型风格要Q萌可爱,杜绝写实风格,在使用素材库模型时注意紧贴游戏主题。
比例可稍大于现实比例,但与场景整体比例要协调统一。
场景无用装饰数量少,结构简单,并且与游戏主要功能物品做出明显反差,不抢镜
下图为冰川主题场景一角,作图中装饰物过于丰富,与主场景不分伯仲。
第二张图做了适当删减,把近处冰盖及灯塔等装饰物向后移动,增强画面层次感。
下图同理,简化背景装饰,使用模型适当遮挡地图棱角。
模型摆放增加故事性,模型关系明确。使用大量重复模型时可做大小变化。
*放置好功能型的主要部件
运行后多角度测试场景布局,玩家动线是否合理等
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