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Win7,Win8,Win10
Reworld版本 体验版
vc_redist.x64 运行环境
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思路分析
想要切换玩家控制的角色,我们首先要预创建一个新角色,在触发了某个事件后,在出生点加载这个新角色,就能做到切换角色的效果了。
功能搭建
一、角色搭建过程
在工作区内创建一个新的角色。如下图所示:
二、切换新角色功能搭建过程
1.在工作区下创建一个零件,重命名为切换新角色,为了方便区分,修改颜色为红色。如下图所示:
2.在零件下创建一个服务器脚本。如下图所示:
编写服务器脚本如下:
local part = script.Parent
local LoadAva = WorkSpace.女孩--准备要拷贝的角色avatar
part.TriggerEnter:Connect(function(hit)--角色触碰零件时
if hit:IsClass("Avatar") then
local player = Players:GetPlayerByUserId(hit.PlayerId)
player:LoadCharacter(LoadAva) --在出生点加载角色,如果填写了函数参数,则加载指定的Avatar对象,反之加载玩家初始化下的角色。
end
end)
三、换回老角色功能搭建过程
1.在工作区下创建一个零件,重命名为换回老角色,为了方便区分,修改颜色为蓝色。如下图所示:
2.在零件下创建一个服务器脚本。如下图所示:
编写服务器脚本如下:
local part = script.Parent
part.TriggerEnter:Connect(function(hit)--角色触碰零件时
if hit:IsClass("Avatar") then
local player = Players:GetPlayerByUserId(hit.PlayerId)
player:LoadCharacter() --括号里不填新的角色,就是加载默认的角色,位置是出生点,没有出生点就是到00点
end
end)
补充说明
1.什么是工作区?
工作区中的对象是会被可视化显示到3D场景中的,并且只有在工作区中的对象才会发生物理交互。
2.什么是服务器脚本?
只会在服务器运行的Lua脚本代码,用于编写服务器逻辑。
3.为什么要使用服务器脚本?
服务器脚本与客户端脚本不同,客户端执行的操作只有本地客户端,也就是玩家自己有效。而服务器执行的操作不仅针对单人有效,还针对与服务器相连的所有客户端同步生效。
在多人游戏中,如果这个对象的变化是针对一个人的,必须在客户端脚本进行编写;如果这个对象的变化是针对所有人的,那就必须在服务器脚本进行编写。
对于只能在客户端脚本修改的对象,如何让服务器知晓变化结果是很重要的。这里采用传统游戏的制作流程,也就是在客户端进行修改,把修改后的结果通过与服务器通信的方式发送到服务器,再通过服务器进行逻辑运算,把执行结果再同步给所有客户端。
好了,接下来我们开始游戏,触碰到红色块我们就会切换到一个新角色,触碰到蓝色块我们就会换回我们的老角色啦。如果有什么问题或者有更好的实现方式,大家可以在下方积极交流讨论,我们也会参与进来和大家一起分享经验,期望能和大家共同进步~~
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