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思路分析

想要实现有位移的跳跃,我们首先要获取人物对象,这样才可以移动人物坐标和朝向。我们还需要制作一个跳跃的UI,设置跳跃偏移量,让人物跳跃的距离是有量的,这样就能实现一个位移跳跃的效果了。

功能搭建

跳跃UI界面搭建过程
1.在界面初始化下添加2D容器界面并重命名为Jump。调整基础属性的锚点和宽高参数,将Jump的范围铺满屏幕,再将其透明。如下图所示:

2.在Jump下添加三个按钮控件,分别重命名为JumpBtn,JumprightBtn,JumpleftBt,这三个按钮就是方向按钮,我们把它们的位置摆放在屏幕的三个区域,并且透明底调到最低。如下图所示:

核心功能搭建过程

客户端逻辑搭建
在玩家初始化,玩家操作脚本下创建一个客户端脚本。如下图所示:

编写客户端脚本如下:

local JumpUI = GameUI.Jump
 
--向前跳
GameUI.Jump.JumpBtn.OnClick:Connect(function()
    MessageEvent.FireServer("jump")
end)
 
--向左跳
GameUI.Jump.JumpleftBtn.OnClick:Connect(function()
    MessageEvent.FireServer("jumpleft")
end)
 
--向右跳
GameUI.Jump.JumprightBtn.OnClick:Connect(function()
    MessageEvent.FireServer("jumpright")
end)

服务端逻辑搭建

在服务器逻辑下创建一个服务器脚本。如下图所示:

编写服务器脚本如下:

local player                --人物
local Yset = 0                --Y轴的偏移量
local Zset = 0                --Z轴偏移
local IsJump = false            --是否前跳
local IsJumpleft = false        --是否向左跳
local IsJumpright = false       --是否向右跳
local State = ""                --动作名
 
--角色生成时赋值变量
Players.PlayerAdded:Connect(function(Uid)
    player = Players:GetPlayerByUserId(Uid)
end)
 
MessageEvent.ServerEventCallBack("jump"):Connect(function()
    IsJump = true
    State = tostring(player.Avatar:GetState())
end)
 
MessageEvent.ServerEventCallBack("jumpleft"):Connect(function()
    IsJumpleft = true
    State = tostring(player.Avatar:GetState())
end)
 
MessageEvent.ServerEventCallBack("jumpright"):Connect(function()
    IsJumpright = true
    State = tostring(player.Avatar:GetState())
end)
 
GameRun.Update:Connect(function()
    if IsJump then
        if IsJump and Zset <= 0.4 and Yset <= 0.4 and State == "Ground\_Stand" then
        Yset = Yset + 0.1
        Zset = Zset + 0.1
        player.Avatar.Position = Vector3.New(player.Avatar.Position.x,
        player.Avatar.Position.y + tonumber(string.format('%.2f',tostring(Yset))),
        player.Avatar.Position.z + tonumber(string.format('%.2f',tostring(Zset))))
        player.Avatar.Rotation = Vector3.New(0,0,0)
    else
        Zset = 0
        Yset = 0
        IsJump = false
    end
    end
    if IsJumpleft then
            if IsJumpleft and Zset <= 0.4 and Yset <= 0.4 and State == "Ground\_Stand" then
        Yset = Yset + 0.1
        Zset = Zset + 0.1
        player.Avatar.Position = Vector3.New(player.Avatar.Position.x
         - tonumber(string.format('%.2f',tostring(Zset))),player.Avatar.Position.y 
         + tonumber(string.format('%.2f',tostring(Yset))),player.Avatar.Position.z)
        player.Avatar.Rotation = Vector3.New(0,-90,0)
        else
        Zset = 0
            Yset = 0
        IsJumpleft = false
        end
    end
    if IsJumpright then
        if IsJumpright and Zset <= 0.4 and Yset <= 0.4 and State == "Ground\_Stand" then
        Yset = Yset + 0.1
        Zset = Zset + 0.1
        player.Avatar.Position = Vector3.New(player.Avatar.Position.x +
        tonumber(string.format('%.2f',tostring(Zset))),
        player.Avatar.Position.y + tonumber(string.format('%.2f',tostring(Yset))),
        player.Avatar.Position.z)
        player.Avatar.Rotation = Vector3.New(0,90,0)
        else
        Zset = 0
        Yset = 0
        IsJumpright = false
        end
    end
end)

补充说明

1.什么是2D容器界面?

2D容器界面是显示在玩家屏幕上的2DUI对象的主要存储对象。UI对象若要显示在编辑器中,必须作为容器控件的子级。

游戏运行后,存放在界面初始化下的界面会复制到玩家界面下,只有在玩家界面下的界面才能在游戏中显示。

2.什么是按钮控件?

按钮控件用于响应来自用户的事件,经常用于启动或者确认某项操作使用。

3.什么是客户端脚本?

只会在客户端执行的脚本,执行的逻辑和表现也只会在本地客户端展现;可在以下几个文件目录下自动执行,客户端脚本在工作区下不会自动执行,需要放在以下对象里面: 

1. 客户端最先加载 。
2. 工作区中的角色模型玩家初始化中的角色初始化脚本,在运行后会自动移动到角色模型下。 
3. 玩家列表中的玩家玩家初始化中的玩家初始化脚本,在运行后会自动移动到玩家下 
4. 玩家玩家界面界面初始化的脚本,在运行后会自动移动到玩家界面下。 

  1. 玩家的背包,例如工具里面的。_

4.什么是服务器脚本?

 只会在服务器运行的Lua脚本代码,用于编写服务器逻辑。

好了,接下来我们开始游戏,点击屏幕中间和左右两边,就可以控制角色进行带位移的跳跃啦。如果有什么问题或者有更好的实现方式,大家可以在下方积极交流讨论,我们也会参与进来和大家一起分享经验,期望能和大家共同进步~~


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