之前一直在手机上玩flappy bird游戏,闲暇时间就编写了一个
是采用python3+pygame模块制作而成的,运行效果非常流畅,会让你大吃一惊哦😃哈哈
一、运行效果展示
下载游戏之后,注意在自己的python环境中安装pygame模块,如果没有安装可以使用pip install pygame 进行安装
然后使用使用命令运行起这个.py文件,运行之后的第一个界面效果如下,是不是很酷炫
当点击上图中的“Play”按钮之后的效果如下:
运行之后是有音乐的,大家可以下载代码的时候一起将素材下载,这样就在运行时就能听到音乐
二、完整代码
下面代码用到了素材(背景图片,音乐等,下载地址 https://www.itprojects.cn/detail.html?example_id=8af93ac601523a955f8280c95c2a9e0b)
import math
import os
import time
from random import randint
from random import uniform
import pygame
from pygame.locals import * #导入一些常用的变量
from collections import deque#加入了队列
FPS = 60
BK_WIDTH = 900 #背景宽度
BK_HEIGHT = 650 #背景高度
PIPE_WIDTH = 80 #水管的宽度
PIPE_HEIGHT = 10 #水管素材的高度
PIPE_HEAD_HEIGHT = 32#管子头的高度
#初始化全局变量
BK_MOVE_SPEED = 0.22#主柱子每毫秒移动的速度
ADD_TIME = 2500##每隔多少毫秒就增加一个柱子 这种方法不会有漏洞吗 就是当毫秒数和帧数不匹配啥的 #还需要仔细的思考
TOTAL_PIPE_BODY = int(3/5 * BK_HEIGHT) # 像素值必须为整数 占窗口的3/5
PIPE_RATE =0.96
a_i="bird-wingup"
b_i="bird-wingmid"
c_i="bird-wingdown"
INITAL_SPEED = -0.37#鸟的Y轴初速度
BIRD_WIDTH = 50
BIRD_HEIGHT = 40
BIRD_INIT_SCORE = 7#鸟的初始通关分数
STONE_ADD_TIME = 1000 #每隔多少毫秒就增加一个石头
STONE_WIDTH = 40
STONE_HEIGHT = 30
STONE_LEVEL = 4#石头出现的等级
BUTTON_WIDTH = 140
BUTT0N_HEIGHT = 60
BULLET_SPEED = 0.32#子弹的速度
BULLET_WIETH = 50
BULLET_HEIGHT = 30
#设置全局变量 方便修改参数
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((BK_WIDTH,BK_HEIGHT))
pygame.mixer.init()
music_lose = pygame.mixer.Sound("lose.wav")
music1 = pygame.mixer.Sound("touch.wav")
pygame.mixer.music.load("bkm.mp3")
font = pygame.font.SysFont('comicsansms', 25)
#用于设置鸟的种类
def little_bird(list):
global a_i
global b_i
global c_i
a_i=list[0]
b_i=list[1]
c_i=list[2]
#用于设置关卡难度
def seteasy(list):
global BK_MOVE_SPEED # 背景每毫秒移动的速度 就是柱子移动的速度
global ADD_TIME # 每隔多少毫秒就增加一个柱子
global TOTAL_PIPE_BODY # 像素值必须为整数 占窗口的3/5
global PIPE_RATE
global STONE_LEVEL # 鸟出现的等
global BIRD_INIT_SCORE
BK_MOVE_SPEED = list[0] # 背景每毫秒移动的速度
ADD_TIME = list[1] # 每隔多少毫秒就增加一个柱子
TOTAL_PIPE_BODY =list[2] # 像素值必须为整数 占窗口的3/5
PIPE_RATE = list[3]
Pipe.add_time = list[1]
BIRD_INIT_SCORE = list[4]
STONE_LEVEL = list[5]
#子弹类
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
speed = BULLET_SPEED
width = BULLET_WIETH
height = BULLET_HEIGHT
def __init__(self,bird,images):
super(Bullet,self).__init__() #d调用父类的初始函数 使用此方法 可以减少代码的更改量 并且解决了多重继承的问题
self.x,self.y = bird.x,bird.y
self.bullet = images #给鸟的图片进行赋值
self.mask_bullet = pygame.mask.from_surface(self.bullet)
def update(self):#计算鸟在下一点的新坐标并更新
self.x=self.x+self.speed*frames_to_msec(1)
@property
def image(self):
return self.bullet
@property
def mask(self):
return self.mask_bullet
@property
def rect(self):
return Rect(self.x,self.y,Bullet.width,Bullet.height)
def visible(self):
return 0<self.x<BK_WIDTH+Bullet.width
#小鸟做竖直上抛运动 当小鸟加速到一定状态时 就不再加速了
class Bird(pygame.sprite.Sprite):
width =BIRD_WIDTH #鸟宽
height = BIRD_HEIGHT #鸟长
sink_gravity = 0.001#鸟的下降重力
def __init__(self,x,y,level,images):
super(Bird,self).__init__() #d调用父类的初始函数 使用此方法 可以减少代码的更改量 并且解决了多重继承的问题
self.x,self.y = x,y
self.wing_up,self.wing_mid,self.wing_down = images #给鸟的图片进行赋值
self.mask_wing_up = pygame.mask.from_surface(self.wing_up)
self.mask_wing_mid = pygame.mask.from_surface(self.wing_mid)
self.mask_wing_down = pygame.mask.from_surface(self.wing_down)
self.inital_speed = 0 #鸟向上的初速度
self.level = level #鸟的初始等级
self.score = 0 #鸟的初始分数为 0
def update(self,t):#计算鸟在下一点的新坐标并更新
y_ = self.inital_speed*t+0.5*self.sink_gravity*t*t
if self.inital_speed<=0.3:
self.inital_speed = self.inital_speed +self.sink_gravity*t
self.y+=y_ #在主函数里计算时间
@property
def image(self):
if pygame.time.get_ticks()%400>=120:
return self.wing_up
elif pygame.time.get_ticks()%400>=280:
return self.wing_mid
else:
return self.wing_down
@property
def mask(self):
if pygame.time.get_ticks()%400>=120:
return self.mask_wing_up
elif pygame.time.get_ticks()%400>=280:
return self.mask_wing_mid
else:
return self.mask_wing_down
@property
def rect(self):
return Rect(self.x,self.y,Bird.width,Bird.height)
class Pipe(pygame.sprite.Sprite):
width = PIPE_WIDTH
pipe_head_height = PIPE_HEAD_HEIGHT
add_time = ADD_TIME
def __init__(self,pipe_head_image,pipe_body_image):
super(Pipe, self).__init__()
self.x = float(BK_WIDTH-1)
self.score_count = False
self.image = pygame.Surface((Pipe.width,BK_HEIGHT),SRCALPHA)#创建一个surface 我理解为能画到窗口上的对象
# #意为创建一个有ALPHA 通道的surface 如果需要透明就需要这个选项
self.image.convert()
self.image.fill((0,0,0,0))#前三位是颜色 最后一位是透明度
total_pipe_length = TOTAL_PIPE_BODY
self.bottom_length = randint(int(0.1*total_pipe_length),int(0.8*total_pipe_length))#用于生成指定范围内的整数
self.top_length = total_pipe_length-self.bottom_length
for i in range(1,self.bottom_length+1):
pos = (0,BK_HEIGHT - i)
self.image.blit (pipe_body_image,pos)#用重叠的技术画出来管子
bottom_head_y = BK_HEIGHT - self.bottom_length-self.pipe_head_height #求出管子头的长度
bottom_head_pos = (0,bottom_head_y)
self.image.blit(pipe_head_image,bottom_head_pos)#画管子
for i in range(-PIPE_HEIGHT,self.top_length-PIPE_HEIGHT):
pos = (0,i)
self.image.blit(pipe_body_image,pos)
top_head_y = self.top_length
self.image.blit(pipe_head_image,(0,top_head_y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
@property
def rect(self):
return Rect(self.x,0,Pipe.width,PIPE_HEIGHT)
@property
def visible(self):
return -Pipe.width<self.x<BK_WIDTH
def update(self,delta_frames=1):
self.x-=BK_MOVE_SPEED*frames_to_msec(delta_frames)
def collides(self,bird):
return pygame.sprite.collide_mask(self,bird)
def change_add_time():
Pipe.add_time= int( (Pipe.add_time*PIPE_RATE) /100)*100
#改变管子的增加时间
#石头具有速度 位置等不同属性
#起始的x属性为固定值 y随机 速度在一定范围内随机
class Stone(pygame.sprite.Sprite):
add_time = STONE_ADD_TIME
width = STONE_WIDTH
height = STONE_HEIGHT
def __init__(self,image):
super(Stone, self).__init__()
self.x =BK_WIDTH-5
self.y = randint(1,int(0.95*BK_HEIGHT))
self.speed = uniform(0.1 ,0.5)
self.stone_image = image
self.mask_image = pygame.mask.from_surface(self.image)
@property
def rect(self):
return Rect(self.x,self.y,self.width,self.height)
@property
def image(self):
return self.stone_image
@property
def mask(self):
return self.mask_image
def update(self,frame = 1):
self.x -= int(self.speed*frames_to_msec(frame))
def collides(self, b):
return pygame.sprite.collide_mask(self, b)
def visible(self):
return -self.width<self.x<BK_WIDTH
#返回每关需要达到的通关分数
def level_goal(bird):
return bird.level*BIRD_INIT_SCORE
#载入图片
def load_image(img_file_name):
file_name = os.path.join(".","images",img_file_name)#进行路径字符串的合并
img = pygame.image.load(file_name)
img.convert()
return img
#根据所在的等级返回需要的背景名
def search_bk(bird):
return "bk"+str(bird.level)
img_x = load_image('backgroundx.png')#加载背景图像
def load_images():
#加载所有游戏需要用到的图像
#上面写了这个函数下面就用了起来 join用于分隔符和元组的拼接 os.path.join 用于路径的顺序拼接
return {'bk1': load_image('background.png'),
'bk2':load_image("background2.png"),
"bk3":load_image("background3.png"),
"bk4":load_image("background4.png"),
"bk5":load_image("background5.png"),
"bk6":load_image("background6.png"),
'stone':load_image('stone.png'),
'bullet': load_image('bullet.png'),
'pipe-end': load_image('pipe_end.png'),
'pipe-body': load_image('pipe_body.png'),
'f_u': load_image('fenghuang_up.png'),
'f_m': load_image('fenghuang_mid.png'),
'f_w': load_image('fenghuang_down.png'),
'bird-wingup': load_image('bird_wing_up.png'),
'bird-wingmid': load_image('bird_wing_mid.png'),
'bird-wingdown': load_image('bird_wing_down.png')}
def frames_to_msec(frames,fps=FPS):
return 1000.0*frames/fps #难道限制的意思就是我可以限制图片出来的时间
def msec_to_frames(milliseconds, fps=FPS):
return fps * milliseconds / 1000.0#转化成对应的帧数
#转化成每秒的相应的帧数
def game_loop():
pygame.mixer.music.play(-1)
pygame.display.set_caption("Flappy Bird")
clock = pygame.time.Clock()#创建一个时钟对象
images = load_images()#建立所有需要的图像字典
bird = Bird(20,BK_HEIGHT//2,1,(images[a_i],images[b_i] ,images[c_i]))
score_font = pygame.font.SysFont(None,50,bold=True)#名字 大小 粗体 建立画笔 用于记录 分数
score_font2 = pygame.font.SysFont(None, 40, bold=True) # 名字 大小 粗体 建立画笔 用于记录 分数
score_font3 = pygame.font.SysFont(None, 70, bold=True) # 名字 大小 粗体 建立画笔 用于记录 分数
pipes = deque()
stones =pygame.sprite.Group()#将石头新建为一个精灵组
bullets =pygame.sprite.Group()#将子弹新建为一个精灵组
pause = done = False
frames=0
while not done :#当没有按下中止键
clock.tick(FPS)
if not (pause or frames%msec_to_frames(Pipe.add_time)):#如果没有按下暂停 或者满足新生成柱子的条件
pp=Pipe(images['pipe-end'], images['pipe-body'])
pipes.append(pp)#生成新管子 并加入队列
if not (pause or frames%msec_to_frames(Stone.add_time)or bird.level<STONE_LEVEL):
ss = Stone(images["stone"])
stones.add(ss) #加入新生成的石头
#判断发生了什么事件进行相应的处理
for e in pygame.event.get():
if e.type == QUIT:
done = True
break
elif e.type == KEYUP :
if e.key == K_p:
pause = not pause
elif e.key ==K_d:#发射子弹
bb=Bullet(bird,images["bullet"])
bullets.add(bb)
elif e.key ==K_s or e.key == K_SPACE:
bird.inital_speed = INITAL_SPEED
elif e.type == MOUSEBUTTONUP:
bird.inital_speed =INITAL_SPEED
# 重新更新时间
# 使小鸟又进入相应的运动的开始
if pause:
continue # 这个时段什么都不做
pygame.sprite.groupcollide(stones,bullets,True,True,pygame.sprite.collide_mask)
pipe_collision = any(p.collides(bird) for p in pipes)
stone_collision = any(s.collides(bird) for s in stones)
if pipe_collision:
pygame.mixer.music.stop()
done = True
pygame.mixer.Sound.play(music_lose, -1)
time.sleep(3.5)
pygame.mixer.Sound.stop(music_lose)
time.sleep(0.1)
if stone_collision:
pygame.mixer.music.stop()
pygame.mixer.Sound.play(music_lose, -1)
time.sleep(3.5)
pygame.mixer.Sound.stop(music_lose)
time.sleep(0.1)
done = True
if 0>=bird.y or bird.y>BK_HEIGHT-Bird.height:
done = True
pygame.mixer.music.stop()
pygame.mixer.Sound.play(music_lose, -1)
time.sleep(3.5)
pygame.mixer.Sound.stop(music_lose)
time.sleep(0.1)
screen.blit(images[search_bk(bird)], (0, 0))#画背景墙 这种是分开两张的
while pipes and not pipes[0].visible:
pipes.popleft()#当队列不为空 且管子 0 已经不可见的时候
for s in stones:#删除看不见的石头
if not s.visible():
del s
for b in bullets:#删除看不见的子弹
if not b.visible():
del b
for p in pipes:
p.update()
screen.blit(p.image,p.rect)#在指定的位置 画柱子
for s in stones:
s.update()
screen.blit(s.image,s.rect)
for b in bullets:
b.update()
screen.blit(b.bullet,b.rect)
for p in pipes:
if bird.x>p.x+Pipe.width and not p.score_count: #当柱子超过了鸟的位置并且柱子还没有被计分
bird.score+=1
p.score_count = True
sl = score_font.render("level:",True,(255,255,255))
sc = score_font.render("score:",True,(255,255,255))
sl2 = score_font2.render(str(bird.level),True,(255,255,255))
sc2 = score_font2.render(str(bird.score),True,(255,255,255))
screen.blit (sc,(BK_WIDTH-170,20))
screen.blit(sl, (BK_WIDTH - 320, 20))
screen.blit(sc2, (BK_WIDTH - 50, 27))
screen.blit(sl2, (BK_WIDTH - 210, 27))
bird.update(frames_to_msec(1))#计算一帧所需要的时间
screen.blit(bird.image,bird.rect)
pygame.display.flip()#绘制图像到屏幕
if bird.score >= level_goal(bird):#如果已经达到了通关分数
#升入下一级 首先要初始化所有变量#清空柱子#改变等级
change_add_time()
pipes.clear()
stones.empty()
bullets.empty()
bird.level += 1 # 分数先暂不做清空后续再加入吧
if bird.level<=6:
s3 = score_font3.render("Next Level", True, (255, 255, 255))
screen.blit(s3, (BK_WIDTH//2-150, BK_HEIGHT//2-50))
pygame.display.flip()
time.sleep(2)
if bird.level >6:
s3 = score_font3.render("You Win!", True, (255, 255, 255))
screen.blit(s3, (BK_WIDTH // 2 - 150, BK_HEIGHT // 2 - 50))
pygame.display.flip()
time.sleep(2)
exit()
frames+= 1
pygame.mixer.music.stop()
Pipe.add_time = ADD_TIME#再次初始化柱子的速度
main()
def quit_but():
pygame.quit()
exit()
def buttons(x, y, w, h, color, color2, text,action,list=[]):
mouse_position = pygame.mouse.get_pos()
click = pygame.mouse.get_pressed()
if x+w > mouse_position[0] > x and y+h > mouse_position[1] > y:
color = color2
#get_pressed 只返回鼠标三个键是否被按过的状态 不会分辨它是在哪里被按的
if click[0]== 1 and action != None:
pygame.mixer.Sound.play(music1, -1)
time.sleep(0.215)
pygame.mixer.Sound.stop(music1)
if list:
action(list)
else:
action()
pygame.draw.rect(screen, color, (x, y, w, h))
# font = pygame.font.SysFont('comicsansms', 25)
TextSurf = font.render(text, True, (0,0,0))
TextRect = TextSurf.get_rect()
TextRect.center = ((x + (w / 2)), (y + (h / 2)))
screen.blit(TextSurf, TextRect)
pygame.display.update()
def setting():
# img = load_image('backgroundx.png')
screen.blit(img_x, (0, 0)) # 画背景墙 这种是分开两张的
pygame.display.flip()
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
exit()
buttons(100, 200, BUTTON_WIDTH, BUTT0N_HEIGHT,(255, 0, 0), (170, 0, 0), 'easy',seteasy,[0.19,2500,int(5 / 11 * BK_HEIGHT),0.97,5,6]) # 绘制图标 进行事件
buttons(400, 200, BUTTON_WIDTH, BUTT0N_HEIGHT,(0, 255, 0), (0, 170, 0), 'normal', seteasy,[0.19,2500,int(3 / 5 * BK_HEIGHT),0.96,7,4]) # 绘制图标 进行事件
buttons(700 ,200, BUTTON_WIDTH, BUTT0N_HEIGHT,(0, 0, 255), (0, 0, 160),'hard',seteasy,[0.21,1300,int(9 / 14 * BK_HEIGHT),0.96,2,1]) # 绘制图标 进行事件
buttons(700, 550, BUTTON_WIDTH, BUTT0N_HEIGHT, (0, 0, 255), (0, 0, 160), 'back', main) # 绘制图标 进行事件
buttons(100, 400, BUTTON_WIDTH, BUTT0N_HEIGHT, (255, 0, 0), (170, 0, 0), 'huo lie niao',little_bird,["f_u","f_m","f_w"]) # 绘制图标 进行事件
buttons(400, 400, BUTTON_WIDTH, BUTT0N_HEIGHT, (0, 255, 0), (0, 170, 0), 'xiao niao',little_bird,["bird-wingup","bird-wingmid","bird-wingdown"]) # 绘制图标 进行事件
# buttons(700, 400, BUTTON_WIDTH, BUTT0N_HEIGHT, (0, 0, 255), (0, 0, 160), 'back', main) # 绘制图标 进行事件
def main():
screen.blit(img_x, (0, 0)) # 画背景墙 这种是分开两张的
pygame.display.flip()
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type==pygame.QUIT:
exit()
buttons((BK_WIDTH-BUTTON_WIDTH)//2,(BK_HEIGHT-BUTT0N_HEIGHT-100)//2,BUTTON_WIDTH,BUTT0N_HEIGHT,(0,255,0),(0,170,0),'Play!',game_loop)#绘制图标 进行事件
buttons((BK_WIDTH - BUTTON_WIDTH) // 2, (BK_HEIGHT - BUTT0N_HEIGHT + 100) // 2, BUTTON_WIDTH, BUTT0N_HEIGHT,(0, 0, 255), (0, 0, 160), 'setting', setting) # 绘制图标 进行事件
buttons((BK_WIDTH - BUTTON_WIDTH) // 2, (BK_HEIGHT - BUTT0N_HEIGHT + 300) // 2, BUTTON_WIDTH, BUTT0N_HEIGHT,(255, 0, 0), (170, 0, 0), 'Quit', quit_but)
if __name__ =="__main__":
main()
上述代码是第1版本,简单起见 没有完全封装为面向对象,等后面有时间再进行完善
目标是:全部用类进行分装,然后拆分到多个模块中
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
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