关于从入门three.js到做出3d地球这件事(第四篇: 贴图地球)
相关代码可以由此github查看
本篇介绍
通过前三篇的学习基础知识我们已经储备差不多了, 这一篇我们要做一个贴图地球
, 这种地球也是不少公司现在在使用的方案, 但缺点也比较明显就是它无法精准的选中某个国家, 所以一些精细的操作它做不到, 但是学习这个技术依旧是一件令人愉快的事情, 也没准你不需要选中国家的功能, 闲言少叙我们全军出击吧。
1. 绘制一个木块
我们这一篇只讨论规则的矩形木块, 生活中更常见的不规则木块我们在3d模型
篇再聊, 绘制木块的原理就是先生成geometry
, 把它的材质定义为木头图片, 使其材质均匀有规则的分布在geometry
表面, 这样在我们眼里就成了木块。
下载一个木块的图片
我是直接百度的一张木头纹理图片, 你也可以用我这张, 同时新建一个img
文件夹用来存放图片。
新的概念 "加载器"
const loader = new THREE.TextureLoader();
上面代码我们生成了一个加载器, 可以用这个实例进行一系列的加载操作, 内部使用ImageLoader
来加载文件, 顾名思义Texture
是纹理的意思所以可以叫它纹理加载器
,后面章节降到加载3d模型的时候还会介绍更多的加载器
。
const loader = new THREE.TextureLoader();
loader.load(
'./img/木块.jpeg',
(texture) => {
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
})
const geometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 1);
// 加入纹理
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
// 放入几何
scene.add(mesh);
},
(xhr) => {
// 进度
console.log(`${xhr.loaded / xhr.total * 100}%`)
},
(err) => {
// 错误
console.log(err)
}
)
第一个参数
要加载的资源的路径。第二个参数
加载成功后的回调, 会返回纹理对象。第三个参数
进度, 将在加载过程中进行调用。参数为XMLHttpRequest实例,实例包含total和loaded字节, 请注意three.js r84遗弃了TextureLoader进度事件, 我们其实可以填undefined
。第四个参数
错误的回调。
当前我们直接打开我们的html
文件他会报如下的错误:
每次遇到这种跨域报错, 我们第一时间应该想到把资源放在服务器上, 但是当前有更简洁的方式。
配置vscode
插件
在我们的项目页面点击右下角的 Go live
启动一个服务。
此时我们就可以得到如下的效果:
完整代码:
<html>
<body>
<script src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/three.js/r122/three.min.js"></script>
<script src="../utils/OrbitControls.js"></script>
<script>
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.z = 20;
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(0xffffff)
orbitControls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
const axisHelper = new THREE.AxisHelper(4)
scene.add(axisHelper)
// 为物体增加材质
const loader = new THREE.TextureLoader();
loader.load(
'./img/木块.jpeg',
(texture) => {
console.log(texture)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
})
const geometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 1);
// 加入纹理
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
// 放入几何
scene.add(mesh);
},
(xhr) => {
// 进度(已废弃)
console.log(`${xhr.loaded / xhr.total * 100}%`)
},
(err) => {
// 错误
console.log(err)
}
)
const animate = function () {
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
};
animate();
</script>
</body>
</html>
2. 纹理属性的详谈
我们来谈谈纹理的几个属性吧, 木块的图片想看出差别不明显, 我们在img
文件夹里面再放一张鸣人
的图片。
代码里面我们只改路径即可。
loader.load(
'./img/螺旋丸.jpeg',
(texture) => {
...//
从上图我们可以看出, 六个面上都是完整的图片, 但是由于宽高比的不同图像被相应的压缩, 接下来我们就介绍几个比较常用的属性。
重复repeat
我们把加载到的纹理进行处理texture.repeat.x = 0.5
定义他的x轴重复值。
把它的数值调大至5。
从上面的效果可以看得出, 这个repeat.x
类似在物体x轴方向的画面个数, 也就是说0.5就是x轴方向铺满需要0.5个图片, 5就是需要5张图片才能充满, 那么与之相对的就是y轴的重复正如下图:
这看起来像个礼品盒的绳子, 那么接下来我们让这个图铺满表面。
回环wrapS
wrapT
t 是图片的y轴我们设置一下:
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
同理设置x轴, 注意x轴叫s
:
textureObj.wrapS = THREE.RepeatWrapping
纹理不是我们这个系列的重点就不扩展了, 有兴趣的同学自己玩一玩
完整代码如下:
<html>
<body>
<script src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/three.js/r122/three.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/dat-gui/0.7.7/dat.gui.min.js"></script>
<script src="../utils/OrbitControls.js"></script>
<script>
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.z = 14;
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(0xffffff)
orbitControls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
const axisHelper = new THREE.AxisHelper(4)
scene.add(axisHelper)
// 为物体增加材质
let textureObj = null;
const loader = new THREE.TextureLoader();
loader.load(
'./img/螺旋丸.jpeg',
(texture) => {
textureObj = texture;
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
})
const geometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 1);
// 加入纹理
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
// 放入几何
scene.add(mesh);
},
(xhr) => {
// 进度(已废弃)
console.log(`${xhr.loaded / xhr.total * 100}%`)
},
(err) => {
// 错误
console.log(err)
}
)
const pames = {
repeatx: 5,
repeaty: 5,
}
function createUI() {
const gui = new dat.GUI();
gui.add(pames, "repeatx", 0, 5).name("repeatx")
gui.add(pames, "repeaty", 0, 5).name("repeaty")
}
const animate = function () {
if (textureObj) {
textureObj.repeat.x = pames.repeatx
textureObj.repeat.y = pames.repeaty
textureObj.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
textureObj.wrapS = THREE.RepeatWrapping
}
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
};
createUI()
animate();
</script>
</body>
</html>
3. 搭建vue项目(主线任务
终于开始)
初始化一个干净的vue
项目, 这个过程我就不在这里说了, 我们就从引入three.js
开始, 这里要十分注意three.js
的版本很重要, 同样的逻辑在不同版本里面效果竟然不一样, 所以想要和本篇一样编写代码的同学可以和我暂时统一版本:
yarn add three@0.123.2
把App.vue
改装成如下的样子
<template>
<div id="app">
<cc-map id="map"></cc-map>
</div>
</template>
<script>
import ccMap from "./components/cc_map.vue";
export default {
name: "App",
components: {
ccMap,
},
};
</script>
<style>
#app {
overflow: hidden;
border: 1px solid #ccc;
width: 700px;
height: 600px;
margin: 20px auto;
}
</style>
从上面代码可以看出, <cc-map></cc-map>
这个就是我第一篇文章
里提到的专门的vue组件
, 接下来的篇章里我们就都是围绕着开发这个组件的功能了, 除非零散的知识点我会单开一个html
文件讲, 大部分都是主线任务了。
暂时新建这样三个文件夹与文件。
4. 要使用的贴图
思否
不让上传超过4M
的图, 所以下面是个模糊的截图, 想看原图的盆友可以看我项目里的, 这里的图片处于assets > images
的位置。
config > earth.config.js
内配置两个参数。
export default {
r: 80, // 半径
earthBg: require("../assets/images/地图.png"), // 贴图路径
}
当前初步components > cc_map.vue
的模板结构, 注意习惯引入'three'的方式。
<template>
<div class="map" ref="map"></div>
</template>
<script>
import * as THREE from "three";
import envConifg from "../config/earth.config";
export default {
name: "ccMap",
data() {
return {
};
},
methods: {
},
mounted() {
},
};
</script>
<style scoped>
.map {
box-sizing: border-box;
width: 100%;
height: 100%;
}
</style>
5. 把基础环境的搭建抽成方法
都是之前篇章提到的方法, 先把data数据初始化好
data() {
return {
scene: null,
camera: null,
mapDom: null,
renderer: null,
orbitControls: null,
object: new THREE.Object3D(),
axisHelper: new THREE.AxesHelper(120),
textureLoader: new THREE.TextureLoader(),
};
},
第一步: 初始场景
使用initTHREE
(之后基本不改)
initTHREE() {
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true,
});
this.mapDom = this.$refs.map;
this.renderer.setSize(this.mapDom.clientWidth, this.mapDom.clientHeight);
this.renderer.setClearColor(0xffffff, 1.0);
this.mapDom.appendChild(this.renderer.domElement);
},
第二步: 初始相机
使用initCamera
(之后基本不改)
initCamera() {
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(
45,
this.mapDom.clientWidth / this.mapDom.clientHeight,
1,
2000
);
this.camera.position.z = 300;
this.camera.up.set(0, 1, 0);
this.camera.lookAt(0, 0, 0);
},
第三步: 初始容器
使用initScene
(之后基本不改)
this.scene = new THREE.Scene();
第四步: 初始辅助线
使用initAxisHelper
(之后基本不改)
this.scene.add(this.axisHelper);
第五步: 初始光源
使用initLight
(之后基本不改)
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
this.scene.add(ambientLight);
后期可以模拟太阳光照射, 到时候我们加个平型光就很像回事了。
第六步: 初始轨道
使用initOrbitControls
(之后基本不改)
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
// ...
initOrbitControls() {
const os = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
os.target = new THREE.Vector3(0, 0, 0); //控制焦点
os.autoRotate = false; //将自动旋转关闭
os.enablePan = false; // 不禁止鼠标平移, 可以用键盘来平移
os.maxDistance = 1000; // 最大外移动
os.minDistance = 100; // 向内最小外移动
this.orbitControls = os;
},
第七步: 初始地球背景
使用initBg
之后会有一张专门讲物体的绘制的, 到时候我们再详聊圆形
initBg() { // 把背景图加载过来当做纹理。 const texture = this.textureLoader.load(envConifg.earthBg); // 这个绘制球体 const geometry = new THREE.SphereGeometry(envConifg.r, 50, 50); // 放入纹理 const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ map: texture, }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); this.scene.add(mesh); },
第八步: 初始渲染函数
使用glRender
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
requestAnimationFrame(this.glRender);
这里肯定不能直接叫render
end: 开关模式
mounted() {
this.initTHREE();
this.initCamera();
this.initScene();
this.initAxisHelper();
this.initLight();
this.initOrbitControls();
this.initBg();
this.glRender();
},
这里的贴图地图其实已经可以满足部分的需求场景了, 不要看它简单它也可以很炫的。
6. ps加文字, 但会扭曲
贴图地球有它的局限性, 比如上面地图上现在是空空的没有相应的国家名, 但是如果我在图片中ps上国家名, 让我们看看效果。
ps上终究不是最灵活的办法, 而且如果你仔细看会发现文字有点向上弯曲, 因为图片是附着在球体上的, 所以越靠近南北极越会聚成一个点, 所以这样加文字的模式只针对少数面积大并在赤道附近的国家有用。
7. 有意思的球体
上面我们设置的球体我们单独拿出来玩一下, 这里我们只聊前三个参数, 后面会有专门介绍几何体的文章
。
![image.png](/img/bVcRbTv)
- r就是半径, 这个决定了球体的大小。
- 水平分段数(沿着经线分段),最小值为3,默认值为8, 比如说一个圆圈由100个点互相线段链接组成, 那么这参数就是这个100。
- 垂直分段数(沿着纬线分段),最小值为2,默认值为6。
来吧展示: 当我把水平分段数变成5new THREE.SphereGeometry(envConifg.r, 5, 50);
来吧展示: 当我把垂直分段数变成5new THREE.SphereGeometry(envConifg.r, 50, 5);
8. 贴图地球的局限性
- 如上面所说, 很难为国家区域加名称。
- 无法具体的选中某个国家。
- 无法让某个地区高亮或者出现红色边框。
- 视角拉近之后有些失真。
- 无法悬停显示详情信息
这里是发的对比
1x
2x
3x
end.
下一篇开始正式绘制我们的矢量3d地球
了, 会涉及一些数学知识, 比如三角函数你是否已经不会背了, 那我就带你研究?
这次就是这样, 希望和你一起进步。
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
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