前言
用过 Canvas 的都知道它的 API 比较多,使用起来也很麻烦,比如我想绘制一个圆形就要调一堆 API,对开发算不上友好。
const canvas = document.querySelector('canvas');
const context = canvas.getContext('2d');
// 设置字体样式
context.font = '24px SimSun, Songti SC';
context.fillText('24px的宋体呈现', 20, 50);
// 绘制完整圆
context.fillStyle = 'RGB(255, 0, 0)';
context.beginPath();
context.arc(150, 75, 50, 0, Math.PI * 2);
context.stroke();
为了解决这个痛点,诞生了例如 PIXI、ZRender、Fabric 等 Canvas 库。今天要讲的 Konva 也是一个很优秀的 Canvas 框架,API 封装简洁易懂,基于 TypeScript 实现,有 React 和 Vue 版本。
const stage = new Konva.Stage({
container: 'root',
width: 1000,
height: 1000,
});
const layer = new Konva.Layer();
const group = new Konva.Group();
const text = new Konva.Text({
text: 'Hello, this is some good text',
fontSize: 30,
});
const circle = new Konva.Circle({
x: stage.width() / 2,
y: stage.height() / 2,
radius: 70,
fill: 'red',
stroke: 'black',
strokeWidth: 4
});
group.add(text);
group.add(circle);
layer.add(group);
stage.add(layer);
架构设计
Konva Tree
从前言里面给的那段代码可以看出来,Konva 有一定的嵌套结构,有些类似 DOM 结构。通过 add 和 remove 就能实现子节点的添加和删除。
Konva Tree 主要包括这么几部分:
- Stage 根节点:这是应用的根节点,会创建一个 div 节点,作为事件的接收层,根据事件触发时的坐标来分发出去。一个 Stage 节点可以包含多个 Layer 图层。
- Layer 图层:Layer 里面会创建一个 Canvas 节点,主要作用就是绘制 Canvas 里面的元素。一个 Layer 可以包含多个 Group 和 Shape。
- Group 组:Group 包含多个 Shape,如果对其进行变换和滤镜,里面所有的 Shape 都会生效。
- Shape:指 Text、Rect、Circle 等图形,这些是 Konva 封装好的类。
build dom
Stage 创建的时候会去创建两个 Canvas 节点以及 content 容器节点,这两个 Canvas 节点是用于 perfectDrawEnabled 的,后面会讲到。
这里需要注意的就是这个 content 节点,作为整个 Konva 画布的容器,之后的 Layer 都会被 append 进去。
_buildDOM() {
this.bufferCanvas = new SceneCanvas({
width: this.width(),
height: this.height(),
});
this.bufferHitCanvas = new HitCanvas({
pixelRatio: 1,
width: this.width(),
height: this.height(),
});
if (!Konva.isBrowser) {
return;
}
var container = this.container();
if (!container) {
throw 'Stage has no container. A container is required.';
}
// clear content inside container
container.innerHTML = '';
// content
this.content = document.createElement('div');
this.content.style.position = 'relative';
this.content.style.userSelect = 'none';
this.content.className = 'konvajs-content';
this.content.setAttribute('role', 'presentation');
container.appendChild(this.content);
this._resizeDOM();
}
在调用 Stage.add 的时候,不仅会调用 Layer 的绘制方法,还会把 Layer 的 Canvas 节点 append 进去。
add(layer: Layer, ...rest) {
if (arguments.length > 1) {
for (var i = 0; i < arguments.length; i++) {
this.add(arguments[i]);
}
return this;
}
super.add(layer);
var length = this.children.length;
if (length > MAX_LAYERS_NUMBER) {
Util.warn(
'The stage has ' +
length +
' layers. Recommended maximum number of layers is 3-5. Adding more layers into the stage may drop the performance. Rethink your tree structure, you can use Konva.Group.'
);
}
layer.setSize({ width: this.width(), height: this.height() });
// draw layer and append canvas to container
layer.draw();
if (Konva.isBrowser) {
this.content.appendChild(layer.canvas._canvas);
}
// chainable
return this;
}
渲染
批量渲染
从前面的代码中可以看到,没有手动调用绘制方法,但依然会进行绘制,说明会在一定的时机进行渲染。
这个时机就在 add 方法里面,不管 Group、Layer、Stage 哪个先 add,最终都会触发渲染。
他们三个都继承了 Container 类,在 Container 类里面有一个 add 方法,我们来一探究竟。
add(...children: ChildType[]) {
if (arguments.length > 1) {
for (var i = 0; i < arguments.length; i++) {
this.add(arguments[i]);
}
return this;
}
var child = children[0];
// 如果要添加的子节点已经有个父节点,那就先将其从父节点移除,再插入到当前节点里面
if (child.getParent()) {
child.moveTo(this);
return this;
}
this._validateAdd(child);
// 设置子节点的 index 和 parent
child.index = this.getChildren().length;
child.parent = this;
child._clearCaches();
this.getChildren().push(child);
this._fire('add', {
child: child,
});
// 请求绘制
this._requestDraw();
return this;
}
除了一些常规的处理之外,渲染的关键就在 _requestDraw
方法里面。这里调用了 Layer 上面的 batchDraw
进行批量重绘。
_requestDraw() {
if (Konva.autoDrawEnabled) {
const drawNode = this.getLayer() || this.getStage();
drawNode?.batchDraw();
}
}
这个批量重绘的原理是利用 requestAnimationFrame 方法将要绘制的内容放到下一帧来绘制。这样同时修改多个图形多个属性就不需要反复绘制了。
batchDraw() {
// _waitingForDraw 保证只会执行一次 requestAnimFrame
if (!this._waitingForDraw) {
this._waitingForDraw = true;
// 如果调用多次方法修改 Shape 属性,这里就会批量绘制
// 避免了多次绘制带来的开销
Util.requestAnimFrame(() => {
this.draw();
this._waitingForDraw = false;
});
}
return this;
}
Shape 绘制
所有涉及到图形绘制的地方都是调用 Shape 实现类上的 _sceneFunc
方法,以 Circle 为例:
_sceneFunc(context) {
context.beginPath();
context.arc(0, 0, this.attrs.radius || 0, 0, Math.PI * 2, false);
context.closePath();
context.fillStrokeShape(this);
}
在 Shape 和 Node 两个基类上面只负责调用,具体的实现放到具体的 Shape 实现上面。这样带来两个好处,一个是可以实现自定义图形,另一个是以后要是支持 SVG、WebGL 会很方便。
离屏渲染
什么是离屏渲染?就是在屏幕之外预渲染一个 Canvas,之后通过 drawImage 的形式将其绘制到屏幕要显示的 Canvas 上面,对形状相似或者重复的对象绘制性能提升非常高。
假设我们有个列表页,每次滚动的时候全部重新绘制开销会比较大。但如果我们实现一个 Canvas 池,把已经绘制过的列表项存起来。下次滚动到这里的时候,就可以直接从 Canvas 池里面取出来 drawImage 到页面上了。
在 Node 类上面有个 cache 方法,这个方法可以实现细粒度的离屏渲染。
cache 方法内部会创建三个 canvas,分别是:
- cachedSceneCanvas:用于绘制图形的 canvas 的离屏渲染。
- cachedFilterCanvas:用于处理滤镜效果。
- cachedHitCanvas:用于处理 hitCanvas 的离屏渲染。
_drawCachedSceneCanvas(context: Context) {
context.save();
context._applyOpacity(this);
context._applyGlobalCompositeOperation(this);
// 获取离屏的 Canvas
const canvasCache = this._getCanvasCache();
context.translate(canvasCache.x, canvasCache.y);
var cacheCanvas = this._getCachedSceneCanvas();
var ratio = cacheCanvas.pixelRatio;
// 将离屏 Canvas 绘制到要展示的 Canvas 上面
context.drawImage(
cacheCanvas._canvas,
0,
0,
cacheCanvas.width / ratio,
cacheCanvas.height / ratio
);
context.restore();
}
perfectDrawEnabled
Canvas 在绘制 stroke 和 fill 的时候,如果遇到透明度的时候,stroke 会和 fill 的一部分重合到一起,就不符合我们的预期了。
比如下面这段代码:
const canvas = document.getElementById("canvas");
const bufferCanvas = document.createElement("canvas");
const bufferCtx = bufferCanvas.getContext("2d");
const ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.strokeStyle="green";
ctx.lineWidth=10;
ctx.strokeRect(30,30,50,50);
ctx.globalAlpha = 0.5;
ctx.fillStyle="RGB(255, 0, 0)";
ctx.fillRect(30,30,50,50);
它的实际展示效果是这样的,中间的 stroke 和 fill 有一部分重叠。
在这种情况下,KonvaJS 实现了一个 perfectDrawEnabled 功能,它会这样做:
- 在 bufferCanvas 上绘制 Shape
- 绘制 fill 和 stroke
- 在 layer 上应用透明度
- 将 bufferCanvas 绘制到 sceneCanvas 上面
可以看到开启 perfectDrawEnabled 和关闭 perfectDrawEnabled 的区别很明显:
它会在 Stage 里面创建一个 bufferCanvas 和 bufferHitCanvas,前者就是针对 sceneCanvas 的,后者是针对 hitCanvas 的。
在 Shape 的 drawScene 方法里面,会判断是否使用 bufferCanvas:
// if buffer canvas is needed
if (this._useBufferCanvas() && !skipBuffer) {
stage = this.getStage();
bufferCanvas = stage.bufferCanvas;
bufferContext = bufferCanvas.getContext();
bufferContext.clear();
bufferContext.save();
bufferContext._applyLineJoin(this);
// layer might be undefined if we are using cache before adding to layer
var o = this.getAbsoluteTransform(top).getMatrix();
bufferContext.transform(o[0], o[1], o[2], o[3], o[4], o[5]);
// 在 bufferCanvas 绘制 fill 和 stroke
drawFunc.call(this, bufferContext, this);
bufferContext.restore();
var ratio = bufferCanvas.pixelRatio;
if (hasShadow) {
context._applyShadow(this);
}
// 在 sceneCanvas 应用透明度
context._applyOpacity(this);
context._applyGlobalCompositeOperation(this);
// 将 bufferCanvas 绘制到 sceneCanvas
context.drawImage(
bufferCanvas._canvas,
0,
0,
bufferCanvas.width / ratio,
bufferCanvas.height / ratio
);
}
事件
Konva 里面的事件是在 Canvas 外层创建了一个 div 节点,在这个节点上面接收了 DOM 事件,再根据坐标点来判断当前点击的是哪个 Shape,然后进行事件分发。
所以关键就在如何判断当前点击的 Shape 是哪个?相比 ZRender 里面比较复杂的计算,Konva 使用了一个相当巧妙的方式。
事件分发
Konva 目前支持下面这么多事件,EVENTS 是 事件名-事件处理方法
的映射。
EVENTS = [
[MOUSEENTER, '_pointerenter'],
[MOUSEDOWN, '_pointerdown'],
[MOUSEMOVE, '_pointermove'],
[MOUSEUP, '_pointerup'],
[MOUSELEAVE, '_pointerleave'],
[TOUCHSTART, '_pointerdown'],
[TOUCHMOVE, '_pointermove'],
[TOUCHEND, '_pointerup'],
[TOUCHCANCEL, '_pointercancel'],
[MOUSEOVER, '_pointerover'],
[WHEEL, '_wheel'],
[CONTEXTMENU, '_contextmenu'],
[POINTERDOWN, '_pointerdown'],
[POINTERMOVE, '_pointermove'],
[POINTERUP, '_pointerup'],
[POINTERCANCEL, '_pointercancel'],
[LOSTPOINTERCAPTURE, '_lostpointercapture'],
];
// 绑定事件
_bindContentEvents() {
if (!Konva.isBrowser) {
return;
}
EVENTS.forEach(([event, methodName]) => {
// 事件绑定在 content 这个 dom 节点上面
this.content.addEventListener(event, (evt) => {
this[methodName](evt);
});
});
}
我们以 mousedown 这个具体的事件作为例子来分析,它的处理方法在 _pointerdown
里面。_pointerdown
先执行了 setPointersPositions
,计算当前鼠标点击的坐标,减去 content 相对页面的坐标,得到了当前点击相对于 content 的坐标。同时将其存入了 _changedPointerPositions
里面。
然后遍历 _changedPointerPositions
,通过 getIntersection
获取到了点击的 Shape 图形。这个 getIntersection
遍历调用了每个 Layer 的 getIntersection
方法,通过 Layer 获取到了对应的 Shape。
因为可以存在多个 Layer,每个 Layer 也可以在同一个位置绘制多个 Shape,所以理论上可以获取到多个 Shape,Konva 这里只取了第一个 Shape,按照 Layer -> Shape 的顺序来的。
然后 Stage 会调用 Shape 上面的 _fireAndBubble
方法,这个方法调用 _fire
发送 Konva 自己的事件,此时通过 on 绑定的事件回调就会触发,有点儿像 jQuery 那样。
然后 Konva 会继续往上找到父节点,继续调用父节点的 _fireAndBubble
方法,直到再也找不到父节点为止,这样就实现了事件冒泡。
对于不想被点击到的 Shape 来说,可以设置 isListening
属性为 false,这样事件就不会触发了。
匹配 Shape
那么 Layer 是怎么根据点击坐标获取到对应的 Shape 呢?如果是规则的图形(矩形、圆形)还比较容易计算,要是下面这种不规则图形呢?
众所周知,在 Canvas 里面有个 getImageData
方法,它会根据传入的坐标来返回一个 ImageData 信息,里面有当前坐标对应的色值。那么我们能不能根据这个色值来获取到对应的 Shape 呢?
因此,Konva 在创建 Layer 的时候会创建两个 Canvas,一个用于 sceneCanvas 用于绘制 Shape,另一个 hitCanvas 在内存里面,用于判断是否被打击。
canvas = new SceneCanvas();
hitCanvas = new HitCanvas({
pixelRatio: 1,
});
当 Shape 初始化的时候,会生成一个随机的颜色,以这个颜色作为 key 存入到 shapes 数组里面。
constructor(config?: Config) {
super(config);
// set colorKey
let key: string;
while (true) {
// 生成随机色值
key = Util.getRandomColor();
if (key && !(key in shapes)) {
break;
}
}
this.colorKey = key;
// 存入 shapes 数组
shapes[key] = this;
}
每次在 sceneCanvas 上面绘制的时候,同样会在内存中的 hitCanvas 里面绘制一遍,并且将上面随机生成的色值作为 fill 和 stroke 的颜色填充。
当点击 sceneCanvas 的时候,获取到点击的坐标点,通过调用 hitCanvas 的 getImageData
就可以获取到 colorKey,然后再通过 colorKey 就能找到对应的 Shape 了,真是相当巧妙的实现。
但这种方式也有缺陷,因为生成的随机 hex 颜色是有上限的,最多会会有256 256 256 = 16777216种,如果超过了这么多就会导致匹配不准确。
不过考虑一下如果有16777216个 DOM 节点,浏览器就会卡爆了,换成这么多 Canvas 图形一样会导致性能爆炸。
自定义 hitFunc
如果你想自定义事件响应区域,Konva 也提供了 hitFunc 方法给你实现。在绘制 hitCanvas 的时候,原本的绘制 sceneFunc 就失效了,取而代之的是绘制 hitFunc。
drawHit(can?: HitCanvas, top?: Node, skipDragCheck = false) {
if (!this.shouldDrawHit(top, skipDragCheck)) {
return this;
}
var layer = this.getLayer(),
canvas = can || layer.hitCanvas,
context = canvas && canvas.getContext(),
// 如果有 hitFunc,就不使用 sceneFunc
drawFunc = this.hitFunc() || this.sceneFunc(),
cachedCanvas = this._getCanvasCache(),
cachedHitCanvas = cachedCanvas && cachedCanvas.hit;
if (!this.colorKey) {
Util.warn(
'Looks like your canvas has a destroyed shape in it. Do not reuse shape after you destroyed it. If you want to reuse shape you should call remove() instead of destroy()'
);
}
// ...
drawFunc.call(this, context, this);
// ...
}
拖拽事件
Konva 的拖拽事件没有使用原生的方法,而是基于 mousemove 和 touchmove 来计算移动的距离,进而手动设置 Shape 的位置,实现逻辑比较简单,这里不细说。
滤镜
Konva 支持多种滤镜,在使用滤镜之前需要先将 Shape cache 起来,然后使用 filter()
方法添加滤镜。
在 cache 里面除了创建用于离屏渲染的 Canvas,还会创建滤镜 Canvas。滤镜处理在 _getCachedSceneCanvas
里面。
首先将 sceneCanvas 通过 drawImage 绘制到 filterCanvas 上面,接着 filterCanvas 获取所有的 ImageData,遍历所有设置的滤镜方法,将 ImageData 传给滤镜方法来处理。
处理完 ImageData 之后,再将其通过 putImageData 绘制到 filterCanvas 上面。
if (filters) {
if (!this._filterUpToDate) {
var ratio = sceneCanvas.pixelRatio;
filterCanvas.setSize(
sceneCanvas.width / sceneCanvas.pixelRatio,
sceneCanvas.height / sceneCanvas.pixelRatio
);
try {
len = filters.length;
filterContext.clear();
// copy cached canvas onto filter context
filterContext.drawImage(
sceneCanvas._canvas,
0,
0,
sceneCanvas.getWidth() / ratio,
sceneCanvas.getHeight() / ratio
);
imageData = filterContext.getImageData(
0,
0,
filterCanvas.getWidth(),
filterCanvas.getHeight()
);
// apply filters to filter context
for (n = 0; n < len; n++) {
filter = filters[n];
if (typeof filter !== 'function') {
Util.error(
'Filter should be type of function, but got ' +
typeof filter +
' instead. Please check correct filters'
);
continue;
}
filter.call(this, imageData);
filterContext.putImageData(imageData, 0, 0);
}
} catch (e) {
Util.error(
'Unable to apply filter. ' +
e.message +
' This post my help you https://konvajs.org/docs/posts/Tainted_Canvas.html.'
);
}
this._filterUpToDate = true;
}
return filterCanvas;
}
那滤镜效果怎么画上去的呢?在 konva 里面进行了特殊处理,如果存在 filterCanvas,那就不会使用 cacheCanvas 了,也就是我们原本用于缓存的离屏 Canvas 会被 filterCanvas 进行替代。
最终 filterCanvas 会通过 drawImage 的方式绘制到 sceneCanvas 上面。
选择器
Konva 实现了选择器,方便我们快速查找到某个 Shape。目前主要有三种选择器,分别是 id 选择器、name 选择器、type 选择器。
前两者需要在实例化的时候传入一个 id 或者 name 属性,后者则是根据类名(Rect、Line等)来查找的。
选择器查找的时候需要调用 find 方法,这个 find 方法挂载在 Container 类上面。它调用了 _descendants 进行子节点的遍历,将遍历的 node 节点调用 isMatch 方法来判断是否匹配上。
_generalFind<ChildNode extends Node = Node>(
selector: string | Function,
findOne: boolean
) {
var retArr: Array<ChildNode> = [];
// 调用 _descendants 获取所有的子节点
this._descendants((node: ChildNode) => {
const valid = node._isMatch(selector);
if (valid) {
retArr.push(node);
}
// 如果是 findOne,后面的就不继续执行了
if (valid && findOne) {
return true;
}
return false;
});
return retArr;
}
private _descendants(fn: (n: Node) => boolean) {
let shouldStop = false;
const children = this.getChildren();
for (const child of children) {
shouldStop = fn(child);
if (shouldStop) {
return true;
}
if (!child.hasChildren()) {
continue;
}
// 如果子节点也有子节点,那就递归遍历
shouldStop = (child as any)._descendants(fn);
// 如果应该停止查找(一般是 findOne 的时候就不需要查找后面的了)
if (shouldStop) {
return true;
}
}
return false;
}
在 isMatch 里面可以看到后根据是什么类型的选择器来分别进行匹配。
// id selector
if (sel.charAt(0) === '#') {
if (this.id() === sel.slice(1)) {
return true;
}
} else if (sel.charAt(0) === '.') {
// name selector
if (this.hasName(sel.slice(1))) {
return true;
}
} else if (this.className === sel || this.nodeType === sel) {
return true;
}
序列化
Konva 还支持对 Stage 的序列化和反序列化,简单来说就是把 Stage 的数据导出成一份 JSON 数据以及把 JSON 数据导入,方便我们在 NodeJS 端进行服务端渲染。
序列化主要在 toObject 方法里面,它会对函数和 DOM 节点进行过滤,只保留一份描述信息,比如 Layer 的信息、Shape 的信息等等,有点儿类似 React 里面的 Virtual DOM。
toObject() {
var obj = {} as any,
attrs = this.getAttrs(),
key,
val,
getter,
defaultValue,
nonPlainObject;
obj.attrs = {};
for (key in attrs) {
val = attrs[key];
nonPlainObject =
Util.isObject(val) && !Util._isPlainObject(val) && !Util._isArray(val);
if (nonPlainObject) {
continue;
}
getter = typeof this[key] === 'function' && this[key];
delete attrs[key];
// 特殊处理函数,将其执行后把结果挂载到当前key上面
defaultValue = getter ? getter.call(this) : null;
// restore attr value
attrs[key] = val;
if (defaultValue !== val) {
obj.attrs[key] = val;
}
}
obj.className = this.getClassName();
return Util._prepareToStringify(obj);
}
而反序列化则是对传入的 JSON 信息进行解析,根据 className 来创建不同的对象,对深层结构进行递归,然后 add 到父节点里面。
static _createNode(obj, container?) {
var className = Node.prototype.getClassName.call(obj),
children = obj.children,
no,
len,
n;
// if container was passed in, add it to attrs
if (container) {
obj.attrs.container = container;
}
if (!Konva[className]) {
Util.warn(
'Can not find a node with class name "' +
className +
'". Fallback to "Shape".'
);
className = 'Shape';
}
// 根据传入的 className 来实例化
const Class = Konva[className];
no = new Class(obj.attrs);
if (children) {
len = children.length;
for (n = 0; n < len; n++) {
// 如果还有子节点,那就递归创建
no.add(Node._createNode(children[n]));
}
}
return no;
}
React
Konva 和 React 绑定没有使用重新封装一遍组件的方式,而是采用了和 react-dom、react-native 一样的形式,基于 react-reconciler 来实现一套 hostConfig,从而定制自己的 Host Component(宿主组件)。
react-reconciler
React Fiber 架构诞生之后,他们就将原来的 React 核心代码做了抽离。主要包括 react、react-reconciler 和 platform 实现(react-dom、react-native等)三部分。
在 react-reconciler 里面实现了大名鼎鼎的 Diff 算法、时间切片、调度等等,它还暴露给了我们一个 hostConfig 文件,允许我们在各种钩子函数中实现自己的渲染。
在 React 里面,有两种组件类型,一种是 Host Component(宿主组件),另一种是 Composition Component(复合组件)。
在 DOM 里面,前者就是 h1、div、span 等元素,在 react-native 里面,前者就是 View、Text、ScrollView 等元素。后者则是我们基于 Host Component 自定义的组件,比如 App、Header 等等。
在 react-reconciler 里面,它允许我们去自定义 Host Component 的渲染(增删查改),这也意味着跨平台的能力。我们只需要编写一份 hostConfig 文件,就能够实现自己的渲染。
参考上面的架构图,会发现不管是渲染到 native、canvas,甚至是小程序都可以。业界已经有方案是基于这个来实现了,可以参考蚂蚁金服的 remax:[Remax - 使用真正的 React 构建小程序
][11]
react-konva
react-konva 的主要实现就在 ReactKonvaHostConfig.js 里面,它利用 Konva 原本的 API 实现了对 Virtual DOM 的映射,响应了 Virtual DOM 的增删查改。
这里从中抽取了部分源码:
// 创建一个实例
export function createInstance(type, props, internalInstanceHandle) {
let NodeClass = Konva[type];
const propsWithoutEvents = {};
const propsWithOnlyEvents = {};
for (var key in props) {
var isEvent = key.slice(0, 2) === 'on';
if (isEvent) {
propsWithOnlyEvents[key] = props[key];
} else {
propsWithoutEvents[key] = props[key];
}
}
// 根据传入的 type 来创建一个实例,相当于 new Layer、new Rect 等
const instance = new NodeClass(propsWithoutEvents);
// 将传入的 props 设置到实例上面
// 如果是普通的 prop,就直接通过 instance.setAttr 更新
// 如果是 onClick 之类的事件,就通过 instance.on 来绑定
applyNodeProps(instance, propsWithOnlyEvents);
return instance;
}
// 插入子节点,直接调用 konva 的 add 方法
export function appendChild(parentInstance, child) {
if (child.parent === parentInstance) {
child.moveToTop();
} else {
parentInstance.add(child);
}
updatePicture(parentInstance);
}
// 移除子节点,直接调用 destroy 方法
export function removeChild(parentInstance, child) {
child.destroy();
child.off(EVENTS_NAMESPACE);
updatePicture(parentInstance);
}
// 通过设置 zIndex 实现 insertBefore
export function insertBefore(parentInstance, child, beforeChild) {
// child._remove() will not stop dragging
// but child.remove() will stop it, but we don't need it
// removing will reset zIndexes
child._remove();
parentInstance.add(child);
child.setZIndex(beforeChild.getZIndex());
updatePicture(parentInstance);
}
vue-konva
在 Vue 上面,Konva 通过 Vue.use 注册了一个插件,这个插件里面分别注册了每个组件。
const components = [
{
name: 'Stage',
component: Stage
},
...KONVA_NODES.map(name => ({
name,
component: KonvaNode(name)
}))
];
const VueKonva = {
install: (Vue, options) => {
let prefixToUse = componentPrefix;
if(options && options.prefix){
prefixToUse = options.prefix;
}
components.forEach(k => {
Vue.component(`${prefixToUse}${k.name}`, k.component);
})
}
};
export default VueKonva;
if (typeof window !== 'undefined' && window.Vue) {
window.Vue.use(VueKonva);
}
再来看看 KonvaNode 的实现,在 KonvaNode 里面,对于节点的增删查改都在 Vue 的生命周期里面实现的。
在 Vue 的 created 生命周期里面调用 initKonva 去 new 一个 NodeClass,和上面 React 的方式几乎一样。
initKonva() {
const NodeClass = window.Konva[nameNode];
if (!NodeClass) {
console.error('vue-konva error: Can not find node ' + nameNode);
return;
}
this._konvaNode = new NodeClass();
this._konvaNode.VueComponent = this;
this.uploadKonva();
},
而在 Updated 的时候去进行 Props 的更新,在 destroyed 里面对节点进行 destroy,实现上更加简洁一些。
updated() {
this.uploadKonva();
checkOrder(this.$vnode, this._konvaNode);
},
destroyed() {
updatePicture(this._konvaNode);
this._konvaNode.destroy();
this._konvaNode.off(EVENTS_NAMESPACE);
},
缺陷
脏矩形
在性能方面,Konva 对比 PIXI、ZRender 这些库还是不太够看。如果我们 Layer 上有非常多的 Shape,如果想更新某个 Shape,按照 Konva 的实现方式依然会全量绘制。
虽然 Konva 支持单个 Shape 重绘,但实现上是无脑覆盖原来的位置,这也意味着如果你的图形在其他节点图形下面,就会出现问题。
所以这里缺少非常重要的局部更新能力,也就是我们常说的脏矩形。
脏矩形就是指当我们更新一个 Shape 的时候,利用碰撞检测计算出和他相交的所有 Shape,将其进行合并,计算出一块儿脏区域。然后我们通过 clip 限制 Canvas 只在这块儿脏区进行绘制,这样就实现了局部更新。
可惜 Konva 的包围盒实现的非常简单,不适合做碰撞检测,它也没有提供脏矩形的能力。
**粗体** _斜体_ [链接](http://example.com) `代码` - 列表 > 引用
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