什么是 shader ?
Shader, 即着色器,是一种类C语法的程序,用于封装硬件相关部分的代码。与普通程序的区别在于 shader 是通过GPU来执行的。
需要给GPU而不是CPU写程序的原因是GPU在处理图形相关运算时远远快于CPU。
不同的 shader 程序在使用时编译成本机硬件支持的机器指令。
shader 主要有两种:
- 顶点着色程序 vertex shader
- 片段着色程序 fragment shader,也称做像素着色器 pixel shader
当然,不只这两种,还有很多其他的着色器程序, 如模板着色器,几何着色器等等。
vertex shader 用于修改(平移,旋转,扭曲)顶点的位置: potision 和确定顶点的颜色
fragment shader 用于确定每个像素的颜色,使用照明,材质等等
编写 shader 程序
- 编译 vertex shader,到ID
- 编译 fragment shader,得到ID
- 检查是否有编译错误
链接以上两个 shader 程序, 得到ID
- 保持这个ID
- 着色三角形时,使用这个ID
- 不同的模型可以有不同的shader程序
举个例子
顶点着色器 vertex shader:
in vec4 s_vPosition;
void main () {
// 看,我不需要任何矩阵操作
// s_vPosition 的值需要在 -1.0 和 1.0 之间
gl_Position = s_vPosition;
}
片段着色器 fragment shader:
out vec4 s_vColor;
void main() {
//不管三七二十一,像素都搞成红的!
fColor = vec4 (1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
与C语言一样,main函数是必须的入口函数。双斜杆为注释。
之所以分为这两部分程序,主要是从性能考虑:画一个三角形,顶点着色器只调用3次,但片段着色器(或像素着色器)可能调用数百万次,取决于你的三角形在屏幕上显示的大小,包含多个像素。
编译着色器
可以通过调用一些OpenGL函数来编译着色器程序。
编译着色器分三步: 创建id,绑定代码, 编译。
<GLuint> glCreateShader (<type>)
- 创建一个着色器ID, 具有 GLuint 类型
- 如
GLuint ID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource (<id>, <count>, <src code>, <lengths>)
- 绑定代码到着色器程序
- 发生在编译之前
glCompileShader (<id>)
- 编译一部分着色器程序
创建、链接、使用着色器
上面只是搞了一个部分着色器,完整的程序需要再来四步:
<GLuint> glCreateProgram ()
- 创建一个着色器程序,返回ID, 整个程序生命周期需要保持这个ID
glAttachShader (<prog id>, <shader id>)
- 这个调用需要分别对顶点和片段着色器搞两次
glLinkProgram (<prog id>)
- 真正的链接着色器程序
glUseProgram (<prog id>)
- 需要画三角形的时候使用着色器程序
好了,就这些。详细的例子可以看这篇文章.
什么是 shader ?
Shader, 即着色器,是一种类C语法的程序,用于封装硬件相关部分的代码。与普通程序的区别在于 shader 是通过GPU来执行的。
需要给GPU而不是CPU写程序的原因是GPU在处理图形相关运算时远远快于CPU。
不同的 shader 程序在使用时编译成本机硬件支持的机器指令。
shader 主要有两种:
- 顶点着色程序 vertex shader
- 片段着色程序 fragment shader,也称做像素着色器 pixel shader
当然,不只这两种,还有很多其他的着色器程序, 如模板着色器,几何着色器等等。
vertex shader 用于修改(平移,旋转,扭曲)顶点的位置: potision 和确定顶点的颜色
fragment shader 用于确定每个像素的颜色,使用照明,材质等等
编写 shader 程序
- 编译 vertex shader,到ID
- 编译 fragment shader,得到ID
- 检查是否有编译错误
链接以上两个 shader 程序, 得到ID
- 保持这个ID
- 着色三角形时,使用这个ID
- 不同的模型可以有不同的shader程序
举个例子
顶点着色器 vertex shader:
in vec4 s_vPosition;
void main () {
// 看,我不需要任何矩阵操作
// s_vPosition 的值需要在 -1.0 和 1.0 之间
gl_Position = s_vPosition;
}
片段着色器 fragment shader:
out vec4 s_vColor;
void main() {
//不管三七二十一,像素都搞成红的!
fColor = vec4 (1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
与C语言一样,main函数是必须的入口函数。双斜杆为注释。
之所以分为这两部分程序,主要是从性能考虑:画一个三角形,顶点着色器只调用3次,但片段着色器(或像素着色器)可能调用数百万次,取决于你的三角形在屏幕上显示的大小,包含多个像素。
编译着色器
可以通过调用一些OpenGL函数来编译着色器程序。
编译着色器分三步: 创建id,绑定代码, 编译。
<GLuint> glCreateShader (<type>)
- 创建一个着色器ID, 具有 GLuint 类型
- 如
GLuint ID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource (<id>, <count>, <src code>, <lengths>)
- 绑定代码到着色器程序
- 发生在编译之前
glCompileShader (<id>)
- 编译一部分着色器程序
创建、链接、使用着色器
上面只是搞了一个部分着色器,完整的程序需要再来四步:
<GLuint> glCreateProgram ()
- 创建一个着色器程序,返回ID, 整个程序生命周期需要保持这个ID
glAttachShader (<prog id>, <shader id>)
- 这个调用需要分别对顶点和片段着色器搞两次
glLinkProgram (<prog id>)
- 真正的链接着色器程序
glUseProgram (<prog id>)
- 需要画三角形的时候使用着色器程序
好了,就这些。详细的例子可以看这篇文章.
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