UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了304个工作周。精选了2022年十大精彩问答分享给大家,期待2022年UWA问答继续有您的陪伴。
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Q1:动态获取URP设置里自定义的RenderFeatures
我们在URP项目中自定义了多个RenderFeatures去实现游戏效果,现在想动态开启和关闭相关的RenderFeatures,请问怎么在代码里动态获取这些Features呢?
A:我们使用反射获取,供参考:
public static class ScriptableRendererExtension { private static readonly Dictionary<ScriptableRenderer, Dictionary<string, ScriptableRendererFeature>> s_renderFeatures = new Dictionary<ScriptableRenderer, Dictionary<string, ScriptableRendererFeature>>(); public static ScriptableRendererFeature GetRendererFeature(this ScriptableRenderer renderer, string name) { if (!s_renderFeatures.TryGetValue(renderer, out var innerFeatures)) { var propertyInfo = renderer.GetType().GetProperty("rendererFeatures", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic); List<ScriptableRendererFeature> rendererFeatures = (List<ScriptableRendererFeature>)propertyInfo?.GetValue(renderer); if (rendererFeatures == null) { s_renderFeatures[renderer] = null; } else { innerFeatures = new Dictionary<string, ScriptableRendererFeature>(); for (var i = 0; i < rendererFeatures.Count; i++) { var feature = rendererFeatures[i]; innerFeatures[feature.name] = feature; } s_renderFeatures[renderer] = innerFeatures; } } if (innerFeatures != null) { innerFeatures.TryGetValue(name, out var result); return result; } return null; } }
感谢yqsas@UWA问答社区提供了回答
Q2:Skybox的环境照明问题
A场景,通过additive的方式加载B场景。2个场景中都没有任何灯光(包括平行光)、Reflection Probe,且Enviroment Reflections的Intensity Mulitiplier为0,纯靠Enviroment Lighting中的Skybox进行照明。
但是SetActive为第二个场景之后,就会发现照明黑色,如右图所示。重新SetActive为第一个场景,环境照明正确,如左图所示。
如果模式不为Skybox而是Color,则没有上述问题。目前打算自建环境光球谐信息,而不使用unity_SHAr相关数据。有什么比较好的解决方案吗?
A:当把场景B设置为Active的时候,整个Game的Environment的设置就自动切换成场景B的设置了,这时候从FrameDebugger里面可以看到球谐系数变成0了。所以两个模型都黑了。
从Skybox改成Color,起作用的是下图中的3个数值,它们不是0,所以不是黑的。
切换场景A为Active的时候的渲染效果,球谐系数是可以获取到的,所以效果也是正常的,如下图。
所以尝试了一下对场景B进行烘焙,当有了LightingData后,切换到场景B,渲染效果也正常了。变亮了是因为场景B原始设置的Intensity multiplier是5,从FrameDebugger里面看球谐系数不是0了,应该是烘焙后的LihgtingData里面保留了球谐系数。
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答
Q3:NGUI Label自定义材质球无效
想在NGUI下做一个字体溶解Shader,自定义的Shader材质球给Label不起作用,有没有大佬了解这块内容?
A:猜测题主是要在编辑器里面的材质球对象上调整_Threshold的数值,但在Game窗口发现文本没有发生变化。
本质原因是NGUI在对Label进行渲染的时候使用的并不是编辑器里面赋值的材质球,而是在NGUI进行合并DrawCall后动态创建的Material,所以我们需要对这个材质球进行材质球属性设置。
这里可以通过脚本来给实际渲染Label的材质球调整属性达到效果。以下分别是Threshold为0和Threshold为0.4的效果。
public class TestLabel : MonoBehaviour { public float threshold; public UILabel label; void Update() { if (label.drawCall != null) label.drawCall.dynamicMaterial.SetFloat("_Threshold", threshold); } }
PS:这样处理的坏处是,和这个Label在同一个DrawCall的Label都会受到影响,所以需要将这些效果的Label的Depth做特殊处理,和其它的Label不放在同一个DrawCall中。
另外在NGUI的UI DrawCall脚本中,可以打开SHOW_HIDDEN_OBJECTS,这样在编辑器里面是可以看到生成具体的DrawCall对象,也就可以看到它们的材质球属性变化。
从下图可以看到具体的DrawCall,它的材质球名字会在前面加[NGUI]的字样,和编辑器里不是同一个材质球。
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答
Q4:Target API level升级到31后Android 12启动黑屏卡死
当前海外版本有硬性要求:Target API level必须升级到31,升级之后在Android 12机型上启动游戏,Unity闪屏之后卡死,其他Android版本正常。
我们使用的Unity版本:2017.4.27f
其他一些简单测试:去掉闪屏, 导出新的空工程,都会出现启动卡死。
其他一些Unity论坛上的方式尝试均失败:
https://forum.unity.com/threa...
https://forum.unity.com/threa...
之前我们也遇到升级之后无法安装的问题,然后参照其他解决了安装,只是黑屏无法解决。当前最新尝试Unity 2019版本是正常,初步判断是与以下问题同时修复的:
https://issuetracker.unity3d....
不知道是否有其他大神遇到此问题并解决了?如果有升级之后正常,请告知一下Unity版本号,谢谢。
A1:查了一下这个问题,是因为TelephonyManager的listen函数在Android 12过期了,如果没有授权READ_PHONE_STATE权限,此函数会抛出一个SecurityException。
而Unity在启用了自带的音频系统的情况下,恰巧在启动时机会去调用这个方法以实现“在用户接电话时游戏静音”的功能,抛出的异常影响了后续的流程导致卡死。
论坛上有人遇到了类似的问题,但是表现为崩溃:
https://forum.unity.com/threa...项目能升级引擎的话,可以试试这里提到的修复的版本:
https://issuetracker.unity3d....如果项目不能升级引擎,也有一个解决办法:
- 反编译classes.jar
- 修改UnityPlayer类的addPhoneCallListener实现,判断if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.S) return;据说Android 12开始不需要自己处理静音了
- 再编回classes.jar
另外可以试试以下这个反混淆工具,自己重命名类名变量名之后再反编译。
https://github.com/FabricMC/E...
感谢littlesome@UWA问答社区提供了回答
A2:不升级引擎Unity2017,使用JByteMod修改classes.jar的addPhoneCallListener接口,就可以正常使用。
做法就是把addPhoneCallListener所有Code都删掉,我是把
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.S) return;
这段代码的OpCode插入
getstatic int Build$VERSION.SDK_INT bipush 31 if_icmplt 0 return label 0
感谢yang@UWA问答社区提供了回答
A3:我用2018 4.30f1编了一个classes.jar的包,音频使用Wwise,视频用的Avpro。方法就是按照楼上@yang 提供的方案判断SDK版本小于31则return。
实测替换就可以解决问题 分享给还在纠结的人:
链接:https://pan.baidu.com/s/1Issr...
提取码:1111
感谢liwei@UWA问答社区提供了回答
A4:用2018.4.25版本按@yang提供的方案也可以解决:
链接:https://pan.baidu.com/s/14r_4...
提取码:otr0
感谢lyd@UWA问答社区提供了回答
A5:Unity 2017.4.20f2按照上面用JByteMod修改jar的办法解决了启动黑屏的问题,摸索着插入成功了,对某些插入不熟悉,我是jar反编译了去看别的地方类似的写法,然后在JByteMod中找到对应的右键编辑查看插入属性。大体按照顺序一个个写上去,label 0插入完之后再插入if_icmplt 0。
感谢RdUGz39WR5Cx@UWA问答社区提供了回答
Q5:计算大文件MD5耗时问题
在计算大文件MD5的时候,存在耗时严重问题,大概2分钟,在手机上接受不了,有大佬有方法吗?
测试发现:改Buffer大小到1MB,由2200毫秒变成了1980毫秒,优化效果并不明显。
https://itecnote.com/tecnote/...
A:可以尝试使用xxHash算法,对比过性能数据,比MD5算法快很多。
https://github.com/uranium62/...
https://github.com/Cyan4973/x...
感谢马三小伙儿@UWA问答社区提供了回答
Q6:资源打包关系依赖树
想做包体资源分析,大家有什么好的树显示工具或者思路推荐吗?有比较好的开源方案也可以。最简单就像N叉树一样,比如root一个文件名,然后展开整个树结构。
A1:我自己做了一个,供参考。都是用Unity自己的IMGUI最基本的接口去实现。
EditorWindows
GUI.Box
GUI.BeginGroup
GUI.Label
Handles.DrawBezier
Handles.DrawWireDisc
TreeView
基本上,组织好各个AssetBundle的依赖关系其实是很好呈现的。
感谢黄程@UWA问答社区提供了回答
A2:推荐一款比较好用的插件,不止有依赖树,还有其他打包的资源数据可供分析:
https://assetstore.unity.com/...
感谢郑骁@UWA问答社区提供了回答
Q7:关于函数参数使用Lambda表达式的疑问
关于函数参数使用Lambda表达式的疑问:
写法一:_socket.BeginSend(data, offset, len, SocketFlags.None, out _socketError, new AsyncCallback(OnSendData), _socket);
写法二:_socket.BeginSend(data, offset, len, SocketFlags.None, out _socketError, OnSendData, _socket);
请问写法二本质同第一种是一样的?编译器会帮忙new一个AsyncCallback?或者OnSendData指向的是函数的地址,没有new的开销?
A:我构筑了两个类似的方法(省略了前后实现)以验证两种写法是否有差别。
编译后,使用dnSpy工具查看dll文件,发现IL代码中都会有new的开销,即两种写法本质上是完全一致的。
感谢Faust@UWA问答社区提供了回答
Q8:预制物嵌套导致AssetBundleName修改后对母预制物丢失引用
Unity 2020.3.16预制物嵌套时,子预制物引用的图片AssetBundleName修改后,母预制物会丢失引用。
举例来说,预制物A中有个预制物B,然后预制物B上的RawImage引用图片C。ABC三个打到不同AssetBundle中。
首次打包,加载全部AssetBundle,实例化A,A显示正常。
修改图片C包名,再次打包,A所在包不会有变动。但是加载全部AssetBundle,实例化A,A会丢失C的引用。
反编译AssetBundle会发现,实际预制物A所在资源包数据中有图片C的引用数据,但是因为二次打包A包无变化,就没有更新C所在包的数据。
这个问题升级Unity是否可以解决?或者在当前版本是否可以避开?
反编译AssetBundle会发现A所在Bundle会直接以External References形式关联到图片C的地址,并且AssetBundle也会依赖到图片C所在Bundle(但是不依赖到嵌套Prefab B所在Bundle)。
Prefab B重新关联图片D再打包,A引用会正常刷新。但是仅仅修改图片C的BundleName再打包,不会触发A重新打包。
AssetBundle的Manifest显示的A和B依赖关系是不正确的,显示还是A依赖B,B依赖C,和实际解包出来的不一样。
现在已经用追踪Prefab嵌套树,外加资源BundleName监视的流程暂时解决了打包问题。但是还是希望能获得更规范的解决方案。
A1:Unity Prefab嵌套目前只处理了Editor部分,打包AssetBundle时,会将Subprefab的序列化文件部分copy一份到Rootprefab,其实就等于AssetBundle环境下,嵌套Prefab不生效。
感谢郑骁@UWA问答社区提供了回答
A2:Unity在增量打包的时候,会计算AssetFileHash,在这里计算的时候,只考虑了嵌套的Prefab,但是实际打AssetBundle时,使用的是嵌套Prefab的引用项,我们当前做法是修改Unity的源码,在计算AssetFileHash时就将嵌套Prefab展开。
感谢顾中一@UWA问答社区提供了回答
Q9:multi_compile的Keyword是不是需要主动加入到SVC里面去
multi_compile的Keyword是不是需要主动加入到SVC里面去?
A:对于一个Shader资源来说,在项目进行打包构建时,multi_compile定义的关键字会把Shader中含有该关键字但实际未使用的变体也进行构建,而shader_feature定义的关键字则不会。
但当我们项目中使用SVC收集变体时,并不是所有multi_compile定义的变体都需要主动加入到SVC中,只有我们实际用到的需要收集。
进行实验如下:
实验构建场景,通过SVC收集变体、打成AssetBundle包。在场景中提前加载并Warmup,再实例化一个用到相关Shader中变体“FOG_EXP2”的预制体。(变体“FOG_EXP2”是multi_compile关键字定义的。)情况一:SVC中没有包含变体“FOG_EXP2”。此时会在实例化时触发Shader.CreateGPUProgram(相当于回到该SVC所引用的Shader中去加载了),不满足我们收集变体并预热、从而降低游戏过程中Shader加载耗时的需求。
情况二:SVC中收集了变体“FOG_EXP2”。实例化时没有触发Shader.CreateGPUProgram,说明该变体被正常Warmup了。
结论是,对于包体构建是没有区别的,SVC打包时会依赖对应的Shader,multi_compile定义的关键字自然都会参与构建;对于变体预热,只要是需要用到的变体,必须收集到SVC中并Warmup后,才不会在实例化渲染时触发Shader.CreateGPUProgram。
感谢Faust@UWA问答社区提供了回答
Q10:Xcode工程中,如何通过Object-C代码反调Unity侧的C#代码
在iOS平台下,IL2CPP导出的Xcode工程中Object-C调用Unity方法是通过SendMessage实现的:
请问在Mac平台下IL2CPP方式导出的Mac工程,如何通过Object-C代码反调Unity侧的C#代码?也是通过SendMessage的方式吗?但是我没找到相关的接口。
A:用SendMessage是可以实现的,但是效率不好。可以参考我这个Object-C回调Unity。把你需要的接口,写成函数指针,在Object-C里注册,需要时做回调。
可以参考《Unity与Object-C交互》。
感谢廖武兴@UWA问答社区提供了回答
今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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