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Unreal Engine 5(UE5)以其卓越的性能和直观的开发工具在游戏开发领域占据了重要地位。本系列将深入探讨UE5中射线检测的关键概念,着重介绍处理隐藏Actor的技巧。
0x01. 射线检测与隐藏Actor问题
在游戏中,射线检测是一项关键技术,用于实现玩家与虚拟环境的交互。然而,处理射线检测时排除隐藏的Actor是一个常见而需要小心处理的问题。在特定场景下,我们可能需要排除那些在屏幕上不可见、被隐藏的Actor,以确保交互的准确性。
0x02 正确排除隐藏的Actor的方法
在UE5中,一个常见的误解是使用ECC_Visibility
碰撞频道来尝试排除隐藏的Actor。然而,这种方法是不正确的,因为ECC_Visibility
主要关注物体是否可见,而不考虑它们是否被隐藏。
0x03 方法1:将Actor的Scale设置为0
在射线检测中,隐藏Actor的一种常见方法是将其Scale
属性设置为0。这种方法在大多数情况下是有效的,因为它使Actor在屏幕上变得不可见。然而,需要注意的是,这并不是一种完全严谨的方法。尽管在屏幕上看不到Actor(因为它的尺寸为0),但Actor仍然存在于虚拟世界中,而且可能仍然会与射线碰撞。
0x04 # 方法2:使用Ignore Actors
另一种排除隐藏Actor的方法是在进行射线检测时设置忽略的Actor。在UE的射线检测函数中,通常有一个参数可以传递忽略的Actor数组。将隐藏的Actor添加到这个数组中,射线就会忽略这些Actor,从而达到排除隐藏Actor的效果。
在隐藏Actor的时候,同时把actor添加到这个数组中即可。
0x05 # 方法3:修改Actor的碰撞属性
隐藏Actor的同时,将其碰撞属性设置为不可碰撞是另一种方法。通过将Actor的碰撞属性设置为不可碰撞,射线在进行碰撞检测时会忽略这些被隐藏的Actor。
# 0x06 # 为什么ECC_Visibility不能直接排除隐藏Actor
ECC_Visibility
主要关注物体的可见性,而不仅仅是它们是否显示在屏幕上。即使一个Actor被隐藏,它在可见性碰撞频道上依然存在碰撞体积,因此仍然会被射线检测所考虑。这就是为什么ECC_Visibility
不能直接用于排除隐藏Actor的原因。
# 0x07 总结
在射线检测中,正确排除隐藏的Actor是确保游戏交互准确性的关键步骤。每种方法都有其适用的场景,开发者可以根据项目的具体需求选择最合适的方法。在选择方法时,需要考虑方法的性能、准确性以及对项目整体架构的影响。通过深入理解每种方法的原理,开发者可以更好地处理射线检测中的隐藏Actor排除问题。
# 结尾
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