头图

鸿蒙元服务实战-笑笑五子棋(3)

接上篇。上一篇主要讲解了元服务的创建和 canvas 的一些基本使用,直线、矩形、弧形、文本、图像等。canvas 本身还有很多其他

的功能。这里继续围绕 canvas 进行讲解。

createPattern

createPattern(image: ImageBitmap, repetition: string | null): CanvasPattern | null

通过指定图像和重复方式创建图片填充的模板。

参数名类型必填说明
imageImageBitmap图源对象,具体参考 ImageBitmap 对象。
repetitionstring \null设置图像重复的方式:'repeat':沿 x 轴和 y 轴重复绘制图像;'repeat-x':沿 x 轴重复绘制图像;'repeat-y':沿 y 轴重复绘制图像;'no-repeat':不重复绘制图像;'clamp':在原始边界外绘制时,超出部分使用边缘的颜色绘制;'mirror':沿 x 轴和 y 轴重复翻转绘制图像。

提前准备好图片

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基本使用

  1. 基于图片创建填充模版
  2. 设置到 canvas 的 fillStyle 中
  3. 进行描绘
@Entry
@Component
struct Index {
  private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
  private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
  private img: ImageBitmap = new ImageBitmap("/images/2.png")

  build() {
    Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
      Canvas(this.context)
        .width('100%')
        .height('100%')
        .backgroundColor('#ffff00')
        .onReady(() => {
          // 1  基于图片创建填充模版
2.
          let pattern = this.context.createPattern(this.img, 'no-repeat') // 不平铺
          if (pattern) {
            // 2 设置到canvas的fillStyle中
            this.context.fillStyle = pattern
          }
          // 3 进行描绘
          this.context.fillRect(0, 0, 400, 400)
        })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
  }
}

效果

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repetition:repeat

设置平铺

let pattern = this.context.createPattern(this.img, "repeat");

效果

image-20250105090015220

clamp

在原始边界外绘制时,超出部分使用边缘的颜色绘制;
let pattern = this.context.createPattern(this.img, "clamp");

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mirror

沿 x 轴和 y 轴重复翻转绘制图像。
let pattern = this.context.createPattern(this.img, "mirror");

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quadraticCurveTo

quadraticCurveTo(cpx: number, cpy: number, x: number, y: number): void

创建二次贝赛尔曲线的路径。

参数名类型必填说明
cpxnumber贝塞尔参数的 x 坐标值。默认单位:vp。
cpynumber贝塞尔参数的 y 坐标值。默认单位:vp。
xnumber路径结束时的 x 坐标值。默认单位:vp。
ynumber路径结束时的 y 坐标值。默认单位:vp。

示例代码

this.context.beginPath();
this.context.moveTo(20, 20);
this.context.quadraticCurveTo(100, 100, 200, 20);
this.context.stroke();

效果

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辅助理解

img


image-20250105091007706

bezierCurveTo

bezierCurveTo(cp1x: number, cp1y: number, cp2x: number, cp2y: number, x: number, y: number): void

创建三次贝赛尔曲线的路径。

参数名类型必填说明
cp1xnumber第一个贝塞尔参数的 x 坐标值。默认单位:vp。
cp1ynumber第一个贝塞尔参数的 y 坐标值。默认单位:vp。
cp2xnumber第二个贝塞尔参数的 x 坐标值。默认单位:vp。
cp2ynumber第二个贝塞尔参数的 y 坐标值。默认单位:vp。
xnumber路径结束时的 x 坐标值。默认单位:vp。
ynumber路径结束时的 y 坐标值。默认单位:vp。

示例代码

  this.context.beginPath()
  this.context.moveTo(10, 10)
  this.context.bezierCurveTo(20, 100, 200, 100, 200, 20)
  this.context.stroke()

效果

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辅助理解

img

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ImageData

ImageData对象可以存储 canvas 渲染的像素数据。也就是说 ImageData 可以让我们使用 canvas 对画布中的每一个像素进行操作。提

供了强大的控制能力。

实例属性

  • ImageData.data 只读

    Uint8ClampedArray 描述了一个一维数组,包含以 RGBA 顺序的数据,数据使用 0255(包含)的整数表示。

  • ImageData.height 只读

    无符号长整型(unsigned long),使用像素描述 ImageData 的实际高度。

  • ImageData.width 只读

    无符号长整型(unsigned long),使用像素描述 ImageData 的实际宽度。

这里通过 canvas 的[getImageData]()方法快速获取 ImageData 数据。然后通过putImageData把处理好的内容重新描绘到画图上。

@Entry
@Component
struct Index {
  private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
  private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
  private img: ImageBitmap = new ImageBitmap("/images/2.png")

  build() {
    Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
      Canvas(this.context)
        .width('100%')
        .height('100%')
        .backgroundColor('#ffff00')
        .onReady(() => {
          this.context.drawImage(this.img, 0, 0, 130, 130)
          // 获取了 ImageData 示例
          let imagedata = this.context.getImageData(50, 50, 130, 130)
          // 又重新描绘到canvas上
          this.context.putImageData(imagedata, 150, 150)
        })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
  }
}

效果

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ImageData 反色

this.context.drawImage(this.img, 0, 0, 130, 130);
// 获取了 ImageData 示例
let imagedata = this.context.getImageData(50, 50, 130, 130);
// console.log("xxx,", JSON.stringify(imagedata.data))
Object.keys(imagedata.data).forEach((k) => {
  // 反色
  imagedata.data[k] = 255 - imagedata.data[k];
});
// 又重新描绘到canvas上
this.context.putImageData(imagedata, 150, 150);

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ImageData 其他效果

反转效果:

  • 原理:通过将每个像素的 RGB 值取反来实现反转效果。
  • 实现方式:使用getImageData获取图像数据,然后遍历每个像素,将每个像素的 RGB 值取反,再使用putImageData将修改后的数据绘制回 Canvas。

黑白效果:

  • 原理:将每个像素的 RGB 值转换为灰度值,使图像变为黑白。
  • 实现方式:使用getImageData获取图像数据,然后遍历每个像素,将每个像素的 RGB 值转换为灰度值(R、G、B 三个分量取平均值),再使用putImageData将修改后的数据绘制回 Canvas。

亮度效果:

  • 原理:调整每个像素的亮度值,使图像变亮或变暗。
  • 实现方式:使用getImageData获取图像数据,然后遍历每个像素,调整每个像素的亮度值,再使用putImageData将修改后的数据绘制回 Canvas。

复古效果:

  • 原理:通过调整每个像素的色调、饱和度和亮度,使图像呈现复古效果。
  • 实现方式:使用getImageData获取图像数据,然后遍历每个像素,调整每个像素的色调、饱和度和亮度,再使用putImageData将修改后的数据绘制回 Canvas。

红色、绿色、蓝色效果:

  • 原理:增加或减少每个像素的红色、绿色、蓝色分量的值,使图像呈现相应颜色的效果。
  • 实现方式:使用getImageData获取图像数据,然后遍历每个像素,增加或减少每个像素的红色、绿色、蓝色分量的值,再使用putImageData将修改后的数据绘制回 Canvas。

透明效果:

  • 原理:调整每个像素的透明度值,使图像呈现透明效果。
  • 实现方式:使用getImageData获取图像数据,然后遍历每个像素,调整每个像素的透明度值,再使用putImageData将修改后的数据绘制回 Canvas。

马赛克效果:

  • 原理:将图像分割为小块,每个小块的像素值设置为该小块内像素的平均值,从而实现马赛克效果。
  • 实现方式:使用getImageData获取图像数据,然后将图像分割为小块,计算每个小块内像素的平均值,再将该小块内所有像素的值设置为该平均值,最后使用putImageData将修改后的数据绘制回 Canvas。

马赛克效果

  • 由于实际操作过程中,上述马赛克效果处理性能比较底下,这里用来一个取巧的效果来实现。就是先用 canvas 将画面画小,然后再将画面缩放来实现一个模糊效果,间接实现马赛克效果

渐变滤镜效果:

  • 原理:通过在图像上应用渐变效果,使图像呈现渐变色的效果。
  • 实现方式:使用createLinearGradientcreateRadialGradient创建渐变对象,然后使用渐变对象作为填充样式,绘制图像到 Canvas 上。

参考链接

  1. 数学曲线之一:贝塞尔曲线
  2. 神奇 canvas 带你实现魔法摄像头
  3. ImageData

万少
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