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鸿蒙元服务实战-笑笑五子棋(4)

我们在这一章节主要实现五子棋的基本逻辑

核心目录结构

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    │  ├─element
    │  │      color.json
    │  │      float.json
    │  │      string.json
    │  │
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    │  │      right.svg
    │  │      startIcon.png
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    │          string.json
    │
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    └─zh_CN
        └─element
                string.json

沉浸式设计

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  1. entry/src/main/ets/entryability/EntryAbility.ets 中统一设置

      onWindowStageCreate(windowStage: window.WindowStage): void {
        windowStage.getMainWindow()
          .then(windowClass => {
            // 设置沉浸式
            windowClass.setWindowLayoutFullScreen(true)
    
            // 顶部状态栏
            const topAvoidArea = windowClass.getWindowAvoidArea(window.AvoidAreaType.TYPE_SYSTEM);
            const topRectHeight = topAvoidArea.topRect.height;
            // px转vp
            const vpTopHeight = px2vp(topRectHeight)
    
            // 底部导航条
            const bottomAvoidArea = windowClass.getWindowAvoidArea(window.AvoidAreaType.TYPE_NAVIGATION_INDICATOR);
            const bottomRectHeight = bottomAvoidArea.bottomRect.height;
            const vpBottomHeight = px2vp(bottomRectHeight)
    
            AppStorage.setOrCreate('topRect', vpTopHeight)
            AppStorage.setOrCreate('bottomRect', vpBottomHeight)
          })
        windowStage.loadContent('pages/Index', (err) => {
          // ...
        });
      }
  2. 页面通过 padding 避开顶部和底部

      @StorageProp("topRect")
      topRect: number = 0
      @StorageProp("bottomRect")
      bottomRect: number = 0
      build() {
        Column() {
        // ...
        }
        .width('100%')
        .height('100%')
        .linearGradient({
          colors: [["#DEF9ED", 0], ["#F4F5F7", 0.4]]
        })
        .padding({
          top: this.topRect,
          bottom: this.bottomRect
        })
      }

    image-20250105111545129

AtomicServiceTabs

AtomicServiceTabs是元服务独有的 tab 组件。Tabs组件后续不再支持在元服务中进行使用。,对 Tabs 组件一些不需提供给用户自定义设计的属性进行简化,限制最多显示 5 个页签,固定页签样式,位置和大小。

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基本用法

AtomicServiceTabs({
  // 内容
  tabContents: [
    () => {
      // 自定义构建函数
      this.tabContent1();
    },
    () => {
      // 自定义构建函数
      this.tabContent2();
    },
  ],
  // 标题
  tabBarOptionsArray: [
    new TabBarOptions(
      $r("sys.media.save_button_picture"),
      "玩吧",
      "#666",
      "#07C160"
    ),
    new TabBarOptions($r("sys.media.AI_keyboard"), "关于", "#666", "#07C160"),
  ],
  // 标题显示的位置
  tabBarPosition: TabBarPosition.BOTTOM,
  // 背景颜色
  barBackgroundColor: 0xffffff,
});

Home 和 About

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Home 表示首页,用来显示主要内容

About 表示关于,用来存放项目的基本信息

他们目前都是普通的组件,分别放在 tabContent1 和 tabContent2 内

引入 canvas

在 Home 中开始引入canvas

@Component
export struct Home {
  settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
  ctx: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);

  build() {
    Column() {
      Canvas(this.ctx)
        .width(width)
        .height(width)
        .backgroundColor(Color.Orange)
    }
    .width("100%")
    .height("100%")
    .justifyContent(FlexAlign.Center)
  }
}

绘制棋盘

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绘制棋盘的思路如下:

  1. 确定要绘制多少个格子。
  2. 每一个格子多大

这里的想法比较简单:

  1. 确定要绘制的格子是 15 个。

    gridSize: number = 15;
  2. 每一个格多大,由屏幕宽度决定。比如屏幕宽度的 90%,然后分成 15 份。每一份就是格子的宽度

    // 获取屏幕的宽度的 90%
    const width = px2vp(display.getDefaultDisplaySync().availableWidth) * 0.9;
    // 棋盘是正方形的,所以高度和宽度相等
    const height = width;
    
    cellSize: number = width / this.gridSize;
  3. 然后封装描绘画面的方法 drawBoard
// 绘制棋盘
drawBoard = () => {
  this.ctx.clearRect(0, 0, width, height);
  // 绘制网格
  this.ctx.strokeStyle = "#000";
  this.ctx.lineWidth = 1;
  for (let i = 0; i < this.gridSize; i++) {
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.moveTo(this.cellSize * i, 0);
    this.ctx.lineTo(this.cellSize * i, height);
    this.ctx.stroke();

    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.moveTo(0, this.cellSize * i);
    this.ctx.lineTo(width, this.cellSize * i);
    this.ctx.stroke();
  }
};
  1. canvas 准备好的时候开始绘制

    Canvas(this.ctx)
      .width(width)
      .height(width)
      .backgroundColor(Color.Orange)
      .onReady(() => {
        this.drawBoard();
      });

点击下棋

点击下棋要是做挺多的处理的,比如:

  1. 当前是下黑棋还是白棋
  2. 下完这一子之后,胜利了还是继续下。

我们开始吧:

  1. 初始化棋盘数据,它是一个二维数组,下棋的时候,其实也是往里面填充内容

      // 棋盘数据
      board: number[][] = []
  2. 初始化当前下棋的角色 设定 1:黑旗 ,2:白旗

    currentPlayer: number = 1; // 当前玩家 (1: 黑子, 2: 白子)
  3. 声明初始化棋盘的函数,负责初始化棋盘数据和描绘棋盘

      initGame = () => {
        this.board = []
        for (let index = 0; index < this.gridSize; index++) {
          const arr: number[] = []
          for (let index2 = 0; index2 < this.gridSize; index2++) {
            //  0 表示当前没有人在下棋
            arr.push(0)
          }
          this.board.push(arr)
        }
        // this.currentPlayer = 1;
        // this.gameOver = false;
        // this.textContent = '轮到黑子落子';
        this.drawBoard();
      }
    
     -------------------
       Canvas(this.ctx)
        .width(width)
        .height(width)
        .backgroundColor(Color.Orange)
        .onReady(() => {
          this.initGame()
        })
  4. 声明点击棋盘事件,事件中执行下棋逻辑

    handleClick = async (event: ClickEvent) => {
      const x = event.x;
      const y = event.y;
    
      const col = Math.floor(x / this.cellSize);
      const row = Math.floor(y / this.cellSize);
    
      if (this.board[row] && this.board[row][col] === 0) {
        this.board[row][col] = this.currentPlayer;
        this.drawBoard();
        this.currentPlayer = this.currentPlayer === 1 ? 2 : 1;
      } else {
        promptAction.showToast({ message: `请点击中棋盘对位位置` });
      }
    };
  5. 调整 drawBoard 函数,根据 this.board[row][col] 描绘出旗子

    // 绘制棋盘
    drawBoard = () => {
      this.ctx.clearRect(0, 0, width, height);
    
      // 绘制网格
      this.ctx.strokeStyle = "#000";
      this.ctx.lineWidth = 1;
      for (let i = 0; i < this.gridSize; i++) {
        this.ctx.beginPath();
        this.ctx.moveTo(this.cellSize * i, 0);
        this.ctx.lineTo(this.cellSize * i, height);
        this.ctx.stroke();
    
        this.ctx.beginPath();
        this.ctx.moveTo(0, this.cellSize * i);
        this.ctx.lineTo(width, this.cellSize * i);
        this.ctx.stroke();
      }
      // 绘制已落的棋子
      for (let row = 0; row < this.gridSize; row++) {
        for (let col = 0; col < this.gridSize; col++) {
          if (this.board[row][col] !== 0) {
            this.ctx.beginPath();
            this.ctx.arc(
              col * this.cellSize + this.cellSize / 2,
              row * this.cellSize + this.cellSize / 2,
              this.radius,
              0,
              2 * Math.PI
            );
            this.ctx.fillStyle = this.board[row][col] === 1 ? "black" : "white";
            this.ctx.fill();
            this.ctx.stroke();
          }
        }
      }
    };
  6. 效果

    PixPin_2025-01-05_15-20-57

判断输赢

五子棋判断输赢的方法比较简单,只需要知道是否有五子连珠就行

  1. 定义判断输赢的方法 checkWin

        // 判断是否有五子连珠
        checkWin = (row: number, col: number) => {
          // 定义一个接口abc,用于表示方向相关的偏移量,dr表示行方向的偏移量,dc表示列方向的偏移量
          interface abc {
            dr: number
            dc: number
          }
    
          // 定义一个包含四个方向偏移量信息的数组,分别对应不同的检查方向
          const directions: abc[] = [
            { dr: 0, dc: 1 }, // 水平方向,行偏移量为0,列偏移量为1,即向右检查
            { dr: 1, dc: 0 }, // 垂直方向,行偏移量为1,列偏移量为0,即向下检查
            { dr: 1, dc: 1 }, // 主对角线方向,行和列偏移量都为1,向右下方向检查
            { dr: 1, dc: -1 }// 副对角线方向,行偏移量为1,列偏移量为 -1,即向右上方向检查
          ];
    
          // 遍历四个不同的方向,依次检查每个方向上是否有五子连珠情况
          for (let i = 0; i < directions.length; i++) {
            const dr = directions[i].dr;
            const dc = directions[i].dc;
            let count = 1;
    
            // 向一个方向检查(从当前落子位置开始,沿着指定方向向前检查)
            // 循环尝试查找连续相同颜色的棋子,最多查找连续4个(因为已经有当前落子算1个了,凑够5个判断赢)
            for (let i = 1; i < 5; i++) {
              let r = row + dr * i;
              let c = col + dc * i;
              // 判断当前位置是否在棋盘范围内,并且此位置的棋子颜色是否和当前玩家的棋子颜色相同
              if (r >= 0 && r < this.gridSize && c >= 0 && c < this.gridSize && this.board[r][c] === this.currentPlayer) {
                count++;
              } else {
                break;
              }
            }
    
            // 向另一个方向检查(从当前落子位置开始,沿着指定方向的反方向检查)
            // 同样循环尝试查找连续相同颜色的棋子,最多查找连续4个
            for (let i = 1; i < 5; i++) {
              let r = row - dr * i;
              let c = col - dc * i;
              if (r >= 0 && r < this.gridSize && c >= 0 && c < this.gridSize && this.board[r][c] === this.currentPlayer) {
                count++;
              } else {
                break;
              }
            }
    
            // 如果在当前方向(正方向和反方向结合起来)上连续相同颜色的棋子数量达到或超过5个,则表示当前玩家胜利
            if (count >= 5) {
              return true;
            }
          }
    
          // 如果遍历完所有方向都没有出现五子连珠的情况,则返回false,表示当前落子未形成胜利局面
          return false;
        }
  2. 在点击下棋时 判断是否输赢 handleClick

        if (this.board[row] && this.board[row][col] === 0) {
          this.board[row][col] = this.currentPlayer;
          this.drawBoard();
    
          if (this.checkWin(row, col)) {  // 执行后续逻辑
  3. handleClick中判断输赢后,再做后续的一些小逻辑

    1. 如 还没决定输赢,继续下棋
    2. 决定输赢了,弹出对话框恭喜胜利者, 询问是否还要再下一盘。。
    3. 完整代码
    // 处理玩家落子
    handleClick = async (event: ClickEvent) => {
      if (this.gameOver) {
        return;
      }
    
      const x = event.x;
      const y = event.y;
    
      const col = Math.floor(x / this.cellSize);
      const row = Math.floor(y / this.cellSize);
    
      if (this.board[row] && this.board[row][col] === 0) {
        this.board[row][col] = this.currentPlayer;
        this.drawBoard();
    
        if (this.checkWin(row, col)) {
          this.textContent =
            this.currentPlayer === 1 ? "黑子胜利!" : "白子胜利!";
          this.gameOver = true;
          // AlertDialog.show({ message: this.textContent })
          const res = await promptAction.showDialog({
            title: this.textContent,
            message: "重新再来一盘吗",
            buttons: [
              { text: "不了", color: "#000" },
              { text: "来吧", color: "#0094ff" },
            ],
          });
          if (res.index === 1) {
            this.initGame();
          }
        } else {
          this.currentPlayer = this.currentPlayer === 1 ? 2 : 1;
          this.textContent =
            this.currentPlayer === 1 ? "轮到黑子落子" : "轮到白子落子";
        }
      } else {
        promptAction.showToast({ message: `请点击中棋盘对位位置` });
      }
    };
  4. 效果

    PixPin_2025-01-05_15-36-24

总结

本章节多了一些业务的具体实现,尤其是下棋的一些逻辑处理上。

如果你兴趣想要了解更多的鸿蒙应用开发细节和最新资讯,欢迎在评论区留言或者私信或者看我个人信息,可以加入技术交流群。


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