【Pride】再谈风骚的跨源/域方案(今日篇)

2021-05-29
阅读 6 分钟
3k
上接《再谈风骚的跨源/域方案(昔日篇)》,本篇聊聊现代标准(HTML5之后)的跨源方案。 基础概念都在昔日篇中,初学者请务必先看完昔日篇。 配套的演示案例传送门。 本人个人能力有限,欢迎批评指正。
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【Pride】再谈风骚的跨源/域方案(昔日篇)

2021-05-26
阅读 12 分钟
3.4k
本文是笔者于 2008 年写的《当年那些风骚的跨域操作》的重制威力加强版。 古云温故而知新,重看当年的文章,还是感觉有颇多不足和疏漏,思考深度也还欠缺,故进行重制。 本人个人能力有限,欢迎批评指正。
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【Pride】深入解析 NodeJS 的微任务运行规则

2021-01-05
阅读 4 分钟
5.1k
本文讨论的核心基本概念是 Event Loop,即事件循环,是 JavaScript 的执行模型,这是实现异步编程的核心。在不同的平台有不同的实现,浏览器基于 HTML5 的规范各自实现,而 NodeJS 基于 libuv 核心。他们虽然都是实现了异步通知的效果,但运行规则还是有些差别。网络上关于“事件循环”的文章有很多,本文就不再多赘述,请...

【Count】自动化为你的项目添加证明可靠性的 badge

2020-12-31
阅读 4 分钟
4.3k
开源社区里,开源项目一般会将一排花花绿绿的 badge(徽章)摆在 README 最显眼的位置,它们一般可以起到一些说明和证明的作用。比如下面的这个项目(传送门):

【Cause】你所应该知道的HTTP——优化篇

2020-04-15
阅读 3 分钟
2k
握手延迟是指开始 HTTP 通信之前所花费的时间,这里的影响因素是很多的。握手延迟主要来自三方面:DNS 查询、TCP 三次握手和 TLS 四次握手。DNS 查询也叫域名解析,是域名转换到IP地址的过程,现在基本上都是使用域名进行 URI 的表示,因此 DNS 查询是必须的步骤。HTTP 是基于 TCP 的协议,因此 TCP 的三次握手也是不可...

【Cause】你所应该知道的HTTP——拓展篇

2020-04-15
阅读 5 分钟
3.3k
谷歌于 2012 年提出 SPDY(取自 SPeeDY,发音同 speedy) ,其开发目标旨在解决 HTTP 的性能瓶颈,缩短 Web 页面的加载时间 ,属于增强 HTTP 协议。SPDY 一直处于草案阶段,现在已经被 HTTP/2.0 取代,Chrome 51 已经移除对 SPDY 的支持。

【Cause】你所应该知道的HTTP——HTTPS篇

2020-04-14
阅读 5 分钟
10.4k
在基础篇(传送门)讲到 TCP/IP 协议族的工作机制,数据会经过多次转发才到达目的地,因此只需要收集在互联网上流动的数据包(帧),进行拼接和分析,就能进行窃听。并不是说只有明文才会被窥视,密文也会,但密文即使被窥视,在不知道解密方法的情况下也是不清楚内容的。

【Cause】你所应该知道的HTTP——缓存篇

2020-04-11
阅读 3 分钟
3.1k
HTTP 协议的缓存是通过 6 个报文头完成的,通过两层协商使 web 资源能够不那么频繁地在服务器与客户端之间传递,从而使服务器不必多次处理相同的请求,节约了流量,提高浏览速度。以从客户端到服务器的顺序,第一层协商为 Cache-Control 与 Expires;第二层协商为 Last-Modified 与 Etag 。本章不涉及与 HTTP 相关性不大...

【Cause】你所应该知道的HTTP——进阶篇

2020-04-10
阅读 8 分钟
3.4k
认证方式常见的认证方式可分为4种:BASIC 认证(基本认证)DIGEST 认证(摘要认证)SSL 客户端认证FormBase 认证(基于表单认证)BASIC 认证BASIC 认证(基本认证)是从 HTTP/1.0 就定义的认证方式。BASIC 认证虽然采用 Base64 编码方式,但这不是加密处理,因此安全性不高,而且没有注销操作的设计,因此并不常用。步骤...

【Cause】你所应该知道的HTTP——基础篇

2020-04-08
阅读 6 分钟
4.3k
力求以最简单和高效的语言说明问题,让大家快速掌握知识点。资料参考参考《图解HTTP》、维基百科和 MDN 等,可作为精华学习笔记使用。本人能力有限,如有不正确之处请批评指正。

【Fes】基于canvas的前端动画/游戏入门(七)

2018-04-08
阅读 6 分钟
3.5k
动量即是“物体运动的量”,是物体的质量和速度的乘积,是矢量,能够反应出运动的效果,一般用 p 表示。举个例子,低速运动的重物,跟高速运动的子弹,拥有相同的威力。

【Pride】当年那些风骚的跨域操作

2018-04-07
阅读 8 分钟
5.7k
现在 cross-origin resource sharing(跨域资源共享,下简称 CORS)已经十分普及,算上 IE8 的不标准兼容(XDomainRequest),各大浏览器基本都已支持,当年为了前后端分离、iframe 交互和第三方插件开发而头疼跨域是时代已经过去,但当年为了跨域无所不用其极的风骚操作却依然值得学习。 本篇文章不是从实用的角度考量...

【Fes】基于canvas的前端动画/游戏入门(六)

2018-04-01
阅读 4 分钟
5.1k
模拟场景:已知一个中心点(centerX, centerY),旋转前物体ball(x1, y1),旋转弧度(rotation);求旋转后物体(x2, y2)。(如下图)

【Fes】基于canvas的前端动画/游戏入门(五)

2018-03-27
阅读 3 分钟
3.6k
【科普】重力加速度是一个物体受重力作用的情况下所具有的加速度。也叫自由落体加速度,用 g 表示。方向竖直向下。通常指地面附近物体受地球引力作用在真空中下落的加速度,记为 g。为了便于计算,其近似标准值通常取为 980 厘米/秒的二次方或 9.8 米/秒的二次方。

【Fes】基于canvas的前端动画/游戏入门(四)

2018-03-27
阅读 5 分钟
5.4k
假定物体是个圆形,如图其圆心坐标即是物体的 x 轴和 y 轴坐标。 越界是常见的场景,一般会有两种场景的越界:一是整个物体移出区域;二是物体接触到区域边界。我们以画布边界为例进行讨论,示例中矩形边界即是:

【Fes】基于canvas的前端动画/游戏入门(三)

2018-03-26
阅读 5 分钟
3.5k
【科普】速度是描述物体运动快慢和方向的物理量。物理学中提到物体的速度通常是指其瞬时速度。速度在国际单位制中的单位是米每秒,国际符号是 m/s,中文符号是米/秒。相对论框架中,物体的速度上限是光速。

【Fes】基于canvas的前端动画/游戏入门(番外二)

2018-03-25
阅读 4 分钟
2.5k
你如果认为 canvas 只是画图工具,那接下来的操作会颠覆你的认知。 canvas 提供 api 可以获取画布上任何一个像素,并可以自由的操作他们。

【Fes】基于canvas的前端动画/游戏入门(番外一)

2018-03-25
阅读 3 分钟
2.6k
先从老朋友 CSS 讲起我们熟悉的 CSS 风格颜色表示方式,大体有下面几种,canvas 大体是直接沿用这些写法的,但最后包含透明度的写法有些许不同。#RRGGBB:十六进制格式,红绿蓝分别用两位十六进制数表示。#RGB:简写的十六进制格式,转换成 6 位格式时会重复三原色,例如#fb0->#ffbb00。rgb(R,G,B):函数表达式,三原...

【Fes】基于canvas的前端动画/游戏入门(二)

2018-03-25
阅读 5 分钟
3.2k
canvas 的 API 有很多,如果一一列举 30 分钟你是绝对看不完的,而且怎么流水账还不如自己去看文档呢(笑),本教程的思路是用实例一步一步从无到有讲解基础用法。canvas相关文档

【Fes】基于canvas的前端动画/游戏入门(一)

2018-03-24
阅读 4 分钟
4.6k
本系列虽说是基础教程,但这是相对动画/游戏领域来说,在前端领域算是中级教程了,不适合前端小白或萌新。阅读前请确保自己对前端三大件(JavaScript+CSS+HTML)的基础已经十分熟悉,而且有高中水平的数学和物理知识。demo 采用 ES6 编写,遵循 Airbnb 规范,不依赖第三方框架或库,请在现代浏览器里运行。大部分例子来...

【Count】小程序踩坑记录(Deprecated)

2017-04-11
阅读 3 分钟
6.7k
小程序现阶段缺陷还很多,在安卓手机上的性能也是很糟糕,估计实用性还不高。一步一步都是坑,这里作为个人踩坑收集用(内含吐槽),也是经验分享,欢迎issues讨论。