主要观点:周一,id 软件《雷神之锤》系列联合创作者约翰·卡马克为微软近期的 AI 生成《雷神之锤 2》演示辩护,称其为“令人印象深刻的研究工作”。上周五微软发布了名为 WHAMM 的生成式 AI 游戏引擎演示,能实时生成《雷神之锤 2》的每一帧,但有诸多限制。卡马克回应了“quake dad”的批评,认为人们误解了该技术演示的本质,AI 是技术进步的一部分,不会完全取代开发者,只是提供新工具。同时,Epic 游戏 CEO 蒂姆·斯威尼也持类似观点,认为 AI 是开发者的工具。微软团队称 WHAMM 技术是实时生成游戏体验的早期探索,有诸多局限性,如敌人交互差、短期记忆和数值计算问题等,且当前演示与实际游戏标准差距大,最现实的应用是作为编码助手和快速原型工具,人类开发者在短期内仍很重要,但技术进步可能带来就业变化。
关键信息:
- 约翰·卡马克为微软《雷神之锤 2》AI 演示辩护。
- 微软发布 WHAMM 演示及相关信息。
- 卡马克和斯威尼对 AI 影响的看法。
- WHAMM 技术的局限性及现状。
重要细节:
- 卡马克称软件进步使过去的工作如手编机器码等变得无关紧要。
- WHAMM 通过将游戏画面转为数据让 AI 生成帧,类似文本生成模型。
- 生成的《雷神之锤 2》体验超现实,有可预测性和局限性。
- 微软承认 WHAMM 存在敌人交互差等多项限制。
- 行业老兵认为 AI 是工具,不会简单消除就业机会。
- 斯威尼称自动化不会导致产品减少和就业减少。
- 卡马克认为游戏开发者就业情况未知,不能因担心失业而不使用工具。
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