主要观点:
- 正在用 OCaml 开发游戏引擎 camlcade,分享其 Entity-Component-System(ECS)设计思路。
- 展示了游戏引擎的视频演示,目前仍在开发中。
- 详细介绍了 ECS 的基本概念,包括实体、组件和系统。
- 阐述了如何建立实体、制作组件(包括可扩展变体和 GADT)以及构建系统(两种不同方法)。
关键信息:
- 实体是游戏中的对象,用唯一标识符表示,内部为整数。
- 组件是与实体关联的数据,可用简单类型或可扩展变体表示。
- 系统操作具有特定组件的实体,不同 ECS 实现中系统定义方式不同。
- 介绍了两种构建系统的方法,初始方法依赖列表和运行时检查,GADT 方法提高了类型安全性但有嵌套元组等问题。
重要细节:
- 用
Entity.current
和Entity.next
确保实体唯一性。 - 可扩展变体可在代码其他地方扩展
component
类型。 - 通过定义 functor 为组件类型分配唯一 ID。
- GADT
packed
可将组件的模块和数据打包在一起。 - 两种系统构建方法的具体代码示例及优缺点。
总结:camlcade 的 ECS 设计涵盖实体、组件和系统的构建,虽有一些未详细讨论的部分,但可通过查看源代码深入了解。
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