主要观点:作者在进行 Rust VR 游戏开发时,遇到了贝塞三维投影相关的问题,包括方向光阴影错误、不对称投影矩阵、剪切投影矩阵等,通过深入研究和实践,逐步解决这些问题,并最终完成相关 PR。
关键信息:
- 使用 Bevy 引擎和 bevy_oxr crate 进行 VR 开发,发现方向光阴影有问题,原因是 crate 中 CameraProjection 特质的实现有误。
- 在 VR 头显中,视角并非以屏幕中心为对称,导致需要特殊的投影矩阵处理,作者修改了 crate 的 XrProjection 以支持四视角 FOV 值。
- 关于投影矩阵是否需直接由 API 指定存在争议,作者深入研究后认为通过变换眼视图可解决 WebXR 线程中的问题。
- 探讨了 Valve Index 和 Pimax VR 头显的倾斜镜头问题,以及 SteamVR 的 OpenXR 运行时对其的处理方式,通过逆向工程尝试关闭平行投影模式。
- 对于阴影修复 PR,选择从投影矩阵实现 get_frustum_corners()函数,解决了近平面和坐标系统相关的问题,但对某些数学细节仍存疑惑。
重要细节: - 提供了多个相关截图,如阴影错误截图、不同头显的显示配置图等,辅助说明问题。
- 提及了多个相关项目和工具,如 Bevy、bevy_oxr、OpenXR、WebGPU、SteamVR 等。
- 作者在解决问题过程中进行了大量的搜索、阅读和实践,包括查看 Reddit 线程、询问 Discord 上的人、研究 API 文档等。
- 强调了在处理这些问题时的风险和不确定性,如逆向工程的风险、内存偏移可能导致的问题等。
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