主要观点:
- 数据库不仅能管理持久存储,还能为组织程序内存提供原则性系统,是数据导向设计的逻辑结论。
- 数据导向设计注重高效灵活地组织、处理和存储数据,ECS 是与 DOD 相关的编程模式,用于创建更复杂高性能的游戏。
- ECS 数据模型在某些方面有局限性,本质上是弱关系模型,可通过实现于关系模型中展示。
- 数据库并非缓慢,有 50 多年研究用于内存数据库优化,许多 ECS 优化已被数据库采用。
- 将程序视为数据库能提供评估框架,ECS 社区已在朝此方向发展,Clockwork Labs 的 BitCraft 游戏已实现为 WebAssembly 存储过程在 SpacetimeDB 中运行。
关键信息:
- 1969 年 Ted Codd 提出的理论很重要,被忽视至今。
- DOD 核心是以最有效方式转换数据,考虑计算机组件物理现实以优化性能。
- ECS 通过创建实体标识符、关联组件和系统来实现高效数据组织和处理。
- ECS 数据模型在表示某些数据约束和关系时存在不足,可通过实现于关系模型中展示。
- 数据库在内存中可实现高吞吐量、低延迟等优化,能轻松达到每秒数百万事务处理。
- Clockwork Labs 的 BitCraft 游戏在 SpacetimeDB 中以 100%的 ECS 实现运行。
重要细节:
- 以 Rust 语法举例说明 ECS 的组件和系统。
- 提到 FLECS 等 ECS 实现正在消除限制并添加更具表达力的查询引擎。
- 举例说明数据库系统如 Cicada 和 HyPer 的高性能。
- 展示 SpacetimeDB 存储过程函数的 ECS 实现示例。
- 感谢 Sander Mertens、Phoebe Goldman 和 Richard Fabian 在相关工作中的贡献。
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