主要观点:反作弊与作弊开发者处于检测与生成的猫鼠循环,可通过幻觉逆转此循环,幻觉是作弊者可见的游戏实体,其关键在于可配置的游戏行为,能将反作弊问题转化为机器人设计问题,通过特定设计将幻觉插入游戏快照,提供可配置行为策略,经验验证幻觉在多种作弊程序特征组合下像真实玩家,结论是幻觉是反作弊的机器人。
关键信息:
- 传统反作弊与作弊循环中,反作弊方检测作弊行为,作弊方生成不同行为规避检测。
- 幻觉是作弊者可见的游戏实体,可配置行为,反作弊方借此逆转循环,作弊方需检测。
- 设计将幻觉插入游戏快照的两个关键选择:在游戏循环的第二步创建,通过复制和更新真实玩家的快照创建幻觉。
- 提供可配置行为策略的 API,演示多种行为,如位置、角度、 emerge 等。
- 经验验证幻觉在多种作弊程序特征组合下像真实玩家。
重要细节: - 列举 CS 1.6 中利用幻觉的服务器插件及存在的问题,如行为静态易被检测。
- 详细说明三种修改快照创建幻觉的方式及各自优缺点,最终选择复制和更新的方式。
- 展示各种可配置行为的视频及相关截图,如不同位置、角度的幻觉等。
- 介绍针对不同作弊程序特征的实验及结果,验证幻觉的有效性。
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