从 BSP 到 ESP – S3ctor 如何滥用 Quake 编辑器来重新定义《晨风》模组体验

主要观点:S3ctor 是 OpenMW 的核心开发者,对游戏引擎感兴趣,将 Quake 和 Morrowind 结合,开发新的 OpenMW 引擎工作流程,展示了刷式工作流程与现代网格工作流程的差异,以及在 Morrowind 中应用 Quake 编辑器的过程和成果。
关键信息

  • S3ctor 八岁时对 idTech 着迷,OpenMW 是其成果,最初认为只能使用网格工作流程。
  • 刷式工作流程可让关卡设计师同时担任设计师和建模师,与现代工作室的网格工作流程不同。
  • 通过 Trenchbroom 展示了刷式工作流程的快速迭代和可定制性,能快速创建不同的模板集。
  • 尝试将 Morrowind 资产导入 Quake,解决了缩放比例问题,开始开发 ESP 编译器。
  • 介绍了 Morrobroom 编译器的工作原理,包括获取纹理和几何数据、生成网格等。
  • 提及 Quake 社区的版权问题,转而使用 LibreQuake 进行移植,已成功移植 shotgun 等。
  • 展示了合作创作的地图及效果,包括烘焙光照等,还提到未来的技术改进方向。
    重要细节
  • 玩家在 Morrowind 和 Quake 中的尺寸差异,用于确定缩放比例。
  • Quake 地图文件中刷子的存储方式及相关数学原理。
  • 介绍了 Qodot 项目及后续的 func_godot,以及在其基础上的开发。
  • 提及 OpenCS 与 Trenchbroom 的相似性及在 OpenMW 中的应用。
  • 分享了 Tremble 和 HammUEr 等 Unity 和 Unreal 的集成工具。
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